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摘 要:本文从分析GBL(Game-Based Learning,基于游戏的学习)的概念入手,阐述了GBL作为一种新型学习方式出现的意义,论述了GBL在实践教学中如何开展的关键步骤,并对教育游戏设计中的关键因素进行了探讨。
关键词:GBL 教学应用 教育游戏
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2008)09-0065-03
一、关于GBL内涵的研究
1.游戏的内涵
开展基于游戏的教学,首先必须理解,将一项活动定义为游戏时,它需要具备哪些关键因素。阐述如下:
学生竞争:通过竞争才能对学生的表现给出恰当的得分,换言之,这也是激励游戏玩家获胜的必备条件,同时这又为他们的成绩给出了评价。竞争将激励学生以最少最快的方式去赢取最后比赛的胜利。另外,学生并不一定要相互竞争。事实上,许多游戏都具备玩家以团队的形式去克服障碍或是战胜游戏中对手的功能。
积极参与:一旦学生开始一场游戏,他们就不想因为其它原因中途停止。他们渴望在游戏过程中能全身心地投入其中,更积极地参与到游戏中去。
即时奖励:一旦游戏中的目标完成,玩家就将以胜利的方式结束游戏,游戏的结果可以是最后的闯关通过,也可以是得到一个游戏高分,当然有时结果甚至可能仅仅是语言上的反馈。比如,给学生以口头鼓励。
上面这些游戏的特征与一个好的授课计划的特征正好一一对应,其关系可见图1。
课堂成绩:每次教学和实验开展时,对学生来说,都是按照特定的教学目标来完成的,这些目标可归结为学生通过本次课程的学习,能够理解和掌握新的技能,获得新的知识。这样,无论是教学活动本身,还是其教学内容都挑战着学生的学习能力,要求他们能够在这次教学活动中通过自己的努力,得到自己期望的成绩。
学习动机:科学学习一般都是围绕着某个有趣的主题展开。教师在组织教学时,可以在课程内容中增加与学生日常生活息息相关的以及他们平常所关心的内容来更进一步地激励学生学习知识。这种做法的好处就是学生不只是学习了书本上的知识,也同时加强了自己对周围事物的关心和了解,从而大大强化了他们学习的动机。
学业评估:从严格意义上说,学生的学习成绩好也就意味着学生在学校的学习过程中提高了理解力、培养了新能力。而这些都体现在课程分数的提高和学分上,当然有时也表现为更具体的反馈上。而这也就为教师对学生的成绩进行评估提供了反馈。
2.GBL的内涵
在对游戏的内涵有了较深的理解之后,我们再来解释什么是GBL。
简单的说,基于游戏的学习就是采用竞争性的练习,这种竞争性既可以表现为学生之间的相互竞争,也可以是同自己的竞争,以激励学生学得更好的一种学习方式。
通常来说,这种游戏的教学方式在教学活动开展时,围绕一根故事主线展开,这正是让学生积极参与其中的关键因素。
因此,对教师或教学设计者来说,最大的挑战来自于如何将教学与游戏融合起来,以使得将学习和游戏的特征能完美结合,让学习更有趣的同时使游戏也变得更为有意义。
二、关于开展GBL的意义
1.激励学生积极学习
教育有很实际的目标,那就是要让学生迅速获得知识与能力。无论采取什么手段,都需要以提高、增强知识与能力为第一要素。游戏可以使学习变得有趣,这样的效果可以激励学生、促进学生关注所上课程并对课程保持持续的注意力。Lepper and Cordova在1992年发现用故事来重新改写课程内容,同时加上些有难度的问题来让学生解决(换句话说,就是将其变成了一个游戏),这样可以大大改善孩子们的学习效果。同样还有结论表明,游戏可以让学生集中足够的注意力,这样他们能学得更好。
2.弥补数字鸿沟带来的影响
Marc Prensky是个教育视频游戏的设计者,他曾谈到,学生们已经习惯了同时接受多种信息,但却对传统的线性推理或是需要经过较长学习过程才能得到研究结果的学习方式普遍缺乏耐心。而使用游戏进行教学,对于数字一代来说,可能更合适:它可以让学习更有趣,学生更容易受激励;相互间的竞争和团队间的竞争同样也激励着学生;即时针对学生的反馈也可以为学生指出走向成功的正确道路。
