论文部分内容阅读
引言。建构主义理论认为,教师要成为学生意义建构的帮助者,应从以下两个方面发挥主导作用:(1)激发学生的学习兴趣,帮助学生形成学习动机;(2)通过创设符合教学内容要求的情景和提示新旧知识之间联系的线索,帮助学生建构当前所学知识的意义[1]。可见,激发学生兴趣和创设问题情景成为在新形势下教学所亟待解决的问题。传统的CAI课件制作往往是在Authorware多媒体制作平台上,结合Animation Studio二维动画和3DSMAX三维动画软件来实现单机版课件的动画设计。用Animation和3D制作出的动画虽然生动逼真,可其占据的庞大存储空间使得Athorware开发出的课件难以实现网上传送和浏览[2]。
课件的设计与制作1 运用flash制作物理仿真动画。主要有四个方面的工作:(1)结合教材内容,将物理实验现象用Action Script脚本语言设计成动画内容,制作元件库。(2)创建多个图层,将动画内容按一定程序制作成仿真动画。(3)通过Action Script脚本语言的编写实现对动画播放的控制,使其具有交互性。(4)调试,对动画的细节进行修改,使其更逼真、更科学,发布影片。
1.难点分析。横波怎样振动和传播既是学生理解的难点,也是本课件设计的关键。要动态的实现波的振动,需要将物理现象转换成数学模型。本课件的运行效果是用小球沿着正弦曲线的图像路径动态排列来模拟、描绘正弦曲线的图像。通过改变振幅A和正弦曲线的初相位€%?可以得到不同的动态曲线[3]。
2.场景设计。设计要求:要实现交互,改变周期、振幅、波长等参数,速度的显示数据和图像要实时的响应变化;各圆形按钮要控制动画的播放、暂停和停止,以便于研究某一时刻的振动图像,这些都需要Action Scrip脚本语言来实现对按钮元件的控制。
主要组成部分及实现方法
整体效果如图1
action图层用于编程,设置各项参数,按钮图层只放按钮元件,用于控制流程,ball图层放置实例小球,背景可放置其他显示部分。
帧动作的定义
第一帧:
stop();//运行时先停留在第一帧,下面对参数变量的初始值进行设定,完成对小球的复制和排列。
t = 4;//给周期T赋初始值。
a = 2;//给振幅A赋初始值。
уd= 14;//给波长уd赋初始值。
flag=1;//波动方向控制。
loop = 0;//给循环变量loop赋初始值。
y=[];
this[“ball”]._x = 78.6;//球的横坐标x位置。
for (n=0; n<60; n++) {
duplicateMovieClip(“ball”, “ball”+n, n);//复制“ball”到“ball”+n,复制后的副本层深为n
this[“ball”+n]._x = this[“ball”+(n-1)]._x+15;//设置“ball”的x位置,使后一个小球的x轴坐标值为前一个副本的x轴坐标值再加15
this[“ball”+n]._y = 299.5;//设置“ball”+n的y轴坐标为299.5,for语句实现循环,得到水平排列的60个小球。
}
ball._visible = 0;
ball._width = 15;
ball._height = 15;//设置小球不可见,并设置小球的宽和高。
mycolor = new Color(“ball”+15);
mycolor.setRGB(0xff0000);//设置“ball”+15球颜色为红色,便于对某个特定质点的运动进行观察。
第二帧:
loop = loop+0.01;//循环变量增加0.01
v = 0.01*flag*уd/t;//设置速度的大小,用flag的正负实现对方向的控制。
for (n=0; n<60; n++) {
y[n] = -Math.sin(2*Math.PI*(9*loop/t)-flag*(14*n/(уd*3)))*20*a;
this[“ball”+n]._y = y[n]+299.5;
}//计算变量y[n]的值。y[n]+299.5是“ball”+n在y轴上的坐标值,从而得到60个沿y轴方向上下波动的小球。
第三帧:
gotoAndPlay(2);//跳转到第二帧实现循环,使60个小球开始波动。
至此,动画的主要部分已经完成。
按钮动作的定义
开始、暂停和停止按钮的脚本语言很简单,这里也不再详细描述,下面以振幅增加和减少按钮为例,介绍一下按钮脚本语言的编写。
振幅增加按钮动作脚本:
on (release) {
if (a<8) {
a++;
} else {
a = 8;
}
}//振幅依次递增,最大值为8。振幅减少按钮脚本:on (release){if (a>0) {a--;} else {a = 0;}}//振幅依次递减,最小值为0。
至此,关键部分已经设计完毕,调试后发布。
运用Flash Action Script编写的仿真动画,虽然不能代替真实的实验现象,但它做到了实验现象的真实再现,有利于帮助学生理解抽象的物理现象,并且其具有的交互性,能够增强学生主动思考的意识,从而达到良好的教学效果。
参考文献:
[1] 张承芬.教育心理学[M].济南:山东教育出版社,2007,1.
