论文部分内容阅读
摘 要:网络游戏正日益成为年轻人的新宠,但随着网络游戏的增多,关于网络游戏的纠纷也纷至沓来。文章从不同的网络游戏纠纷类型着手,分析现在的网络游戏纠纷的特点,针对现行的纠纷处理模式(诉讼和仲裁)对于网络游戏纠纷处理的不足,提出了一套以政府为主导的第三方在线争议解决机构。从第三方在线争议解决机构的所属单位、设置原则、人员要求、效力等级、解决程序、机构职责、处理执行、存在问题等多方面论述了以政府为主导的第三方在线争议解决机构。
关键词:网络游戏;第三方;在线争议;解决机构
一、现行的纠纷处理模式
(一)诉讼和仲裁处理网络游戏的不足
在现实生活中,法律主体之间发生纠纷,一般采取诉讼或者仲裁的方式来解决。从网络游戏纠纷的种类来看,不是所有的网络游戏纠纷都适合审判的,比如玩家和玩家之间的在线纠纷,由于其在线纠纷数量庞大,几乎每分钟都会有玩家之间的纠纷发生,大部分纠纷的标的都非常低,调查取证困难,大量的调查工作对于我们已经超负荷运转的司法机关也是极大的负担,而冗长的审判期限会使玩家丧失对游戏的兴趣。管辖权的确定是提起诉讼的另外一个问题,若是玩家与运营商之间的纠纷,则按照被告所在地法院管辖的原则,确定运营商的地址并不困难,但如若是玩家和玩家之间的纠纷,首先很难确定玩家的真实身份,提起诉讼时法院要求原告要有明确的被告,而在线的玩家在注册游戏时并不是都以真实的身份来注册的,我们很难从其注册信息中判断其的真实信息从而很难向法院提供明确的被告,再者要确定被告玩家的地址,由于网络空间是一个全球性的一体化系统,其本身是没有国界的,人们无法在网络空间中找到行为地,也难以确定玩家居住的地方,要原告玩家在虚无缥缈的网络游戏中找到被告玩家的地址再提起诉讼这无疑是不现实的。作为一种非诉讼争议解决方式,仲裁与法院诉讼制度最为近似。仲裁员拥有像法官一样的权利,可以做出对当事各方均有约束力的裁决。但与法院诉讼不同的是,当事人可以自由选择裁决者和仲裁程序。但是主要是以解决企业合同争议为主的仲裁模式,其程序要求严格,费用高昂,尚难以适用于网络游戏中标的额较小的纠纷。
(二)现行在线争议解决模式的概念和特征
近年来,电子商务界正在逐渐兴起一种新的争议解决模式——在线争议解决模式(Online Dispute Resolution;以下简称ODR),是指网络上由非法庭但公正的第三方解决企业与消费者之间因电子商务所生争执的所有方式。由于该模式具有不受时间限制、低成本高效率的优势,使其在解决网络纠纷中扮演了重要的角色,在ODR兴起不到10年的时间里,解决了数以百万计的在线纠纷,自2004年3月至2007年1月只美国Squaretrade.com一个网站就解决了超过30万件争议。
(三)现行在线争议解决模式的不足
不管是自助式或者交互式ODR模式都是一种非官方的行为,是以企业为主导的第三方在线争议解决机构,是以业界的自律为基础的运转机制。在现行的ODR模式中,当一方当事人因为对方侵权或者违约从而向第三方提出争议解决时,若对方当事人并不积极配合,不参与纠纷的处理,则一方当事人和第三方也无权强制其参与。另外就算双方当事人都参与了纠纷的处理,第三方对其中一方作出处理的决定,而该方拒不执行此项处理,第三方对其也无可奈何。当然,一些第三方会通过其他的方式来迫使当事人参与纠纷处理,从而提高其效率。在美国大量的企业通过网站徽章、信任标记、网上商业行为规范等业界自律机制,承诺执行ODR的处理结果。如果当事人不执行处理结果的话,可能会受到来自业界的制裁。比如,一些协会可能联合起来采取措施以促进ODR处理结果的执行,对于那些不执行ODR处理结果的当事人会被列入黑名单,使之无法从事电子商务,这样势必会造成当事人在经济全球化竞争中处于劣势。但是业界的自律机制的强制力还是有一定的限制,特别是在网络游戏环境下,对于玩家和玩家之家的纠纷,其中一个玩家拒不执行处理决定,第三方并不能直接封杀该游戏玩家的帐号,而是通过游戏运营商之手来执行其处理决定,运营商和第三方之间的关系并无隶属关系,而是平等的民事主体之间的关系,运营商常常会出于自身利益的考虑而不执行该处理决定。