3.鼓励学生从失误中学习
游戏是脱离现实世界的。原因之一就在于即使是很坏的结果,也不会给现实世界带来很严重的或是持续很久的后果。因为它只是游戏,如果失败了,可以再重新开始或是再试一次,而无论如何,不管这个游戏进行到何种程度,要恢复到原始状态都较容易实现,因此学生可以随时使用所学知识重新成功完成任务,而且游戏的严重后果对于学生个人来说,是不会产生真实影响的。
游戏时所得的分数其价值在于鼓励学生继续学习,就像得到父母的肯定一样,但它们实际上并不是教学过程的一部分。通过分数,学生可以获知所学到的内容以及存在的不足,采用游戏教学的方式允许学生自己评价他们所学的知识,这样让他们可以在考试前检查一下自己存在的错误,进而从失败和错误中学习。
三、关于GBL中游戏设计因素的研究
我们对游戏展开的研究是源于想确定最适合我们教学环境的游戏类型、确定不同游戏类型中学生认为有趣或是有用的游戏元素。为此,研究学者以每组二十个学生分别进行了四个商业类别游戏的测试,即杀敌游戏、模拟类游戏、冒险类和策略类游戏。结果表明,与其它游戏(杀敌游戏、模拟类等)相比,学生更喜欢3D类的冒险(Zork克星)游戏和策略类(红色警报)游戏,而其中,Zork克星是大家最喜欢的。学生将游戏元素中的逻辑、记忆、视觉印象和问题解决作为最重要的游戏因素。而这些元素恰恰是冒险类游戏所必需的组成部分。
Amory(1999)发现一二年级的大学生相比射击类和模拟类的游戏,更喜欢冒险和策略游戏,而其中,受喜欢程度最低的要数研究者列表中提供的唯一一款教育游戏。学生均抱怨说此款游戏的界面难以使用,而且也很难输入和理解其中的提示信息。许多教育游戏结构较差,而且也没有乐趣。另一方面说,大多数的游戏,甚至是想做成教育类的这类游戏都没有包含一个有效的学习过程。而值得一提的是,学习目标在整个以游戏为基础的教学过程中是至关重要的。
由此,我们将把游戏元素从教育学的角度与教学过程联系起来。因为理解教育需要和游戏元素之间的关系可以让我们开发出真正适合的教育游戏。而在开展以此类游戏为基础的教学时将不断刺激学习者加入到知识发现的过程当中,同时去发展他们新的技能。
一个好的教育游戏将包括如下因素:
1.持续的挑战
一个好的游戏设计能给玩家以不断的刺激,每一级的内容都能引导他进入下一个挑战,从而让他们与游戏合为一体。这一点可通过设定清晰的短期目标和游戏内容以适应于玩家的不同级别来实现。游戏中设置的每级挑战都应满足学习者的某个学习目标。
2.有趣的故事主线
这一点对游戏来说并非必要条件,游戏如果有根好的故事主线能让对手间的竞争更加持久。在许多互联网论坛以及游戏杂志的论坛上有关视频游戏的介绍中,一个好的情节或是故事主线常常被认为是一个好的游戏所必需的条件,因为有个曲折动人的故事内容将极大地刺激玩家更易满足于游戏的成功当中。但是,需要指出的是,我们的目的不是让学生沉浸在游戏当中而荒废了他们的学业,而是鼓励学生利用游戏进入到学习当中。
3.足够的灵活性
整个游戏的完成可以有多种不同的方式来实现目标。如果只是简单地制订出一个逐级进阶的目标晋级将会让游戏变得枯燥乏味。因此,如果可能的话,在设计时尽可能让每个玩家自己能制订出到达终点的策略,这样才能保证游戏的挑战性并且实现学习目标。
4.即时有效的奖励
游戏设计时,要注意,不一定要到最后才能获得奖励分值。最好在整个游戏过程中,只要完成了一个部分甚至是一个新的任务,玩家或是他们掌控的游戏人物即可被奖励获得新的能力。因为游戏的最终目标不单是获胜,而是能够让玩家持续地玩下去。
5.将现实融合到游戏当中
目前许多游戏实际上都是没有目标和挑战的模拟类游戏。游戏设计时要避免融入过多的现实情节,这会让游戏变得枯燥无比。但是,一味的脱离现实也将让游戏玩家觉得整个游戏设计荒诞无比。因此,把握一个恰当的尺度,将现实完美地融合到游戏当中,是每个游戏设计者必须考虑的难题。
四、关于GBL在实际教学中的应用研究
1.定义教学目标
