文化场景研究浅谈网吧

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  摘要:网吧是一个“小社会”,既有网络所提供的虚拟社会,又是一个真实的聚集场所,它的这两个特点,使它有了双重属性——虚拟的“网络场景”和真实的“网吧场景”。在此基础上探讨网吧在现代社会的特殊位置,站在历史的角度以发展的眼光来审视它所带来的一切。
  关键词:网络;信息泛滥;场景;网吧;古登堡
  中图分类号:J954文献标识码:A文章编号:1671-864X(2015)09-0162-01
  网吧(英语:internet café或cybercafé,台湾地区习惯称网咖,意为可以上网的咖啡店),是一种提供互联网连接服务的公共场所,绝大部分又有提供餐饮服务。1994年世界上第一间网吧“Cyberia”在伦敦西区开业,创业者是当时伦敦大学攻读认知心理学博士学位的波兰人爱娃·帕斯科(Eva Pascoe)。网吧为那些没有电脑和上网条件的人们提供了一个经济、便捷的触网机会。[1]
  “网吧”有两个层面的意义,第一层是它的虚拟意义,网吧里的每台电脑都连接着互联网,互联网就是一个虚拟信息场景,人们通过互联网一个人对着电脑就可以与其他地方的人进行交流;第二个层面是网吧的真实场景本身的意义,它是人们为了实现虚拟社交而在真实生活中聚集在一起的一个奇怪场景。
  那么,本文就从这两个方面进行主题的阐述,一个是网吧的虚拟场景——“网络”,另一个是网吧的现实场景——网吧本体。
  网络的产生使信息的传播发生了巨大变化,历史上同样的变化还有一次,追溯到五百年前,1455年,古登堡设计了真正意义上的印刷术,在此之前,传播文字的方式是手工抄写完成的。所以,书籍在当时是极其少见的。但古腾堡的发明使得书籍不再是传教士与贵族的特权,知识变得离人们日常生活越来越亲近。正因为印刷术的发明才使知识普及成为可能,在此基础上,文艺复兴、启蒙运动,乃至现代社会才有可能成为现实。
  新媒介的出现总会产生新问题,印刷术所带来的不良影响也逐渐凸现出来。它在刺激了各种影响世界的新思潮的同时,也刺激了信息垃圾的出现。因为知识的流通成为可能,我们对世界的了解越来越深入。在此基础上,推动了现代新闻业的产生。人们通过报纸杂志与书籍,来迅速了解世界每个角落涌现出来的新事物与新思想。这些新的东西紧接着刺激了人们对于世界的好奇心,从而产生了更多新知识与事件。在我们越来越着迷于这些新知识的同时,也发现这个世界是如此复杂,我们根本无法把握。
  正当人们还在现代社会的焦虑中挣扎的时候,也就是古腾堡之后500年,一个美国人蒂姆·伯纳斯·李出发明了万维网,在此基础上,互联网出现了。有人甚至宣称互联网是印刷术之后最伟大的发明。尽管这一观点仍有待时间的检验,但是有一点是明确的——互联网可能正将我们的焦虑推向一个登峰造极的地步。不管是印刷品还是广播与电视,他们的信息传播方向都是线性单向的。而互联网信息传播方式则是互动与网状的,超文本的连接方式使信息的传播更加错从复杂。[2]
  如此之多的信息,鱼龙混杂,不经意间就侵蚀了我们的思考和判断能力。就像自由的无政府主义一样,在完全自由面前也会完全失去方向,同时信息的获取变得容易许多,当人们习惯了不花费力气就获得信息的时候,也很少有人会去花时间来验证信息的真实性,同时,互联网只是传播信息的工具而不是传播正确信息的工具。沉浸于网络的我们,自然而然地失去了对信息的判断意识和行动力。
  最终,我们对网络产生了依赖。这么容易就能获得信息何乐而不为呢,但大多数网民每天习惯性地上网看看新闻、聊聊天,随后便陷入漫无目的的网上冲浪。但我们又不能放弃这种毫无意义的行为,似乎这已经成为我们存在于这个时代的重要方式。
  在网络所营造的虚拟场景里,人们使用社交网络模拟着现实的社交,虚拟的网络游戏,甚至虚拟的货币系统,完全是一个真实社会的镜像,但这一切却是每个人面对着电脑屏幕来完成的,当然我们不能否认网络的革命性,它对信息传输的颠覆,对社会属性的颠覆,但是有些东西它终究是替代不了的。我们,每天一起床第一件事就是打开电脑,然后面对铺天盖地的新闻,在猎奇心理的驱动下一步步陷入信息洪流之中,漫无目的地网上冲浪失去对真实生活的热爱,网络从而成为人们逃避社会逃离现实的工具。
  而网吧却是一个虚拟和现实的矛盾体,即可以提供虚拟场景的“网络”,同时有提供给上网者一个真实的环境。人们由于各种原因沉迷于虚拟网络,在网络上获取信息,与他人建立联系,这一切完全在虚拟场景的“网络”中实现,因此现实生活则被虚拟生活所占据,人们的现实生活中人与人的沟通就会变得越来越少,这会使人在现实生活中或多或少地产生孤独感,而网吧恰恰是将人们都聚集在一个真实的场所里,上网由个人的活动变为群体性活动,从而在某种程度上抵消人们的孤独感。
  这使我想起小时候玩的网络游戏,其实在家里就能通过对战平台链接到广域网进行在线游戏,这是纯粹的虚拟游戏,每个人通过游戏在虚拟网络上建立交集,但80后应该都知道,在网吧玩这种游戏要比家里好玩得多,因为在网吧里是局域网,(本人觉得局域网是介于虚拟和现实之间的东西,人们在虚拟社交的同时任然可以在现实中交流,)在游戏里如果我打中了对方,我会听到他的抱怨,队友之间的交流有时直接是现实的口头喊话,而不是同一种字体的电脑打字,谁都不能拒绝这种现实间交流的快感。虽然是虚拟的游戏,但网吧使他建立起一种真实的联系,将现实场所的意义延伸到虚拟空间中。
  这种虚拟场景和现实场景的交叉产生了新的效果,人们即能体验虚拟世界里的刺激又能在真实世界里进行交流,某种程度上相互拟补了各自的缺陷,但这只是建立在局域网的狭小空间的特例,对真正广域网来说并不成立。这是在网吧真实环境中同时是局域网的前提下才会产生的特殊人际交流方式。
  网吧作为信息传播的场所出现,使得更多人有机会接触网络,就像人们去图书馆看书、借书一样方便,而不用再为不断出版的新书的昂贵价格而担心。而且,网吧作为一种群聚性的活动会在一定程度上会减轻人们的焦虑心理。因此,相对于一个人呆坐在电脑前,在网吧里人们通常会获得更多的心理安慰。这也就促使了越来越多的青少年成天混迹于网吧。网吧俨然已经不再充当以信息传播为主的场所了,而是为内心焦虑的人们提供一个心灵庇护所。显然它的副作用作要远远大于它有益的一面,但这并不能否定它的存在的合理性,在信息泛滥的互联网时代,他反射出了人们在面对如此众多信息量而表现出的焦虑心理,是这个时代的产物。
  或许在将来的某一天,所有的信息都被归纳、分类、总结、简化,或许某一天,人们又开始喜欢纸媒的阅读方式,在昏黄的灯光下,懒懒地躺在床上,拿着一本印刷精美的书籍,去享受印刷文字的快乐。
  参考文献:
  [1]维基百科http://zh.wikipedia.org/wiki/网吧
  [2]许知远,《那些忧伤的年轻人》——古登堡、互联网与资讯焦虑
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