程序设计 为创客教育提速

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  课程目标
  小学阶段Scratch趣味编程课程的目标在于,让学生通过动手与动脑相结合的体验,初步掌握应用信息技术的基本技能,结合生活与学习实际,理解信息技术的重要性,开始形成健康应用信息技术的习惯,感受信息技术基本的思想方法。
  1. 知识与技能
  感受编程在生活中给人们带来的便利;体会学习生活中的程序设计思想,认识常见的编程工具(Scratch)、传感器,知道程序设计的基本原理,并根据项目进行程序设计;学会使用Scratch制作相关程序和项目。
  2. 过程与方法
  能根据具体的情景或现象尝试使用程序设计的方法来解决问题,能选择恰当的程序方法或技术来进行设计和制作;在使用程序设计开发项目的过中积累利用信息技术解决问题的经验。
  3. 情感、态度与价值观
  动手与动脑相结合,能够开发有趣的游戏和项目,对程序设计产生和保持兴趣;能主动地、创造性地利用程序设计的方法来解决学习生活中的问题。
  课程内容
  1. 课程的总体结构
  在课程内容上,趣味编程分为初级模块、高级模块和创客模块,共75课时。初级模块要求掌握基础程序设计能力;高级模块要求掌握多种常见的编程方法、策略等,能自主完成项目;创客模块面向先进的前沿技术,要求学生能综合性地解决问题或完成项目。
  2. 各模块概述
  模块学段 初级模块 高级模块 创客模块
  小学 30 30 15
  初级模块划分为10个主题活动,每个活动3课时,设计由易到难,知识由浅入深。通过10个主题活动,学生掌握Scratch的界面、角色、场景、变量、命令等知识,并能进行简单的趣味程序开发。
  高级模块划分为9个主题活动,分别模拟生活、学习中的常见问题,采用程序设计的方法来解决问题。学生掌握程序设计的一般方法,能创造性地进行趣味程序的设计与开发。
  创客模块将由多个课程组成,每个课程各15课时,如3D打印、智能机器人等,供学生选修。
  课程实施
  (一)课程开设
  从学校实际出发,在充分考虑学生发展需要的基础上,选择性地开设趣味编程课程。建议在小学五年级开设初级模块、小学六年级开设高级模块,并作为常态的班级授课,也可以选择创客模块进行社团教学。九年一贯制学校可选择在五至七年级开设校本课程。
  在开设初级课程时,学校只须拥有学生机房即可,而开设高级课程和创客课程时,需要添置必要的传感器设备。
  (二)教学建议
  1. 教学策略
  (1)趣味性和生活化策略
  将学生喜闻乐见的素材整合到Scratch 教学中,如放大镜、计算器、七色花、迷宫探险等,体现了项目的趣味性和生活化。贴近学生生活实际的教学素材,更容易激发学生的学习兴趣,使学习更加生活化。
  (2)适切性与发展性策略
  适切性指项目设计要符合学生现有的认知水平和发展程度,发展性是指在原先基础上要有所提升,但又不能过于拔高学生。
  (3)层次性与梯度性策略
  我们在设计项目时,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁、由易到难、前后相连、层层入深,构成一个有梯度的链。学生也只有经历过具有层次性与梯度性的探究活动,才能真正形成技能。
  (4)拓展性与迁移性策略
  一个好的Scratch 项目,一定要有其拓展性与迁移性,即我们教学的只是范例,要让学生能够做到举一反三,能够关注生活中的类似问题并有效解决。
  2. 编程教学模式
  信息技术的教学有很多模式和方法,教学中可以应用或发展相对成熟的模式或方法。Scratch是程序设计,不同于一般的信息技术,对学生的思维能力、想象能力要求较高,在教学中可以参考以下模式进行。
  (1)情境创设,明确主题
  (2)程序分析,了解算法
  (3)探究互动,形成方案
  (4)完善方案,完成程序
  (5)分享交流,拓展提升
  3. 创课教学法
  它是创客模块在课堂教学中的体现与一般方法。创课教学法的基本教学观点是“学习即智造”,基本特点是“有创意,能设计,敢动手,乐分享”。创客模块必须制造出现实的物品,这是它和一般程序设计教学最大的不同。创课教学法既可以应用于一个课时,也可以应用于需要几个课时才能完成的一个较大项目的学习任务。
  创课教学法在课堂中的一般步骤如下。
  (1)根据情景或问题提出创新项目。教师根据教学目标和学生认识水平,提出问题,或者根据学生生活实际提出某些优化项目。
  (2)设计完成项目的路径。学生根据项目的特点、难度等情况设计采用什么方法或哪些方法来完成,在这些路径中还有什么知识需要学习,什么问题需要解决。
  (3)通过学习、实践完成项目。学生通过动手制作,不断调试程序完成项目。
  (4)组织分享和完善。每个项目都必须分享,课堂由于时间的限制,可以采用多种方式分享,同时根据项目的独特性和个性化,对项目提出完善的建议。
  在这个过程中,重点是设计与制作两个步骤。
  评价建议
  趣味编程的评价以促进学生发展为根本目的,根据课程的基本目标展开具体评价。充分发挥评价对学生学习行为的激励和导向功能,及时、全面地了解学生的学习状况,指导学生的学习行为,通过自评、互评等方式,引导学生主体意识的发展,培养学生积极参与评价的意识和能力,教师应科学认识课程评价的各项结果,合理地设计和调节教学过程与方法。
  1. 过程性评价与总结性评价
  信息技术课程强调实践性,注重对学生进行过程性评价。过程性评价应有一定的标准,但标准要有所侧重,不宜过于复杂。评价标准可以在活动前提出,也可以在活动过程中由师生共同确定。
  过程性评价主要包括学生作品的收集与评价、学生活动过程的现场观察与记录等形式。班级或学校可以建立学生档案袋,以记录学生发展的过程。
  过程性评价的结果一方面可以作为教师个别指导的依据,另一方面也可以作为学生反思回顾学习过程、促进自身发展的依据。
  总结性评价要强调对教学和学习的诊断、激励和促进作用。总结性评价可以采用个人演讲的方式,通过学生演示、宣讲和接受答辩等形式引导学生知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观、创新能力等方面的提升。
  2. 自我评价与互相评价
  自我评价是学生对自己的学习对照评价标准进行的评价。相互评价是指学生之间通过体验、交流对同伴的项目进行评价,以及教师、家长对作品的评价。
  相互评价一般可以有以下两种方式。
  一是优化型评价。学生完成的作品通过云盘进行网络分享,学生可以在任何一台联网电脑上进行程序完善,也可以体验其他同学的作品,进行评价与修改,更可以在现有作品上进行创意延伸,体验中心的终端随时提供菜单式的项目体验。
  二是参与型评价。我们运用网络交流平台、相关比赛等,让学生和教师使用、体验自己的程序作品,如游戏、创客作品等,亲身感受后再进行评价。
  3. 评价指标
  评价指标可以从技术性、科学性、创造性、实用性等方面结合具体的项目制定。
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