这一步需要解决的问题是:教师想让学生学习什么?把学习内容作为课程设计或是游戏设计的中心,这是非常重要的,要说明的是,如果有些游戏中用到的学习材料学生之前在玩其它游戏时已经学习过,那么教师就应该重新设计这一过程的游戏内容。
2.确定采用的游戏方式和游戏过程
按照常规游戏分类方法划分教育游戏的种类,主要有:角色扮演类(RPG)、即时战略类(RTS)、策略与旗牌类(SLG)、模拟经营类(SIM)。确定好教学目标后,开始针对这一目标选择适合的游戏方式。另外,需要考虑处理好如下问题:
?誗学生应以个人还是以小组为单位开展游戏?如果以小组为单位,又该如何分组?注意,要尽量做到平均分配团队力量,而不要让学生自己选择,因为具有相同背景的学生通常喜欢自由组合一起。教师这时可以随机地把他们组合在一起,或者根据教育背景、年龄和社会背景把团队大概分配得平衡一点。关于学习的研究表明,将团队分散可以让每位学生学得更多。
?誗学生之间是否会产生竞争或是仅仅当它是个游戏?如果教师不想让学生之间进行相互竞争,可以让他们相对一个标准进行比赛。当然如果竞争可以更好地激发学生的好胜心和学习欲望,应该予以支持。
3.将教学目标分解为多级难度
将教学目标分解成多级水平的难度,挑战对整个教学过程来说,既是可能的也常常是必需的。根据教学内容的不同,可采用不同的分级方式。通过将教学目标具体化,分级为小的难度级,学生一步一步完成,最终完成整个知识内容的学习和技能的培养。一旦完成规定的任务,即可开始让学生转移到更难的任务或是另一种不同的任务上。
4.设计激励机制
激励机制是保证学生在完成某个教学目标之后继续学习的必要手段。通常来说,开展GBL可设置的激励机制包括:证书、口头表扬、针对不同课程给予的小奖励。然而,如果教学过程中的游戏项目历时较长,最好能在进入下一个级别之前,就对目前所取得的成绩给予肯定。
5.构建游戏
制订出具体的游戏规则并且将其打印出来,然后在教学开始前将具体教学用的器材准备好,排列整齐。虽然这会占用一定的时间甚至花费一些钱,但是准备工作做好,下次教学时就可以再利用,而且井然有序的课堂会让学生感觉愉悦,无形中提高教学效果。
6.测试游戏
这是最重要的一步!参与游戏的对象可从以下几个方面进行评判:游戏参与时是否有趣;游戏是否容易玩、规则是否复杂;游戏需要花费多长时间;学习目标是否整合到玩游戏的过程当中。
如果可能的话,管理者需要对游戏前后所学习的材料进行前测和后测,以判断这一学习材料在整个教学过程中所起的作用,即教师必须确保所学习的材料对于整个游戏的得分或是最后的胜利来说是必须的,否则开展GBL就失去了所依托的内容基础。
7.运行游戏
在具体开展GBL时,如果学生想以团队的形式参与,注意不要由他们自己来分组。教师既可以打乱顺序,也可以有选择地对学生进行分组,无论哪种方式,目的都在于确保每组同学对该课程的体验是平衡的。
在运行游戏时,教师主要的注意力应该集中在如何防止作弊上。有时进行有一定危险性的游戏时,特别是某种体育游戏时,一定要加强安全因素的考虑。
另外,要注意课堂气氛的维持。竞争类或是合作类的游戏会让整个教室喧闹不堪,这时教师就要把握住课堂教学秩序的维持,保证教学的正常开展。
五、结论
游戏在启发人的思维和培养人的能力方面有着不可替代的重要作用。GBL这一全新教学方式的真正意义不在于取代传统的教学方式,而是作为目前教学方式的一种重要补充。它将以一种更生动有趣的方式让学生在学习过程中充分感受到学习的乐趣,让其在启发智慧的同时满足探索的好奇心,激发他们强烈的学习意愿,真正开展快乐教学。
参考文献:
[1]赵海兰,祝智庭.关于教育游戏的定义与分类的探析[C].第十届全球华人计算机教育应用会议(GCCCE2006)论文集:39-46.
[2]《中国远程教育》杂志社市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004:44-47.
[3]蔡进,赵呈领.浅谈我国教育游戏的现状、问题及开发原则[J].教育信息化,2005(10):21-23.
[4]汤跃明,张玲.对教育游戏设计的初探[J].中国教育技术装备,2007(3):63-65.
