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关注学生的学习兴趣,不仅能有效提升信息技术课堂教学效果,而且将为学生的继续学习奠定良好基础。另一方面,高中生的年龄决定了他们的心理特征相对不稳定,非智力因素对他们的学习具有更加特殊的意义,学习兴趣也不例外。因此,以学生的学习兴趣为出发点,优化高中信息技术课堂教学过程是一个值得研究的课题。
1.基于调整状态和激发兴趣的课堂导入教学过程优化
1.1以旧引新导入法
孔子曰:“温故而知新,可以为师也。”以旧引新导入法是教师利用新旧知识间的内在逻辑联系及学生的心理认知结构,通过对旧知识的回顾自然迁移到新知识的学习上。如任课教师在讲解文字处理内容,遇到在word中插入剪贴画的操作,先让学生总结上节课学过的插入艺术字的步骤,学生回答:“插入”一一“图片”—“艺术字”,然后任课教师告诉学生剪贴画的操作与艺术字十分相似……,结果老师还没说完,学生已经纷纷尝试相关操作。当然,这要求教师在备课时充分挖掘新旧知识的相互联系,准确查找它们之间的联结点,从而实施成功的导入。
1.2创造情境导入法
生动活泼的、多样化的教学情境,可激发学生学习的动机与兴趣,通过许多现代化的教学手段,如多媒体、录像等,可使教学内容更加直观、生动活泼,并能有效提高教学质量、激发学生学习的兴趣。根据高中生年龄阶段的特征,他们中的大多数都喜欢听音乐以及在网上浏览各种精美图片,在课堂上运用类似资源创设教学情境,自然会引起他们的兴趣。如学习Powerpoint中插播音乐时,任课教师打开李清照的一首词《一剪梅》,同时《月满西楼》的音乐缓缓而起,学生在跟着哼唱的同时感受到了女词人对丈夫的思念与担忧,不知不觉中注意力逐渐集中并产生共鸣。过后,学生明白了在课件制作中有音乐的加入可以明显增加课件的效果,于是就很想知道具体如何操作,显然学生开始主动地融入到课堂教学中。
1.3悬念设疑导入法(Excel)
高中生相对而言己具备一定的抽象思维,好奇心很强。通过设疑,学生在悬念揭晓前充分发挥想象力,对问题的答案做出各种猜测,这些猜测也许与答案吻合,也许大相径庭,然而已明显发展学生的思维,因为这本身就是学生积极思考的过程。如在Excel中输入数据,教师先输入12、56等数字,学生中没有什么特殊的反应,接着老师输入部分学生的学号(以0开头),学生突然发现学号前面的O不见了,纷纷问老师怎么回事,老师告诉学生:“同学们观察得很仔细。那么怎样才能保证学号、电话号码等数据中的0不会丢失呢?这就是我们今天要学的在电子表格中输入数据,刚才的内容只是其中的一部分。”类似的设疑可促使学生较长时间维持学习兴趣,从而活跃课堂氛围。
2.基于鼓励创新和巩固兴趣的上机实践教学过程优化
2.1立足任务驱动
为了使学生的学习需求得到充分满足,进一步巩固他们的学习兴趣,信息技术课堂中上机实践的任务设计应当遵循:
(l)设计任务应当确定明确合理的目标
即任务不应是信息技术的学习任务,而是学生能够恰当地应用信息技术完成的任务。
(2)设计任务应当面向全体学生
即任务在难度上要有层次性,教师需要充分了解学生,然后因材施教,否则基础好的学生逐渐自以为是、不求进取,基础差的学生产生畏难心理,逐渐失去对信息技术的兴趣。
(3)设计任务应当生活化
即任务应当有浓烈的生活气息,让学生在密切联系学习、生活经验和社会实际的情境中完成。
案例:
任务一:键盘及输入学习。教师在教学健盘及输入这一节时,采用了计算机辅助教学软件(CAI软件)金山打字通,让学生对照电脑英语短文输入字母420个左右。根据本班学生情况,教师确定了三级任务,及格任务:10分钟,要求正确率在95%以上,良好任务:8分钟,要求正确率在97%以上,优秀任务:6分钟,要求正确率在97%以上,以后任务质量可逐步提高。结果:完成及格任务的有20人,占全班的33%,完成良好任务的有28人,占全班的45.9%,完成优秀任务的有8名,占全班的13.1%。取得了比较好的效果,激发了学生的学习兴趣。
