探究游戏教学模式在初中信息技术教学中的应用

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  摘 要:随着互联网等信息技术的推广和普及,初中学生爱玩游戏是一个较为普遍的现象。实践证明,把游戏融入信息教学作为一种教学创新,大大调动了学生的学习兴趣和求知欲望,培养学生的动手能力,帮助学生深刻理解理论知识,有助于学生的互助式学习,是一种值得进一步探索与完善的教学模式。本文以泰山版信息技术七年级下《用引导线动画设计自由运动》一课为例,探究游戏教学模式在初中信息技術教学中的应用。
  关键词:游戏教学模式 引导线动画 闯关
  一、游戏教学模式
  游戏教学模式是游戏和教学两者巧妙的结合体,是一种效果显著的教学模式。当我们的教学方式和教学内容单调乏味甚至僵化,课堂氛围死气沉沉时会发现,从游戏中获得的快乐和成功体验非常值得借鉴。
  在我国,游戏教学模式在幼儿教学中起着非常重要的作用,对于幼儿来说,游戏是一种符合幼儿身心发展、快乐自主的实践活动。在中学,各学科也已经开始实践,并取得不错的教学效果,信息技术课上的打字游戏也属于游戏与教学相结合的一种形式,深受学生喜爱。
  二、游戏教学模式实施依据
  在游戏化教学中,初中信息技术教育以游戏活动的形式,学生在游戏中,天赋潜能得以发现与发展。学生身临游戏化情境,可减少心理压力与焦虑,提高身心活力。其次是有机整合的课程与评价,使“教、学、评”三者互相促进,让游戏化可以在实施活动课程中与教学融为一体,同时提供了合作学习和间接学习的活动情境。在游戏化过程中,游戏环境是开放的,活动项目是多样的。通常既有个人“闯关”的游戏项目,也有分小组集体“闯关”的游戏项目。这样,在有些项目上学生之间可以互相观摩,而在另一些项目上则需要团队合作。从而,在游戏化过程中实现了间接学习促进合作学习。
  三、游戏教学模式在引导线动画教学中的应用实例
  本人根据游戏教学模式独有的特色设计了年兽大闯关游戏,游戏包括三道闯关关卡,使得学生在这种游戏化学习中既可以学得新知识,又可以巩固旧知识,并且通过小组协作学习来获得对知识的深刻主动理解。下面通过《引导线动画设计自由运动》教学设计为例,简要说明游戏教学模式在初中信息技术教学中的应用。
  1.设计目标
  基于游戏教学模式下,根据学生的特征、学习内容分析设计教学目标。
  本节课的教学目标是:
  知识与技能:
  (1)了解引导线动画的基本原理。
  (2)掌握引导层的概念、作用、特点及其使用方法。
  (3)掌握引导线的绘制及利用引导线生成运动动画的要点。
  过程与方法:
  (1)具备相应的观察力和想象力,能够举一反三运用所学的知识制作相应的动画作品。
  (2)具备自主学习和合作探究学习的能力。
  情感态度与价值观:
  (1)感受动画制作的乐趣,体验动画制作的奇妙。
  (2)感受传统文化的魅力,弘扬和传承优秀的传统文化,能够将传统文化元素运用到自己的设计作品中,将传统文化发扬为潮流文化。
  2.设计模式
  问题情境:教师通过支付宝炸年兽小游戏引出本节课课题,炸年兽大闯关——用引导线动画设计自由运动,进入游戏场景。
  探索尝试:此处对应的是游戏中的探索性问题关卡,第一个关卡是让学生通过自主学习温故而知新,为年兽创建动作补间动画,实现年兽运动的效果。第二个关卡是让学生通过小组合作探究方式探索、尝试,解决问题,为年兽创建引导线动画,实现年兽自由运动的效果,包括新建引导层绘制引导线,并将被引导层的对象中心点吸附到引导线起点和终点。
  拓展与应用:此处对应的是游戏中的应用性问题关卡,让学生将之前学到的知识应用于实际的复杂性问题。第三个关卡是新建爆竹图层,为爆竹创建引导线动画,实现炸年兽的动画效果。
  解释交流:游戏中的这个教学活动不仅包括学生之间的交流、讨论,还包括游戏中的关卡提示,当学生遇到困难时,游戏中的提示将给出对应的解释和帮助。提示锦囊在各个关卡中都可以使用,第一个关卡的锦囊妙计:将对象转化为元件,移动元件起始帧和终止帧的位置创建动作补间动画。第二个关卡的锦囊妙计:绘制引导线可以用铅笔、钢笔等工具,曲线要求连续平滑、无断点、尽量无交叉点,尝试借助吸附工具。第三个关卡的锦囊妙计:尝试借助补间动画中的调整到路径工具。此外,除了为学生提供技巧上的锦囊妙计,教师还通过微视频提供了对应每个关卡的技术帮助。第一个关卡是制作一个动作补间动画,对于上节课的知识,大部分学学生都会有遗忘,通过微视频的形式学生能够回忆起相关知识点达到温故而知新的效果。二三关卡是引导层动画的相关知识,对于操作上有问题的学生可以通过微视频解决相应的难题。
  综合评价:语言评价在课堂中用鼓励性话语进行评价,评价是没有固定标准的。在评价的过程中,如果用成人的眼光轻易去下结论,这对学生的健康发展是不利的,所以应该注重学生的情感体验,注重学生的个性差异,根据教学目标中的有关要求来选择不同的鼓励性评语;作品评价在课程结束前,通过让学生制作一个完整炸年兽的作品来进行评价,以检验学生是否真正学会用引导线动画设计自由运动;评价表评价,课后以小组为单位完成活动评价表进行评价。
  四、游戏教学模式的应用注意的问题
  课程设计的游戏要适当,游戏只是教学手段而不是目的,是为教学服务的,设计游戏时,要充分考虑游戏的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的,尽量避免热热闹闹一节课,学生什么也没有学到。要根据教学内容、学生特点等多种因素来选择游戏,真正地把游戏融入教学活动中。
  参考文献:
  [1]徐凯.游戏化教学模式在初中信息技术教学中的应用[J].中国新通信,2020,22(23):218-219.
  [2]丁吉亚.游戏化教学模式在初中信息技术教学中的组织实施[J].新课程导学,2018(18):32.
  作者简介:王晓敏(1990-05),女,威海市第九中学,二级教师,研究生学历,理学硕士,研究方向为中学信息技术。
  (山东省威海市第九中学)
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