[5]王陆,孙洪涛,刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电化教育研究,2007(1):36-40.
[6]http://serc.carleton.edu/introgeo/games
关键词:GBL 教学应用 教育游戏
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2008)09-0065-03
一、关于GBL内涵的研究
1.游戏的内涵
开展基于游戏的教学,首先必须理解,将一项活动定义为游戏时,它需要具备哪些关键因素。阐述如下:
学生竞争:通过竞争才能对学生的表现给出恰当的得分,换言之,这也是激励游戏玩家获胜的必备条件,同时这又为他们的成绩给出了评价。竞争将激励学生以最少最快的方式去赢取最后比赛的胜利。另外,学生并不一定要相互竞争。事实上,许多游戏都具备玩家以团队的形式去克服障碍或是战胜游戏中对手的功能。
积极参与:一旦学生开始一场游戏,他们就不想因为其它原因中途停止。他们渴望在游戏过程中能全身心地投入其中,更积极地参与到游戏中去。
即时奖励:一旦游戏中的目标完成,玩家就将以胜利的方式结束游戏,游戏的结果可以是最后的闯关通过,也可以是得到一个游戏高分,当然有时结果甚至可能仅仅是语言上的反馈。比如,给学生以口头鼓励。
上面这些游戏的特征与一个好的授课计划的特征正好一一对应,其关系可见图1。
课堂成绩:每次教学和实验开展时,对学生来说,都是按照特定的教学目标来完成的,这些目标可归结为学生通过本次课程的学习,能够理解和掌握新的技能,获得新的知识。这样,无论是教学活动本身,还是其教学内容都挑战着学生的学习能力,要求他们能够在这次教学活动中通过自己的努力,得到自己期望的成绩。
学习动机:科学学习一般都是围绕着某个有趣的主题展开。教师在组织教学时,可以在课程内容中增加与学生日常生活息息相关的以及他们平常所关心的内容来更进一步地激励学生学习知识。这种做法的好处就是学生不只是学习了书本上的知识,也同时加强了自己对周围事物的关心和了解,从而大大强化了他们学习的动机。
学业评估:从严格意义上说,学生的学习成绩好也就意味着学生在学校的学习过程中提高了理解力、培养了新能力。而这些都体现在课程分数的提高和学分上,当然有时也表现为更具体的反馈上。而这也就为教师对学生的成绩进行评估提供了反馈。
2.GBL的内涵
在对游戏的内涵有了较深的理解之后,我们再来解释什么是GBL。
简单的说,基于游戏的学习就是采用竞争性的练习,这种竞争性既可以表现为学生之间的相互竞争,也可以是同自己的竞争,以激励学生学得更好的一种学习方式。
通常来说,这种游戏的教学方式在教学活动开展时,围绕一根故事主线展开,这正是让学生积极参与其中的关键因素。
因此,对教师或教学设计者来说,最大的挑战来自于如何将教学与游戏融合起来,以使得将学习和游戏的特征能完美结合,让学习更有趣的同时使游戏也变得更为有意义。
二、关于开展GBL的意义
1.激励学生积极学习
教育有很实际的目标,那就是要让学生迅速获得知识与能力。无论采取什么手段,都需要以提高、增强知识与能力为第一要素。游戏可以使学习变得有趣,这样的效果可以激励学生、促进学生关注所上课程并对课程保持持续的注意力。Lepper and Cordova在1992年发现用故事来重新改写课程内容,同时加上些有难度的问题来让学生解决(换句话说,就是将其变成了一个游戏),这样可以大大改善孩子们的学习效果。同样还有结论表明,游戏可以让学生集中足够的注意力,这样他们能学得更好。
2.弥补数字鸿沟带来的影响
Marc Prensky是个教育视频游戏的设计者,他曾谈到,学生们已经习惯了同时接受多种信息,但却对传统的线性推理或是需要经过较长学习过程才能得到研究结果的学习方式普遍缺乏耐心。而使用游戏进行教学,对于数字一代来说,可能更合适:它可以让学习更有趣,学生更容易受激励;相互间的竞争和团队间的竞争同样也激励着学生;即时针对学生的反馈也可以为学生指出走向成功的正确道路。
3.鼓励学生从失误中学习
