《统计与可能性》教学设计

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  教学内容:人教版小学数学 五年级上册 98-100页
  教学构想:通过情境导入,合作探究,总结归纳等方法,引导学生体验数学学习的乐趣,培养学生团队合作意识和自主探究能力。
  教学过程:
  一,创设情境,导入新课
  师:同学们,今天这节课,我们先来玩个走迷宫的游戏,你们高兴吗?现在,我就把咱们班的同学分成两个大组,男生一组,女生一组,下边,请各组派一名代表出来,你们两个谁先走呀?如果他先走,你同意吗?如果她先走,你同意吗?看来,他们两个给咱们大家出了一个难题,那你们有什么好办法,能让他们两个有顺序地依次出来走迷宫吗?(生答:投硬币、掷色子、抓阄)
  师:你们想到的这些游戏都公平吗?这节课,我们就共同来探讨与游戏规则是否公平有关的问题——统计与可能性(板书课题)
  设计意图:新课伊始,我通过创设学生熟悉的走迷宫的游戏情景,激发了学生学习的兴趣,让学生带着对新知的渴望走进文本,为进一步有效地参与数学活动奠定了良好的情绪基础。新课导入贴近主题,自然亲切。
  二、分组实验,合作探究
  1感受随机事件的不确定性
  师:下边,我们就以抛硬币为例,共同来验证一下这个游戏规则是否公平。
  师:现在,老师手里就拿着一枚硬币,请同学们猜一猜,如果我随便向上一抛,是正面朝上的可能性大呢?还是反面朝上的可能性大?(生猜)请同学们再猜一猜,如果我连续向上抛20次,正面朝上可能是多少次?反面朝上又可能是多少次呢?如果我让你连续向上抛20次,正面朝上可能是多少次?反面朝上又可能是多少次呢?把你猜到的次数记在本子上。
  师:请同学们三个人一组共同来验证你们的猜测。请大家听好要求:在你们三个人小组中,一人负责抛币,注意抛币高度是20——30厘米,每抛一次,向记录员报告是正面朝上,还是反面朝上,连续向上抛20次。第二名同学用画“正”字的方法记录好每次抛币的结果。第三名同学负责监督。
  (生三人一组,抛币试验开始,师深入组内,观察,指导,搜集信息)
  师:刚才,你们各小组分工合作,共同完成了实验任务,现在老师想问问大家:都有哪些组试验的次数和预测的次数不一样?
  师:这也说明,抛币时,正面朝上还是反面朝上的结果事先我们是无法准确预测的。事先无法准确的预测结果,这是随机事件的一个特点。结果无法事先预测,但从实验的结果中,我们还是能找到规律的。下边就请个小组汇报你们实验的结果。
  (各小组派代表汇报,师随机板书五个小组的数据)
  师:请大家仔细观察,从这个统计表中,你都发现了什么,搜集到了那些信息?
  (生汇报)
  师:这些进一步说明了抛币结果的不确定性。
  2探究规律,体验并认识可能性相等:
  师:请大家仔细观察正面和反面朝上的次数,看看他们两个之间存在什么关系,它们和总次数的一半又是什么关系呢?
  (生观察,发现规律)
  师:(出示历史上五位数学家实验的数据,引导学生观察,比较,分析,探寻规律)
  生:汇报自己从中发现了什么。
  师结:正面和反面朝上的次数基本相等,都非常接近总次数的一半,这正说明抛币时正面与反面朝上的机会是一半对一半,也就是说,正反面朝上的可能性相等,各占1/2。这在数学上,我们管它叫等可能性。那现在谁来说一下,用抛硬币的方法决定谁先出来走迷宫,公平吗?
  (生说明自己的理解)
  师结:由此看来,一个公平的游戏规则,只要使事件出现的可能性相等就可以了。
  3联系生活,进一步理解可能性相等:
  师:你知道生活中都有哪些游戏规则是公平的吗?
  (生列举生活中的公平的游戏规则)
  师:(举起事先装好三个球的塑料袋,里面装一个白球,两个黄球。)如果老师现在让你们玩摸球游戏,你们认为公平吗?说说你的理由。
  师:摸到白球和黄球的可能性各占几分之几?要使摸到白球和黄球的可能性相等,应该怎样装球?
  4玩游戏,进一步体验可能性相等:
  师:现在就让我们通过摸球来确定哪个组先出来走迷宫吧。
  师:(问第二个走迷宫的同学)如果我让你们重新摸球,你有没有机会摸到黄球先出来走迷宫呢?能用刚才学到的知识解释一下嘛?
  师:(问摸到黄球准备第一个走迷宫的同学)我这里有两个骰子,(一个正方体,一个长方体)你准备选那一个?能用刚才学过的知识解释一下嘛?
  (走迷宫活动开始,时间关系,只进不退)
  师:如果我让你们再玩一次的话,输的队有没有可能赢呢?为什么?
  设计意图:数学学习的过程,实际上是数学活动的过程。以上教学环节的设计中,无论是小组合作抛硬币,统计出正面朝上与反面朝上的次数,还是教师引导学生观察统计表及历史上几位数学家实验的数据,乃至走迷宫之前的两次设疑,都是在引导学生经历知识的形成过程。让学生通过观察、猜想、操作、发现、验证、有条理的思考和推理、交流等手段,积极、主动、有效地参与数学活动,从而探究出事件发生的等可能性与游戏规则的公平性之间的关系。这不仅是理解知识的需要,更是学生生命成长的需要。
  三.设计游戏,学以致用:
  师:刚才,我们通过做实验,玩游戏,学到了很多知识,那么,你们能用学到的知识解决生活中的问题吗?
  (生做练习。)
  师:下边老师给大家一次展示自己才华的机会,请你们各小组设计一个游戏,要求:游戏内容生动有趣,游戏规则要体现公平性。
  (学生分组设计,搜集信息。)
  生汇报,师做全课总结,生配乐欣赏概率小史。
  设计意图:通过实践活动,向学生渗透概率的随机思想,培养学生分析问题,解决问题的能力,同时,这一环节的设计,给予学生的影响也将是多元而立体的,这里既有知识的丰厚,精神的熏陶,更有方法的领悟,能有效激发学生进一步学习和探究概率知识的欲望。
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