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【摘 要】微型游戏项目教学是以微型项目为载体,以微型游戏为主要形式,学生在玩游戏中进行项目学习的教学样式。微型游戏项目教学凸显以生为本的教育理念,体现“情境学习”和“做中学”的教学思想,融情境教学、项目教学、差异教学等课堂教学策略于一体,具有鲜明的课堂特色。
【关键词】微型游戏项目;生本主体;教学观摩;课堂评价
【中图分类号】G712 【文献标识码】A 【文章编号】1005-6009(2015)04-0065-02
【作者简介】刘兵兵,南通市教育科学研究中心(江苏南通,226000)职业教育研究科科长,高级教师,主要研究方向为职业教育管理。
一、微型游戏项目教学凸显一个基本理念
微型游戏项目教学从教学内容的处理、教学过程的设计与组织到教学评价的实施,充分体现了“为了学生、基于学生、依靠学生”的生本教育理念。
(一)教学内容游戏化处理,充分关照学生学习心理
“城堡阻击战”涉及的核心知识与技能是PowerPoint超级链接和触发器的运用。教师对教材内容进行了优化整合和重构,通过设计一个虚拟的游戏“城堡阻击战”,将相关知识与技能嵌入其中,让学生在玩游戏的过程中解决问题,学会知识,掌握技能。
(二)试玩游戏定教学主题,即时激发学生学习兴趣
如何在一堂课的起始阶段便吸引学生的目光,让学生快速进入学习状态?激发兴趣,游戏是上佳的载体。一上课,教师便呈现“城堡阻击战”游戏情境,与学生一道玩游戏,请学生自主操作和体验,并同步思考问题。学生热情高涨、兴趣盎然,轻松愉悦地进入课堂状态。
(三)自主设计与制作游戏,有效调动学生主动学习
“城堡阻击战”微型游戏项目教学,围绕游戏主线,以师生共同解剖游戏、探析核心知识与技能要点,学生自主创意设计、制作调试微型游戏为重点。学生面对感兴趣的游戏、基于有意义的学习情境,通过玩游戏、做游戏、评游戏等系列“娱学”活动,学习积极性和主动性得以有效调动,学习主体地位得到充分尊重,自主探究学习得以充分体现,从而真正实现了知识技能的意义建构。
(四)互玩游戏与展示讲演,悄然引领学生体验成功
“城堡阻击战”微型游戏项目教学过程中,学生自主完成游戏制作后,同伴之间测试对方制作的游戏,并进行相互交流、修改完善作品。整堂课教师并未组织实施传统意义上的学习测评,但评价已在“玩耍”之间悄然无痕实现,各组代表作品在全班的展示讲演,更是让学生充分体验成功喜悦。
二、微型游戏项目教学体现两大教学思想
微型游戏项目教学模式架构于建构主义、多元智能、内隐学习、娱教技术等一系列理论基础之上,较好地体现了“情境学习”和“做中学”的教学思想。
(一)玩游戏创设愉悦情境,“情投神聚”高效率
沉浸理论认为,当人们在进行活动时如果集中注意力完全投入情境当中,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态,此时人的潜能得以喷涌,是最具有创造性的状态,能够毫无遗漏地吸收并最大限度地理解所要学习的东西,完成平常看似不可能完成的任务。微型游戏项目教学,学生沉浸于游戏情境之中,此时学生最具创造性、学习效率也最高。“城堡阻击战”微型游戏项目教学,从课前学习内容的选择确定、课堂开始的游戏导入、课中学生自主动手设计制作游戏、同伴相互品玩测试游戏、全班展示讲演游戏,全程处于游戏情境之中,班内学生沉浸于游戏之中,无一开小差、干“私活”,课堂学习成果自然颇为丰硕。
(二)研游戏开展项目学习,“做学合一”达目标
职业学校的课堂教学,“做”是核心。做中学、做中教、做学教合一,已成为职业教育教学改革的切入口和主流方向。一方面,职业教育的课程教学必须与职业标准对接、与职业岗位需求对接、与生产过程对接,理论与实践的有机融合、理实一体、做学结合成为职业教育课程教学的应然选择。另一方面,职业学校学生的智力特点、学习心理及学习能力等,决定了职业教育课程教学必须改变传统的课堂理论学习方式,变为以“做”为基本方式、以做带动并促进学。