游戏是脱离现实世界的。原因之一就在于即使是很坏的结果,也不会给现实世界带来很严重的或是持续很久的后果。因为它只是游戏,如果失败了,可以再重新开始或是再试一次,而无论如何,不管这个游戏进行到何种程度,要恢复到原始状态都较容易实现,因此学生可以随时使用所学知识重新成功完成任务,而且游戏的严重后果对于学生个人来说,是不会产生真实影响的。
游戏时所得的分数其价值在于鼓励学生继续学习,就像得到父母的肯定一样,但它们实际上并不是教学过程的一部分。通过分数,学生可以获知所学到的内容以及存在的不足,采用游戏教学的方式允许学生自己评价他们所学的知识,这样让他们可以在考试前检查一下自己存在的错误,进而从失败和错误中学习。
三、关于GBL中游戏设计因素的研究
我们对游戏展开的研究是源于想确定最适合我们教学环境的游戏类型、确定不同游戏类型中学生认为有趣或是有用的游戏元素。为此,研究学者以每组二十个学生分别进行了四个商业类别游戏的测试,即杀敌游戏、模拟类游戏、冒险类和策略类游戏。结果表明,与其它游戏(杀敌游戏、模拟类等)相比,学生更喜欢3D类的冒险(Zork克星)游戏和策略类(红色警报)游戏,而其中,Zork克星是大家最喜欢的。学生将游戏元素中的逻辑、记忆、视觉印象和问题解决作为最重要的游戏因素。而这些元素恰恰是冒险类游戏所必需的组成部分。
Amory(1999)发现一二年级的大学生相比射击类和模拟类的游戏,更喜欢冒险和策略游戏,而其中,受喜欢程度最低的要数研究者列表中提供的唯一一款教育游戏。学生均抱怨说此款游戏的界面难以使用,而且也很难输入和理解其中的提示信息。许多教育游戏结构较差,而且也没有乐趣。另一方面说,大多数的游戏,甚至是想做成教育类的这类游戏都没有包含一个有效的学习过程。而值得一提的是,学习目标在整个以游戏为基础的教学过程中是至关重要的。
由此,我们将把游戏元素从教育学的角度与教学过程联系起来。因为理解教育需要和游戏元素之间的关系可以让我们开发出真正适合的教育游戏。而在开展以此类游戏为基础的教学时将不断刺激学习者加入到知识发现的过程当中,同时去发展他们新的技能。
一个好的教育游戏将包括如下因素:
1.持续的挑战
一个好的游戏设计能给玩家以不断的刺激,每一级的内容都能引导他进入下一个挑战,从而让他们与游戏合为一体。这一点可通过设定清晰的短期目标和游戏内容以适应于玩家的不同级别来实现。游戏中设置的每级挑战都应满足学习者的某个学习目标。
2.有趣的故事主线
这一点对游戏来说并非必要条件,游戏如果有根好的故事主线能让对手间的竞争更加持久。在许多互联网论坛以及游戏杂志的论坛上有关视频游戏的介绍中,一个好的情节或是故事主线常常被认为是一个好的游戏所必需的条件,因为有个曲折动人的故事内容将极大地刺激玩家更易满足于游戏的成功当中。但是,需要指出的是,我们的目的不是让学生沉浸在游戏当中而荒废了他们的学业,而是鼓励学生利用游戏进入到学习当中。
3.足够的灵活性
整个游戏的完成可以有多种不同的方式来实现目标。如果只是简单地制订出一个逐级进阶的目标晋级将会让游戏变得枯燥乏味。因此,如果可能的话,在设计时尽可能让每个玩家自己能制订出到达终点的策略,这样才能保证游戏的挑战性并且实现学习目标。
4.即时有效的奖励
游戏设计时,要注意,不一定要到最后才能获得奖励分值。最好在整个游戏过程中,只要完成了一个部分甚至是一个新的任务,玩家或是他们掌控的游戏人物即可被奖励获得新的能力。因为游戏的最终目标不单是获胜,而是能够让玩家持续地玩下去。
5.将现实融合到游戏当中
目前许多游戏实际上都是没有目标和挑战的模拟类游戏。游戏设计时要避免融入过多的现实情节,这会让游戏变得枯燥无比。但是,一味的脱离现实也将让游戏玩家觉得整个游戏设计荒诞无比。因此,把握一个恰当的尺度,将现实完美地融合到游戏当中,是每个游戏设计者必须考虑的难题。
四、关于GBL在实际教学中的应用研究
1.定义教学目标
这一步需要解决的问题是:教师想让学生学习什么?把学习内容作为课程设计或是游戏设计的中心,这是非常重要的,要说明的是,如果有些游戏中用到的学习材料学生之前在玩其它游戏时已经学习过,那么教师就应该重新设计这一过程的游戏内容。
2.确定采用的游戏方式和游戏过程