[2] 林南.用交互式动画模拟物理实验的设计与实验[J].闽江学院学报,2002,23(2).
[3] 缪亮,贾朝蓉,张先为.Flash MX课件制作实用教程[M].北京:清华大学出版社,2004,3.
作者单位:山东师范大学物理与电子科学学院
课件的设计与制作1 运用flash制作物理仿真动画。主要有四个方面的工作:(1)结合教材内容,将物理实验现象用Action Script脚本语言设计成动画内容,制作元件库。(2)创建多个图层,将动画内容按一定程序制作成仿真动画。(3)通过Action Script脚本语言的编写实现对动画播放的控制,使其具有交互性。(4)调试,对动画的细节进行修改,使其更逼真、更科学,发布影片。
1.难点分析。横波怎样振动和传播既是学生理解的难点,也是本课件设计的关键。要动态的实现波的振动,需要将物理现象转换成数学模型。本课件的运行效果是用小球沿着正弦曲线的图像路径动态排列来模拟、描绘正弦曲线的图像。通过改变振幅A和正弦曲线的初相位€%?可以得到不同的动态曲线[3]。
2.场景设计。设计要求:要实现交互,改变周期、振幅、波长等参数,速度的显示数据和图像要实时的响应变化;各圆形按钮要控制动画的播放、暂停和停止,以便于研究某一时刻的振动图像,这些都需要Action Scrip脚本语言来实现对按钮元件的控制。
主要组成部分及实现方法
整体效果如图1
action图层用于编程,设置各项参数,按钮图层只放按钮元件,用于控制流程,ball图层放置实例小球,背景可放置其他显示部分。
帧动作的定义
第一帧:
stop();//运行时先停留在第一帧,下面对参数变量的初始值进行设定,完成对小球的复制和排列。
t = 4;//给周期T赋初始值。
a = 2;//给振幅A赋初始值。
уd= 14;//给波长уd赋初始值。
flag=1;//波动方向控制。
loop = 0;//给循环变量loop赋初始值。
y=[];
this[“ball”]._x = 78.6;//球的横坐标x位置。
for (n=0; n<60; n++) {
duplicateMovieClip(“ball”, “ball”+n, n);//复制“ball”到“ball”+n,复制后的副本层深为n
this[“ball”+n]._x = this[“ball”+(n-1)]._x+15;//设置“ball”的x位置,使后一个小球的x轴坐标值为前一个副本的x轴坐标值再加15
this[“ball”+n]._y = 299.5;//设置“ball”+n的y轴坐标为299.5,for语句实现循环,得到水平排列的60个小球。
}
ball._visible = 0;
ball._width = 15;
ball._height = 15;//设置小球不可见,并设置小球的宽和高。
mycolor = new Color(“ball”+15);
mycolor.setRGB(0xff0000);//设置“ball”+15球颜色为红色,便于对某个特定质点的运动进行观察。
第二帧:
loop = loop+0.01;//循环变量增加0.01
v = 0.01*flag*уd/t;//设置速度的大小,用flag的正负实现对方向的控制。
for (n=0; n<60; n++) {
y[n] = -Math.sin(2*Math.PI*(9*loop/t)-flag*(14*n/(уd*3)))*20*a;
this[“ball”+n]._y = y[n]+299.5;
}//计算变量y[n]的值。y[n]+299.5是“ball”+n在y轴上的坐标值,从而得到60个沿y轴方向上下波动的小球。
第三帧:
gotoAndPlay(2);//跳转到第二帧实现循环,使60个小球开始波动。
至此,动画的主要部分已经完成。
按钮动作的定义
开始、暂停和停止按钮的脚本语言很简单,这里也不再详细描述,下面以振幅增加和减少按钮为例,介绍一下按钮脚本语言的编写。
振幅增加按钮动作脚本:
on (release) {
if (a<8) {
a++;
} else {
a = 8;
}
}//振幅依次递增,最大值为8。振幅减少按钮脚本:on (release){if (a>0) {a--;} else {a = 0;}}//振幅依次递减,最小值为0。
至此,关键部分已经设计完毕,调试后发布。
运用Flash Action Script编写的仿真动画,虽然不能代替真实的实验现象,但它做到了实验现象的真实再现,有利于帮助学生理解抽象的物理现象,并且其具有的交互性,能够增强学生主动思考的意识,从而达到良好的教学效果。
参考文献:
[1] 张承芬.教育心理学[M].济南:山东教育出版社,2007,1.
[2] 林南.用交互式动画模拟物理实验的设计与实验[J].闽江学院学报,2002,23(2).
[3] 缪亮,贾朝蓉,张先为.Flash MX课件制作实用教程[M].北京:清华大学出版社,2004,3.
作者单位:山东师范大学物理与电子科学学院