不管是国内还是国外的ODR机构,都是盈利机构,简单的自助式ODR一般按个案收取规定的费用,而像交互式的ODR一般按照案件的标的乘以一定的比例收取费用。
二、设立以政府为主导的第三方在线争议解决机制
为改变目前我国网络游戏纠纷得不到及时有效解决的局面,加强网络游戏的法律保障和服务工作,在玩家和运营商之间建立权威的第三方的调解机构,及时维护消费者的合法权益,发挥网上法律服务机制在网络游戏中的作用,笔者认为,鉴于目前的ODR模式的缺陷,我们可以建立一个以政府为主导的专业第三方在线争议解决机构。
(一)所属单位
新闻出版总署(版权局)是国务院直属机构,是负责网络游戏审批和制定游戏产业发展规划的机关,在其下设置第三方在线争议解决机构,有利于各方面的沟通和协作,人员配备也可达专业水平,是在线争议解决机构的理想所属单位。地方著作权行政管理部门的第三方在线争议解决机构在业务上受国家版权局下设的第三方在线争议解决机构的指导,但与其无隶属关系,其受地方著作权管理部门的领导,所产生的费用由地方财政撥款负担。虽然新闻出版总署在网络游戏审批时和运营商会有接触,有人认为其下设的机构在处理纠纷时会有一定的倾向性,但是一般处理网络游戏纠纷的机构都是由地方著作权管理部门下设的第三方在线争议解决机构进行直接的处理,而地方的第三方在线争议解决机构与新闻出版总署的第三方在线争议解决机构无行政隶属关系,不受其领导,其所做的决定应该是公平公正并且合理的。
(二)人员要求
1.司法经验或职业经验:一般而言,决定者应至少已在一定时期以来,如在一最低年限内,具有专业经验水平,这种经验大多须与法律领域有关。在在线争议解决方面,则需其具有在线主持审理能力。
2.教育背景:决定者应该能够通过以下方式提供并证明其教育背景,如学历证明、职业经历证明、职业协会的会员经历证明等。
3.谈判技巧:决定者应当熟悉谈判技巧,尤其在在线解决争议的过程,要求人员能熟练地通过视频等在线技术进行在线争议解决。
4.在线经验:在在线争议解决中,决定者应该具有在线经验及熟练运用非诉讼争议解决机制中所使用的技术。一般来讲,决定者必须至少掌握一些关于信息技术和电子商务运作的知识。
(三)效力等级
从法律性质上看,该机构对网络游戏纠纷的决定是具有司法性质的行政裁决。我们可以参考商标评审委员会的性质来对该机构的性质进行定性。商标评审委员会是商标行政执法机构,其所做出的决定和裁决,有的属于行政复议决定,例如申请人不服商标局驳回注册的复审案件,而有的属于行政裁决,例如商标权属、商标确权纠纷。行政裁决是一种兼具行政性和司法性的裁决,裁决的对象是与行政职责有关的处于平等地位的双方当事人之间的民事权益纠纷,行政机关以第三人身份裁处民事争议,裁决的结果直接对当事人之间的民事权利进行分配。将原先属于司法裁判范围的民事纠纷通过司法机关的授权交由行政机关处理,可以有效的处理专业性、技术性强的专业事务,但这并不改变争议的民事纠纷性质,商标评审委员会裁决者的地位相当于行政司法机构,评审活动相当于行政裁决。而我们设立的在线争议解决机构,在关系上隶属于版权局,也属于行政机构,其对网络游戏纠纷所做出的决定和裁决属于行政裁决的范围,以第三方的身份处理玩家和玩家或者玩家和运营商平等地位当事人之间的民事权利,任何一方对该裁决不符的,可以申请行政复议。为了保证当事人的民事权利得到公正的对待,还会设置司法审查制度从程序上保证实体的公正,当事人对在线争议解决机构的裁定不服的,可以在受到通知之日起一定天数内向人民法院起诉,人民法院可以通知对方当事人作为第三人参加诉讼。在线争议解决机构的裁决并不是终局决定,当事人还可以通过诉讼方式进行相关的维权活动。
(四)解决程序