按照常规游戏分类方法划分教育游戏的种类,主要有:角色扮演类(RPG)、即时战略类(RTS)、策略与旗牌类(SLG)、模拟经营类(SIM)。确定好教学目标后,开始针对这一目标选择适合的游戏方式。另外,需要考虑处理好如下问题:
?誗学生应以个人还是以小组为单位开展游戏?如果以小组为单位,又该如何分组?注意,要尽量做到平均分配团队力量,而不要让学生自己选择,因为具有相同背景的学生通常喜欢自由组合一起。教师这时可以随机地把他们组合在一起,或者根据教育背景、年龄和社会背景把团队大概分配得平衡一点。关于学习的研究表明,将团队分散可以让每位学生学得更多。
?誗学生之间是否会产生竞争或是仅仅当它是个游戏?如果教师不想让学生之间进行相互竞争,可以让他们相对一个标准进行比赛。当然如果竞争可以更好地激发学生的好胜心和学习欲望,应该予以支持。
3.将教学目标分解为多级难度
将教学目标分解成多级水平的难度,挑战对整个教学过程来说,既是可能的也常常是必需的。根据教学内容的不同,可采用不同的分级方式。通过将教学目标具体化,分级为小的难度级,学生一步一步完成,最终完成整个知识内容的学习和技能的培养。一旦完成规定的任务,即可开始让学生转移到更难的任务或是另一种不同的任务上。
4.设计激励机制
激励机制是保证学生在完成某个教学目标之后继续学习的必要手段。通常来说,开展GBL可设置的激励机制包括:证书、口头表扬、针对不同课程给予的小奖励。然而,如果教学过程中的游戏项目历时较长,最好能在进入下一个级别之前,就对目前所取得的成绩给予肯定。
5.构建游戏
制订出具体的游戏规则并且将其打印出来,然后在教学开始前将具体教学用的器材准备好,排列整齐。虽然这会占用一定的时间甚至花费一些钱,但是准备工作做好,下次教学时就可以再利用,而且井然有序的课堂会让学生感觉愉悦,无形中提高教学效果。
6.测试游戏
这是最重要的一步!参与游戏的对象可从以下几个方面进行评判:游戏参与时是否有趣;游戏是否容易玩、规则是否复杂;游戏需要花费多长时间;学习目标是否整合到玩游戏的过程当中。
如果可能的话,管理者需要对游戏前后所学习的材料进行前测和后测,以判断这一学习材料在整个教学过程中所起的作用,即教师必须确保所学习的材料对于整个游戏的得分或是最后的胜利来说是必须的,否则开展GBL就失去了所依托的内容基础。
7.运行游戏
在具体开展GBL时,如果学生想以团队的形式参与,注意不要由他们自己来分组。教师既可以打乱顺序,也可以有选择地对学生进行分组,无论哪种方式,目的都在于确保每组同学对该课程的体验是平衡的。
在运行游戏时,教师主要的注意力应该集中在如何防止作弊上。有时进行有一定危险性的游戏时,特别是某种体育游戏时,一定要加强安全因素的考虑。
另外,要注意课堂气氛的维持。竞争类或是合作类的游戏会让整个教室喧闹不堪,这时教师就要把握住课堂教学秩序的维持,保证教学的正常开展。
五、结论
游戏在启发人的思维和培养人的能力方面有着不可替代的重要作用。GBL这一全新教学方式的真正意义不在于取代传统的教学方式,而是作为目前教学方式的一种重要补充。它将以一种更生动有趣的方式让学生在学习过程中充分感受到学习的乐趣,让其在启发智慧的同时满足探索的好奇心,激发他们强烈的学习意愿,真正开展快乐教学。
参考文献:
[1]赵海兰,祝智庭.关于教育游戏的定义与分类的探析[C].第十届全球华人计算机教育应用会议(GCCCE2006)论文集:39-46.
[2]《中国远程教育》杂志社市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004:44-47.
[3]蔡进,赵呈领.浅谈我国教育游戏的现状、问题及开发原则[J].教育信息化,2005(10):21-23.
[4]汤跃明,张玲.对教育游戏设计的初探[J].中国教育技术装备,2007(3):63-65.
[5]王陆,孙洪涛,刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电化教育研究,2007(1):36-40.
[6]http://serc.carleton.edu/introgeo/games