任务二:让学生利用WORD进行电子版报的设计。老师准备工作:收集文本及图片(网上下载)。要求学生根据文本及图片内容选择一个主题设计一个版面,至少包含五段文字、三张图片,字体,字号,色彩,版面设计不限。任务完成情况:50%的同学能够基本完成设置要求,36.8%的完成得比较好,13.2%的同学设计得比较完美。板报的设计既保证了WORD的基本教学,又展示了学生的特长,锻炼了学生的综合设计能力及实际应用能力。在上机实践环节采用任务驱动法,为学生创造了最佳的学习心理条件,使学生可以从被动状态转为主动状态,及时巩固学生的学习兴趣,激发学生的学习动机、参与意识,在完成任务的过程中增强了认知能力。
2.2鼓励创意设计
有学者提出正如同体操和跳水运动中,运动员一般要完成规定动作和自选动作的比赛。在高中信息技术课程的上机实践环节也可以分为规定动作和自选动作两部分。规定动作主要指为完成教学大纲相关要求的操作,自选动作则注重培养学生应用能力和创新能力。显然,在我们传统的高中教学中,规定动作占大部分,虽然帮助大部分学生顺利地通过各种大小考试,然而在一定程度上限制了学生的想象力和创造力,符合应试教育的特征却忽略了学生学习兴趣和终身学习能力的培养。自选动作对很多学生来说一开始可能步履维艰,然而度过了一定的极限,学生将尝试到学习兴趣和成功带来的无限激情,正如苏霍姆林斯基所说:“学习兴趣是学习活动的重要动力,”这些动作将会令学生终身受益。
基于自选动作的初衷,创意设计显得特别重要。创意就是独创性或是突破性的点子。而韦伯斯特词典给出的点子的定义是“明确表达的想法或观点”。因此我们可以这样说:“创意就是明确表达的具有独创性或突破性的想法或观点”,“创意也就是创造性思维”。在信息技术课堂教学中,我们可以把创意理解为是变化,也可以理解成是统一、永恒、保守、不变。即一种事物可以经历千变万化,然而最终还是它自己。例如众所周知的孙悟空有72变的本领,虽然无论怎么变还是只猴子,但这72变却是我们最为关注的,它们给我们带来无限遐想与灵感,也成了孙悟空给人们的最深刻的印象。创意设计让学生在利用基础知识和基本技能创作出新作品的过程中体会创作的历程,锻炼创新的能力,形成自己的特色。
兴趣培养的理论依据和学习兴趣的相关理论共同构成了优化高中信息技术课堂教学过程的理论基础。本文以学生的学习兴趣为出发点,通过大量已有的相关研究,结合高中一些已行之有效的课堂教学实践,从两个方面尝试优化高中信息技术课堂教学过程。
1.基于调整状态和激发兴趣的课堂导入教学过程优化
1.1以旧引新导入法
孔子曰:“温故而知新,可以为师也。”以旧引新导入法是教师利用新旧知识间的内在逻辑联系及学生的心理认知结构,通过对旧知识的回顾自然迁移到新知识的学习上。如任课教师在讲解文字处理内容,遇到在word中插入剪贴画的操作,先让学生总结上节课学过的插入艺术字的步骤,学生回答:“插入”一一“图片”—“艺术字”,然后任课教师告诉学生剪贴画的操作与艺术字十分相似……,结果老师还没说完,学生已经纷纷尝试相关操作。当然,这要求教师在备课时充分挖掘新旧知识的相互联系,准确查找它们之间的联结点,从而实施成功的导入。
1.2创造情境导入法
生动活泼的、多样化的教学情境,可激发学生学习的动机与兴趣,通过许多现代化的教学手段,如多媒体、录像等,可使教学内容更加直观、生动活泼,并能有效提高教学质量、激发学生学习的兴趣。根据高中生年龄阶段的特征,他们中的大多数都喜欢听音乐以及在网上浏览各种精美图片,在课堂上运用类似资源创设教学情境,自然会引起他们的兴趣。如学习Powerpoint中插播音乐时,任课教师打开李清照的一首词《一剪梅》,同时《月满西楼》的音乐缓缓而起,学生在跟着哼唱的同时感受到了女词人对丈夫的思念与担忧,不知不觉中注意力逐渐集中并产生共鸣。过后,学生明白了在课件制作中有音乐的加入可以明显增加课件的效果,于是就很想知道具体如何操作,显然学生开始主动地融入到课堂教学中。
1.3悬念设疑导入法(Excel)