当事人首先打开指定的网页,将自己遇到的问题和希望解决的方式进行记录,第三方通过邮件的形式通知对方当事人并在系统上留下备案。双方约定时间先进行在线交流,如果交涉不成功的话,可以请求在线调解,调解不公开进行,当调解再不成功,第三方就案件事实进行裁决,在线裁决是公开进行的。双方当事人在系统程序的辅助下进行的交涉都是免费的。
(五)机构职责
1.在线纠纷的处理:作为该机构设置的首要职责,以更权威、更便捷的服务质量解决网络游戏纠纷。
2.预防沉迷系统的监管机构:现行的网络游戏预防沉迷系统是由国家新闻出版总署提出,游戏运营商配合进行的防治未成年人游戏上瘾的措施,它主要是为了解决网络游戏发展过程中带来的社会问题。2008年,盛大、金山、网易、九城等七大网游运营商共同签署了网游防沉迷纲领文件。在经过一年多的部署之后,2009年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并于7月16日开始正式实施。虽然预防沉迷系统已经出台运转,运营商签署了相关的合同并在游戏中设置了规定,但是该系统对于运营商而言是弊大于利,在运行过程中难保会出现疏忽管理或者故意违规的行为,由于缺乏有效的监管机构,使得这一措施很难坚决执行。该机构成立后可以把监督运营商预防沉迷系统执行情况纳入其职责范围,加强对运营商的监管力度,确保预防未成年人沉迷网络系统的有效运转。
3.虚拟财产监管机构:在有关虚拟财产的纠纷案件之中,如何判定虚拟财产的价值一直是一个难题。因此,我们可以设置虚拟财产监管机构,凡是正式运营的游戏运营商,均需向监管机构提供其所营的网络游戏中的主要道具的价格表并定期更新。
4.审查《游戏用户使用手册》:通常情况下,运营商会要求玩家在进入游戏之前签订用户服务条款,而这种合同一般都为格式条款合同,其中相当多的内容是免除网络运营商的责任或者排除用户主要权利的,而相关的维护玩家利益的文字几乎很少出现,这对玩家来说是明显有失公平的。而且,用户服务条款往往冗长繁杂,玩家玩游戏心切,很少会仔细阅读其中条款,加上本身法律修养有限,即使逐条逐句閱读,也不可能完全读懂条约内容。现实中,往往是运营商极尽可能的排除己方责任,玩家利益受损后再去仔细阅读用户条款,但已为时已晚,运营商早已把相关的规定列举详细,相应的责任都推脱到玩家的身上,相对于强大的网络游戏公司,弱小的玩家只能自认倒霉。针对运营商不规范制作用户条款的这一现象,笔者认为,在线争议解决机构可以担负起审查网络游戏用户服务条款的任务,每个在线运营的网络游戏的用户条款都必须通过该机构的审查和批准,这样,政府以第三方的身份介入玩家和运营商之间,审查后的条款就能同时兼顾双方的利益,达到公正合理的目的。
(六)处理执行
以政府为主导的第三方在线争议解决机制相对于现行的再线争议解决机制的强有力的优势就是其处理执行的强制力。上文提及该裁决具有行政约束力,在玩家和玩家的纠纷中,如果一方当事人拒不执行该处理结果,第三方将对其进行警告,警告后如果还未执行,第三方将要求运营商查封该玩家的帐号以及删除其中所有的虚拟财产,对以相同身份再次进行注册的帐号不予批准,并在相关网站对其身份进行公示,给其他网络游戏运营商进行备案,严 重者列入黑名单,所有经审批的网络游戏都不得批准以此身份进行注册的帐号。
(七)存在问题
由于网络的特殊性,纠纷从提出到审理的全过程可能会存在某些安全隐患。例如,决定者与当事人的接触、交谈内容可能被泄密,认证可能被篡改、伪造等等。
参考文献:
[1]范晓丽.对我国网络游戏虚拟交易现状的分析[J].商场现代化.2007.252-253.
[2]寿步,陈跃华.网络游戏法律政策研究[M].上海:上海交通大学出版社,2008.
[3]齐爱民.刘颖.网络法研究[M].北京:法律出版社,2008,23.
[4]王利民.民法[M]北京:中国人民大学出版社,2007.247.
