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爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师” 兴趣能提高学习能力。根据专家研究表明,中小学生注意力集中时间约为15钟左右。从目前各中小学信息技术课程的教学情况来看,中小学信技术课程教学基本上是在计算机教室里面完成的。因此,一堂好的信息技术课中教师讲解的时间不要超过15分钟。教师要在孩子们感兴趣的15分钟内充分发挥自己的教学水平。是教学的关键,是技术也是艺术,笔者将浅谈在信息教学过程中的一些想法和感悟。
一、15分钟,兴趣产生热情,多说无益
心理学研究表明,当对某一事物感兴趣时, 人们认识就快;如果毫无兴趣,认识就慢,或者不予接受。尤其是中小学生,直接兴趣对他们学习起主导作用,作用时间也较长。在教学中教师应帮助他们形成直接兴趣,并适时把直接兴趣转化为间接兴趣。在信息技术课程中,学生往往对直接接触计算机兴趣很大,愿意动手操作;而对于学习计算机原理,兴趣就小多了。在方法上: 不妨在教学中让学生通过动手操作机器来学习新知识。这样,学生在学习中就会感到轻松愉快,并保持较高的学习热情。在内容上: 也应力求注意培养学生的学习兴趣。比如从生活常见的Flash动画、动画片、工具软件、 游戏软件、秀的辅助教学软件、画图等有意识地引导,让他们在好奇中轻松地了解计算机知识,掌握计算机的基本操作程序。
二、15分钟,玩出激情,目标任务
爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性, 但玩一定要有目的。特别是电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是挡不住的诱惑。我们在教学中大胆引入游戏,是为了激发学生兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段。例如,小学生刚开始操作鼠标显得极为笨拙,即使会点击几下,也是“河边湿鞋”,我在讲解完鼠标的基本操作(单击、双击、拖动)后,就让学生玩起了“纸牌”游戏,在翻牌的过程中,学生熟练了单击操作,在移动位置时,又巩固了双击和拖动操作。这样一来,学生不仅玩得欢,而且学得好,更可以从中培养他们的观察能力,进一步激发他们学习电脑的兴趣。“电脑不是学出来的,是玩出来的”,“目标能动”教学法就是一种以用玩的方式来达到设定的教学目标.目标对于学生来说,开始可能是模仿,模仿老师的动作或是 “成果”. 让学生在一堂课中动手操作完成一件“成品”或“半成品”,在操作的过程中 ,逼你提问题,去寻找解决问题的技巧。当大功告成,一种收获的喜悦、一种成就感油然而生,立刻又在考虑:“我不能白做,得留下,留在我的软盘上!”接下来就学存盘……,一堂课没停手,既没感觉累也不感觉枯燥,不知不觉就下课了 ,手怎么也不愿离开那小鼠标,难道这不说明你掌握了这节课的知识?完成了“任务”了吗?“目标能动”是创造了一种适当的情境,引起了学生的认知的矛盾,从種种悬念中产生求知欲,从而激发了学生的求知热情。
三、15分钟,爱出热情 ,丰富科学观
电脑如人,喜欢它爱它,才会出热情,才会得到正确的帮助. 在信息技术学习中,仅把它当做一种机器来认识,那也是为学习而学习, 老师应有意识地培养学生的科学观念,引导他们热爱科学,与计算机交朋友。事实上,只有学生对计算机原理有了一定的科学认识,才会真正与计算机交朋友,才能认识到计算机是人类智慧的结晶,进而激发起对真理和科学的追求和向往。中小学生应以就用电脑为主,单纯地讲授计算机原理和计算机语言是不正确的方法。
电脑神化也是一种不正确的观点,把电脑想成万能的,以致于超过人脑,电脑其实就是一个工具而已,是既可以动手实验,又可以动脑思考,还可以发挥主动性进行创造性学习的学习工具。
信息技术作为一门新兴学科,在无经验可循的情况下,要靠我们自己去不断探索、总结、交流。同时,信息技术课程是一门实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展性点的新兴课程,它需要我们所有的教育工作者来共同关注。
一、15分钟,兴趣产生热情,多说无益
心理学研究表明,当对某一事物感兴趣时, 人们认识就快;如果毫无兴趣,认识就慢,或者不予接受。尤其是中小学生,直接兴趣对他们学习起主导作用,作用时间也较长。在教学中教师应帮助他们形成直接兴趣,并适时把直接兴趣转化为间接兴趣。在信息技术课程中,学生往往对直接接触计算机兴趣很大,愿意动手操作;而对于学习计算机原理,兴趣就小多了。在方法上: 不妨在教学中让学生通过动手操作机器来学习新知识。这样,学生在学习中就会感到轻松愉快,并保持较高的学习热情。在内容上: 也应力求注意培养学生的学习兴趣。比如从生活常见的Flash动画、动画片、工具软件、 游戏软件、秀的辅助教学软件、画图等有意识地引导,让他们在好奇中轻松地了解计算机知识,掌握计算机的基本操作程序。
二、15分钟,玩出激情,目标任务
爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性, 但玩一定要有目的。特别是电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是挡不住的诱惑。我们在教学中大胆引入游戏,是为了激发学生兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段。例如,小学生刚开始操作鼠标显得极为笨拙,即使会点击几下,也是“河边湿鞋”,我在讲解完鼠标的基本操作(单击、双击、拖动)后,就让学生玩起了“纸牌”游戏,在翻牌的过程中,学生熟练了单击操作,在移动位置时,又巩固了双击和拖动操作。这样一来,学生不仅玩得欢,而且学得好,更可以从中培养他们的观察能力,进一步激发他们学习电脑的兴趣。“电脑不是学出来的,是玩出来的”,“目标能动”教学法就是一种以用玩的方式来达到设定的教学目标.目标对于学生来说,开始可能是模仿,模仿老师的动作或是 “成果”. 让学生在一堂课中动手操作完成一件“成品”或“半成品”,在操作的过程中 ,逼你提问题,去寻找解决问题的技巧。当大功告成,一种收获的喜悦、一种成就感油然而生,立刻又在考虑:“我不能白做,得留下,留在我的软盘上!”接下来就学存盘……,一堂课没停手,既没感觉累也不感觉枯燥,不知不觉就下课了 ,手怎么也不愿离开那小鼠标,难道这不说明你掌握了这节课的知识?完成了“任务”了吗?“目标能动”是创造了一种适当的情境,引起了学生的认知的矛盾,从種种悬念中产生求知欲,从而激发了学生的求知热情。
三、15分钟,爱出热情 ,丰富科学观
电脑如人,喜欢它爱它,才会出热情,才会得到正确的帮助. 在信息技术学习中,仅把它当做一种机器来认识,那也是为学习而学习, 老师应有意识地培养学生的科学观念,引导他们热爱科学,与计算机交朋友。事实上,只有学生对计算机原理有了一定的科学认识,才会真正与计算机交朋友,才能认识到计算机是人类智慧的结晶,进而激发起对真理和科学的追求和向往。中小学生应以就用电脑为主,单纯地讲授计算机原理和计算机语言是不正确的方法。
电脑神化也是一种不正确的观点,把电脑想成万能的,以致于超过人脑,电脑其实就是一个工具而已,是既可以动手实验,又可以动脑思考,还可以发挥主动性进行创造性学习的学习工具。
信息技术作为一门新兴学科,在无经验可循的情况下,要靠我们自己去不断探索、总结、交流。同时,信息技术课程是一门实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展性点的新兴课程,它需要我们所有的教育工作者来共同关注。