高中生相对而言己具备一定的抽象思维,好奇心很强。通过设疑,学生在悬念揭晓前充分发挥想象力,对问题的答案做出各种猜测,这些猜测也许与答案吻合,也许大相径庭,然而已明显发展学生的思维,因为这本身就是学生积极思考的过程。如在Excel中输入数据,教师先输入12、56等数字,学生中没有什么特殊的反应,接着老师输入部分学生的学号(以0开头),学生突然发现学号前面的O不见了,纷纷问老师怎么回事,老师告诉学生:“同学们观察得很仔细。那么怎样才能保证学号、电话号码等数据中的0不会丢失呢?这就是我们今天要学的在电子表格中输入数据,刚才的内容只是其中的一部分。”类似的设疑可促使学生较长时间维持学习兴趣,从而活跃课堂氛围。
2.基于鼓励创新和巩固兴趣的上机实践教学过程优化
2.1立足任务驱动
为了使学生的学习需求得到充分满足,进一步巩固他们的学习兴趣,信息技术课堂中上机实践的任务设计应当遵循:
(l)设计任务应当确定明确合理的目标
即任务不应是信息技术的学习任务,而是学生能够恰当地应用信息技术完成的任务。
(2)设计任务应当面向全体学生
即任务在难度上要有层次性,教师需要充分了解学生,然后因材施教,否则基础好的学生逐渐自以为是、不求进取,基础差的学生产生畏难心理,逐渐失去对信息技术的兴趣。
(3)设计任务应当生活化
即任务应当有浓烈的生活气息,让学生在密切联系学习、生活经验和社会实际的情境中完成。
案例:
任务一:键盘及输入学习。教师在教学健盘及输入这一节时,采用了计算机辅助教学软件(CAI软件)金山打字通,让学生对照电脑英语短文输入字母420个左右。根据本班学生情况,教师确定了三级任务,及格任务:10分钟,要求正确率在95%以上,良好任务:8分钟,要求正确率在97%以上,优秀任务:6分钟,要求正确率在97%以上,以后任务质量可逐步提高。结果:完成及格任务的有20人,占全班的33%,完成良好任务的有28人,占全班的45.9%,完成优秀任务的有8名,占全班的13.1%。取得了比较好的效果,激发了学生的学习兴趣。
任务二:让学生利用WORD进行电子版报的设计。老师准备工作:收集文本及图片(网上下载)。要求学生根据文本及图片内容选择一个主题设计一个版面,至少包含五段文字、三张图片,字体,字号,色彩,版面设计不限。任务完成情况:50%的同学能够基本完成设置要求,36.8%的完成得比较好,13.2%的同学设计得比较完美。板报的设计既保证了WORD的基本教学,又展示了学生的特长,锻炼了学生的综合设计能力及实际应用能力。在上机实践环节采用任务驱动法,为学生创造了最佳的学习心理条件,使学生可以从被动状态转为主动状态,及时巩固学生的学习兴趣,激发学生的学习动机、参与意识,在完成任务的过程中增强了认知能力。
2.2鼓励创意设计
有学者提出正如同体操和跳水运动中,运动员一般要完成规定动作和自选动作的比赛。在高中信息技术课程的上机实践环节也可以分为规定动作和自选动作两部分。规定动作主要指为完成教学大纲相关要求的操作,自选动作则注重培养学生应用能力和创新能力。显然,在我们传统的高中教学中,规定动作占大部分,虽然帮助大部分学生顺利地通过各种大小考试,然而在一定程度上限制了学生的想象力和创造力,符合应试教育的特征却忽略了学生学习兴趣和终身学习能力的培养。自选动作对很多学生来说一开始可能步履维艰,然而度过了一定的极限,学生将尝试到学习兴趣和成功带来的无限激情,正如苏霍姆林斯基所说:“学习兴趣是学习活动的重要动力,”这些动作将会令学生终身受益。
基于自选动作的初衷,创意设计显得特别重要。创意就是独创性或是突破性的点子。而韦伯斯特词典给出的点子的定义是“明确表达的想法或观点”。因此我们可以这样说:“创意就是明确表达的具有独创性或突破性的想法或观点”,“创意也就是创造性思维”。在信息技术课堂教学中,我们可以把创意理解为是变化,也可以理解成是统一、永恒、保守、不变。即一种事物可以经历千变万化,然而最终还是它自己。例如众所周知的孙悟空有72变的本领,虽然无论怎么变还是只猴子,但这72变却是我们最为关注的,它们给我们带来无限遐想与灵感,也成了孙悟空给人们的最深刻的印象。创意设计让学生在利用基础知识和基本技能创作出新作品的过程中体会创作的历程,锻炼创新的能力,形成自己的特色。
兴趣培养的理论依据和学习兴趣的相关理论共同构成了优化高中信息技术课堂教学过程的理论基础。本文以学生的学习兴趣为出发点,通过大量已有的相关研究,结合高中一些已行之有效的课堂教学实践,从两个方面尝试优化高中信息技术课堂教学过程。