[5]中国互联网络发展状况统计报告[R].北京:中国互联网络信息中心(CNNIC),2010. http://tech.qq.com/zt/2010/cnnic25/.
[6]寿步.网络游戏法律政策研究[M].上海:上海交通大学出版社,2007.
(作者通讯地址:上海交通大学凯原法学院,上海市 200240)
关键词:网络游戏;第三方;在线争议;解决机构
一、现行的纠纷处理模式
(一)诉讼和仲裁处理网络游戏的不足
在现实生活中,法律主体之间发生纠纷,一般采取诉讼或者仲裁的方式来解决。从网络游戏纠纷的种类来看,不是所有的网络游戏纠纷都适合审判的,比如玩家和玩家之间的在线纠纷,由于其在线纠纷数量庞大,几乎每分钟都会有玩家之间的纠纷发生,大部分纠纷的标的都非常低,调查取证困难,大量的调查工作对于我们已经超负荷运转的司法机关也是极大的负担,而冗长的审判期限会使玩家丧失对游戏的兴趣。管辖权的确定是提起诉讼的另外一个问题,若是玩家与运营商之间的纠纷,则按照被告所在地法院管辖的原则,确定运营商的地址并不困难,但如若是玩家和玩家之间的纠纷,首先很难确定玩家的真实身份,提起诉讼时法院要求原告要有明确的被告,而在线的玩家在注册游戏时并不是都以真实的身份来注册的,我们很难从其注册信息中判断其的真实信息从而很难向法院提供明确的被告,再者要确定被告玩家的地址,由于网络空间是一个全球性的一体化系统,其本身是没有国界的,人们无法在网络空间中找到行为地,也难以确定玩家居住的地方,要原告玩家在虚无缥缈的网络游戏中找到被告玩家的地址再提起诉讼这无疑是不现实的。作为一种非诉讼争议解决方式,仲裁与法院诉讼制度最为近似。仲裁员拥有像法官一样的权利,可以做出对当事各方均有约束力的裁决。但与法院诉讼不同的是,当事人可以自由选择裁决者和仲裁程序。但是主要是以解决企业合同争议为主的仲裁模式,其程序要求严格,费用高昂,尚难以适用于网络游戏中标的额较小的纠纷。
(二)现行在线争议解决模式的概念和特征
近年来,电子商务界正在逐渐兴起一种新的争议解决模式——在线争议解决模式(Online Dispute Resolution;以下简称ODR),是指网络上由非法庭但公正的第三方解决企业与消费者之间因电子商务所生争执的所有方式。由于该模式具有不受时间限制、低成本高效率的优势,使其在解决网络纠纷中扮演了重要的角色,在ODR兴起不到10年的时间里,解决了数以百万计的在线纠纷,自2004年3月至2007年1月只美国Squaretrade.com一个网站就解决了超过30万件争议。
(三)现行在线争议解决模式的不足
不管是自助式或者交互式ODR模式都是一种非官方的行为,是以企业为主导的第三方在线争议解决机构,是以业界的自律为基础的运转机制。在现行的ODR模式中,当一方当事人因为对方侵权或者违约从而向第三方提出争议解决时,若对方当事人并不积极配合,不参与纠纷的处理,则一方当事人和第三方也无权强制其参与。另外就算双方当事人都参与了纠纷的处理,第三方对其中一方作出处理的决定,而该方拒不执行此项处理,第三方对其也无可奈何。当然,一些第三方会通过其他的方式来迫使当事人参与纠纷处理,从而提高其效率。在美国大量的企业通过网站徽章、信任标记、网上商业行为规范等业界自律机制,承诺执行ODR的处理结果。如果当事人不执行处理结果的话,可能会受到来自业界的制裁。比如,一些协会可能联合起来采取措施以促进ODR处理结果的执行,对于那些不执行ODR处理结果的当事人会被列入黑名单,使之无法从事电子商务,这样势必会造成当事人在经济全球化竞争中处于劣势。但是业界的自律机制的强制力还是有一定的限制,特别是在网络游戏环境下,对于玩家和玩家之家的纠纷,其中一个玩家拒不执行处理决定,第三方并不能直接封杀该游戏玩家的帐号,而是通过游戏运营商之手来执行其处理决定,运营商和第三方之间的关系并无隶属关系,而是平等的民事主体之间的关系,运营商常常会出于自身利益的考虑而不执行该处理决定。
