从“想玩”到“想学”

来源 :小学科学·教师版 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zhml0726
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  谈到程序设计教学,很多一线的信息技术教师首先会想到QBASIC和选修课本中的LOGO语言,前者已经成为小学编程竞赛的指定程序,后者在课堂教学中的主要对象是高年级,而在《纲要》中有关于计算机编程语言的学习明确提出“在小学阶段如果开展LOGO语言教学,应把LOGO语言的绘图、音乐等简单功能作为培养学生兴趣和能力的手段来进行教学。”使用LOGO语言编写程序,我们先抛开程序编写方面的技巧和要求,按教材内容的编排意图来说,主要是用LOGO语句来完成简单的图形绘制,如直线、线段、角、正方形、长方形、圆、正多边形、平形四边形等等,然而图形绘画都是建立在平面几何的基础之上的,其中涉及到很多边、角、线的关系例如多边形内角和、勾股定理、圆周率等等。这些知识在小学的数学课程中少有涉及甚至根本未曾出现!于是我们不难看到,LOGO语言的公开课上,信息教师总是或多或少的扮演着数学老师的角色,缺少了知识的铺垫,LOGO语言的教学是一种“事倍功半”的尴尬局面。既要培养学生编程方面的素养,又要紧扣学生的年龄特点和知识结构,在这样的环境下,我们尝试了另一款适合孩子学习的编程软件——Scratch,下面结合一堂教学实例,谈一谈Scratch对学生编程学习的影响。
  一、教学目标
  掌握用“广播”实现角色间相互控制的方法;2、了解主控角色与受控角色的关系;3、能用自己的语言叙述程序范例所表达的内容。《纲要》的内容与目标第7点“关于程序设计和制作简易机器人”中谈到:“让学生体验采集信息—处理信息—控制动作”。而Scratch正是这样一款简易且贴合学生实际的编程软件,这种语言总共有100多块“积木”可以使用。采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。而“广播”与“接收广播”恰恰体现了“易懂易学”这一特征。在整个程序设计过程中,学生扮演类似于“导演”的身份,而程序中的对象则是一个个的演员,通过导演安排的脚本来完成指定的动作。这一过程正是符合了程序设计教学中让学生“学会控制”的要求。另外,Scratch也是“可视化”的程序语言,学生可以直接的看到自己设计的结果并进行相应的调整,因此学生可以很快了解它的使用方法,从而把把程序设计变得简单、有趣。
  二、教学过程
  (一)创设情景。在Scratch软件的学习形式上,我们一般采用先模仿再创作的方法来进行教学,事实上,这也是比较符合儿童认知习惯的方法,儿童总是对一个新奇的、可以操作的事物感兴趣,尤其是这个事物来自于他们自己的生活。因此,在课堂开始时,我们常常给孩子们一些完成的范例。如果说范例本身的操作能够吸引孩子的注意力的话,我们更加看重的是在学生操作的过程中,直观地感受到了每一个角色、每一个模块在整个程序中所起到的作用,这对学生后面的模仿以及创作,有着非常重要的意义。
  (二)师生共同学习,探究发现
  师:在这段脚本中,有两个“起床”,你能分清它们的不同意义吗?你可以在自己的电脑中试一试再回答。(向学生展示脚本。)
  生1:第一个紫色的“起床”,是角色说的话,作用是在屏幕上显示相应的文字。生2:第二个橙色的“起床”,是广播功能,起到通知其它角色的作用。
  在Scratch学习中,对于对象控制的方式主要分为两种:一是对当前对象的控制。这一点主要是通过当前对象的脚本编辑来实现,二是对于不同对象之间的关联控制,也就是由一个对象来控制影响其它对象的动作。这一点则是使用了广播功能来实现,广播功能类似于电话通知的过程,由主控角色广播,而其它角色则根据需要接收广播,不需要受控的角色则不接受广播。由于脚本设计的结果是同步显现的,在直观的基础上也为学生的尝试对比操作提供了可能性。通过直观地比较,学生可以自主发现以下异同:1、紫色的内容可以在屏幕上显示,但无法与其它角色建立联系;2、橙色的内容不能在屏幕上显示,但可以建立角色间的联系。这样的发现本身就引出了本课的教学重难点,而这样的发现过程,也为学生以后学习其它命令功能提供了很好的借鉴模式。
  (三)自由创作,搭建脚本
  师:看一看,这是在哪里?你猜测可能会发生怎样的事情?(向学生展示图片。)
  生:在公交车上,给老人让座。
  师:你能用自己的语言详细描述一下这个过程吗?
  师:在你描述的过程中,谁是发送广播的主控角色?谁是接收广播的受控角色?
  师:根据你的描述,用相应的脚本把它展示出来吧!
  三、分享收获,互相学习
  师:学会了广播的功能,我们可以运用它来描述很多生活中的事件,请你先观察程序中的角色,尝试分析一下可能会发生的事情,再用脚本将它展示出来。
  在Scratch的课堂中,教师是一个真正意义上的“协同学习者”,由于程序本身极大的降低了结构、语法、命令方面的难度,使得每一个学生“会学、乐学”成为可能,因此,教师的主要职能只是学生学习的引导者和答疑者。而在学生了解程序的编写方法及模块功能后,别具一格、匠心独具的学生作品也就应运而生了,上图是课堂教学中即时生成的一些学生作品。从结构上来说,都是通过本课的学习,掌握了广播功能的多种使用方法,但从设计上来讲,又独具各人的创造色彩,而且Scratch软件的主要作品形式都是以动画形式呈现的,这对学生之间的交流和相互学习奠定了一个良好的开端,从“想玩”到“想学”,再到“怎样设计还能更好”。笔者认为,真正的“寓教于乐”正是如此。
  【作者单位:南京市凤凰花园城小学 江苏】
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