不管是国内还是国外的ODR机构,都是盈利机构,简单的自助式ODR一般按个案收取规定的费用,而像交互式的ODR一般按照案件的标的乘以一定的比例收取费用。
二、设立以政府为主导的第三方在线争议解决机制
为改变目前我国网络游戏纠纷得不到及时有效解决的局面,加强网络游戏的法律保障和服务工作,在玩家和运营商之间建立权威的第三方的调解机构,及时维护消费者的合法权益,发挥网上法律服务机制在网络游戏中的作用,笔者认为,鉴于目前的ODR模式的缺陷,我们可以建立一个以政府为主导的专业第三方在线争议解决机构。
(一)所属单位
新闻出版总署(版权局)是国务院直属机构,是负责网络游戏审批和制定游戏产业发展规划的机关,在其下设置第三方在线争议解决机构,有利于各方面的沟通和协作,人员配备也可达专业水平,是在线争议解决机构的理想所属单位。地方著作权行政管理部门的第三方在线争议解决机构在业务上受国家版权局下设的第三方在线争议解决机构的指导,但与其无隶属关系,其受地方著作权管理部门的领导,所产生的费用由地方财政撥款负担。虽然新闻出版总署在网络游戏审批时和运营商会有接触,有人认为其下设的机构在处理纠纷时会有一定的倾向性,但是一般处理网络游戏纠纷的机构都是由地方著作权管理部门下设的第三方在线争议解决机构进行直接的处理,而地方的第三方在线争议解决机构与新闻出版总署的第三方在线争议解决机构无行政隶属关系,不受其领导,其所做的决定应该是公平公正并且合理的。
(二)人员要求
1.司法经验或职业经验:一般而言,决定者应至少已在一定时期以来,如在一最低年限内,具有专业经验水平,这种经验大多须与法律领域有关。在在线争议解决方面,则需其具有在线主持审理能力。
2.教育背景:决定者应该能够通过以下方式提供并证明其教育背景,如学历证明、职业经历证明、职业协会的会员经历证明等。
3.谈判技巧:决定者应当熟悉谈判技巧,尤其在在线解决争议的过程,要求人员能熟练地通过视频等在线技术进行在线争议解决。
4.在线经验:在在线争议解决中,决定者应该具有在线经验及熟练运用非诉讼争议解决机制中所使用的技术。一般来讲,决定者必须至少掌握一些关于信息技术和电子商务运作的知识。
(三)效力等级
从法律性质上看,该机构对网络游戏纠纷的决定是具有司法性质的行政裁决。我们可以参考商标评审委员会的性质来对该机构的性质进行定性。商标评审委员会是商标行政执法机构,其所做出的决定和裁决,有的属于行政复议决定,例如申请人不服商标局驳回注册的复审案件,而有的属于行政裁决,例如商标权属、商标确权纠纷。行政裁决是一种兼具行政性和司法性的裁决,裁决的对象是与行政职责有关的处于平等地位的双方当事人之间的民事权益纠纷,行政机关以第三人身份裁处民事争议,裁决的结果直接对当事人之间的民事权利进行分配。将原先属于司法裁判范围的民事纠纷通过司法机关的授权交由行政机关处理,可以有效的处理专业性、技术性强的专业事务,但这并不改变争议的民事纠纷性质,商标评审委员会裁决者的地位相当于行政司法机构,评审活动相当于行政裁决。而我们设立的在线争议解决机构,在关系上隶属于版权局,也属于行政机构,其对网络游戏纠纷所做出的决定和裁决属于行政裁决的范围,以第三方的身份处理玩家和玩家或者玩家和运营商平等地位当事人之间的民事权利,任何一方对该裁决不符的,可以申请行政复议。为了保证当事人的民事权利得到公正的对待,还会设置司法审查制度从程序上保证实体的公正,当事人对在线争议解决机构的裁定不服的,可以在受到通知之日起一定天数内向人民法院起诉,人民法院可以通知对方当事人作为第三人参加诉讼。在线争议解决机构的裁决并不是终局决定,当事人还可以通过诉讼方式进行相关的维权活动。
(四)解决程序
当事人首先打开指定的网页,将自己遇到的问题和希望解决的方式进行记录,第三方通过邮件的形式通知对方当事人并在系统上留下备案。双方约定时间先进行在线交流,如果交涉不成功的话,可以请求在线调解,调解不公开进行,当调解再不成功,第三方就案件事实进行裁决,在线裁决是公开进行的。双方当事人在系统程序的辅助下进行的交涉都是免费的。
(五)机构职责
1.在线纠纷的处理:作为该机构设置的首要职责,以更权威、更便捷的服务质量解决网络游戏纠纷。
2.预防沉迷系统的监管机构:现行的网络游戏预防沉迷系统是由国家新闻出版总署提出,游戏运营商配合进行的防治未成年人游戏上瘾的措施,它主要是为了解决网络游戏发展过程中带来的社会问题。2008年,盛大、金山、网易、九城等七大网游运营商共同签署了网游防沉迷纲领文件。在经过一年多的部署之后,2009年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并于7月16日开始正式实施。虽然预防沉迷系统已经出台运转,运营商签署了相关的合同并在游戏中设置了规定,但是该系统对于运营商而言是弊大于利,在运行过程中难保会出现疏忽管理或者故意违规的行为,由于缺乏有效的监管机构,使得这一措施很难坚决执行。该机构成立后可以把监督运营商预防沉迷系统执行情况纳入其职责范围,加强对运营商的监管力度,确保预防未成年人沉迷网络系统的有效运转。
3.虚拟财产监管机构:在有关虚拟财产的纠纷案件之中,如何判定虚拟财产的价值一直是一个难题。因此,我们可以设置虚拟财产监管机构,凡是正式运营的游戏运营商,均需向监管机构提供其所营的网络游戏中的主要道具的价格表并定期更新。
4.审查《游戏用户使用手册》:通常情况下,运营商会要求玩家在进入游戏之前签订用户服务条款,而这种合同一般都为格式条款合同,其中相当多的内容是免除网络运营商的责任或者排除用户主要权利的,而相关的维护玩家利益的文字几乎很少出现,这对玩家来说是明显有失公平的。而且,用户服务条款往往冗长繁杂,玩家玩游戏心切,很少会仔细阅读其中条款,加上本身法律修养有限,即使逐条逐句閱读,也不可能完全读懂条约内容。现实中,往往是运营商极尽可能的排除己方责任,玩家利益受损后再去仔细阅读用户条款,但已为时已晚,运营商早已把相关的规定列举详细,相应的责任都推脱到玩家的身上,相对于强大的网络游戏公司,弱小的玩家只能自认倒霉。针对运营商不规范制作用户条款的这一现象,笔者认为,在线争议解决机构可以担负起审查网络游戏用户服务条款的任务,每个在线运营的网络游戏的用户条款都必须通过该机构的审查和批准,这样,政府以第三方的身份介入玩家和运营商之间,审查后的条款就能同时兼顾双方的利益,达到公正合理的目的。
(六)处理执行
以政府为主导的第三方在线争议解决机制相对于现行的再线争议解决机制的强有力的优势就是其处理执行的强制力。上文提及该裁决具有行政约束力,在玩家和玩家的纠纷中,如果一方当事人拒不执行该处理结果,第三方将对其进行警告,警告后如果还未执行,第三方将要求运营商查封该玩家的帐号以及删除其中所有的虚拟财产,对以相同身份再次进行注册的帐号不予批准,并在相关网站对其身份进行公示,给其他网络游戏运营商进行备案,严 重者列入黑名单,所有经审批的网络游戏都不得批准以此身份进行注册的帐号。
(七)存在问题
由于网络的特殊性,纠纷从提出到审理的全过程可能会存在某些安全隐患。例如,决定者与当事人的接触、交谈内容可能被泄密,认证可能被篡改、伪造等等。
参考文献:
[1]范晓丽.对我国网络游戏虚拟交易现状的分析[J].商场现代化.2007.252-253.
[2]寿步,陈跃华.网络游戏法律政策研究[M].上海:上海交通大学出版社,2008.
[3]齐爱民.刘颖.网络法研究[M].北京:法律出版社,2008,23.
[4]王利民.民法[M]北京:中国人民大学出版社,2007.247.
[5]中国互联网络发展状况统计报告[R].北京:中国互联网络信息中心(CNNIC),2010. http://tech.qq.com/zt/2010/cnnic25/.
[6]寿步.网络游戏法律政策研究[M].上海:上海交通大学出版社,2007.
(作者通讯地址:上海交通大学凯原法学院,上海市 200240)