“城堡阻击战”微型游戏项目教学,学生在试玩游戏的基础上,通过师生共探游戏核心知识,自主实施微型游戏的设计与制作,在整个游戏项目研发过程中,“做”字当先,并在做中进一步理解、内化知识与技能,真正体现了“做中学”“做学合一”的教学思想。
三、微型游戏项目教学融合三大教学策略
微型游戏项目教学集微型项目教学与游戏化教学于一体,融合了情境教学、项目教学以及差异教学三大策略。
(一)情境教学策略
情境教学的核心在于激发学生的情感。教师通过有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教学内容、掌握知识技能,并使学生的心理机能得到发展。“城堡阻击战”微型游戏项目教学,寓情于境、娱学相融、轻松愉悦、课堂高效。如本文前面所述,教师基于学生“玩”的天性,巧妙地创设深受学生喜欢的游戏情境,瞬间吸引了学生的眼球、抓住了学生的心,学生的学习兴趣油然而生。随着师生共同解剖游戏、学生自主开发游戏、同伴互玩互测游戏、全班展示讲演游戏,整个教学过程无时不处于游戏情境之中,学生驿动的心始终被牢牢抓住,学习的热情一直保持高涨。
(二)项目教学策略
“城堡阻击战”微型游戏项目教学,尽管在形式上是以游戏为主线,学生试玩游戏、制作游戏、测试游戏、展评游戏,但观其整个教学过程,课堂主体部分仍然明显地体现了项目教学的实施策略,主要活动环节大致对应了“资讯、计划、决策、实施、检查、评估”这一项目实施的完整行动过程。
(三)差异教学策略
关注学生差异,以学生为中心的差异教学既是教学本身的需要,更是培养现代社会创造型人才的需要。同一班级的学生可能有不同的生活背景,拥有不同的兴趣爱好,原有的知识结构和思维水平也不相同,学生有自由选择学习方式、学习策略和体验自我的权利。因此,学习内容的设计、学习方式的选择、目标达成的要求等,在考虑班级整体的同时,更应关注一个个不同的学生个体。在“城堡阻击战”一课的教学设计与组织实施过程中,充分关注到学生的个体差异,对于游戏项目的任务布置、设计开发、过程指导、成果评价等,都进行了个性化的处理。学生在达成基本知识目标的基础上,各自发挥、自主创意,设计并制作出各自不同的游戏作品。
四、微型游戏项目教学呈现四点课堂特色
(一)“学”的课堂
“城堡阻击战”微型游戏项目教学“试玩游戏→解剖游戏→自主开发→互玩游戏→优化游戏→总结提炼”六个主要环节,充分体现生本理念,凸显学生主体地位,是真正“学”的课堂:教师的教让位于学生的学,学生在玩中学、做中学,并通过同伴互助、互玩及交流研讨,进一步内化知识、巩固所学、提升能力;教师则退居“二线”,在巡视中发现学生学习中的问题,进行个性化的指导,或抛出问题交由学生分析讨论,引导学生而非直接替代学生解决问题。
(二)民主的课堂
“城堡阻击战”微型游戏项目教学中,师生关系和谐、课堂气氛融洽;教师“主导”课堂,但并不“主宰”课堂,教师带着教育思想、教学目标与学生一同走进游戏,引导和服务学生做、学、玩;学习作品的评价,也不是教师“独裁没商量”,而是交由学生同伴互玩互测,全班共赏共议。
(三)自由的课堂
自由的课堂似乎是欧美西方国家课堂的“专利”,而笔者在微型游戏项目教学中也看到自由课堂的雏形。课堂中教师是自在的,学生也是自在的,师生对话是自由的,学生活动是自由的,思想更是自由的,充分发挥个体的想象,自由创意。
(四)好玩的课堂
“城堡阻击战”微型游戏项目教学,“玩”游戏成为贯穿课堂始终的主要活动形式,教师通过微型游戏项目,对“做”的课堂进行了改造,使之变成“玩”的课堂,玩中做、玩中学,做、学、玩合一。“玩”的课堂较好地克服了一般性项目学习的枯燥、乏味,可以有效激发学生兴趣,让他们好玩、愿玩、乐玩,并顺利完成项目任务,促进知识学习与能力提升。
【关键词】微型游戏项目;生本主体;教学观摩;课堂评价
【中图分类号】G712 【文献标识码】A 【文章编号】1005-6009(2015)04-0065-02
【作者简介】刘兵兵,南通市教育科学研究中心(江苏南通,226000)职业教育研究科科长,高级教师,主要研究方向为职业教育管理。
一、微型游戏项目教学凸显一个基本理念
微型游戏项目教学从教学内容的处理、教学过程的设计与组织到教学评价的实施,充分体现了“为了学生、基于学生、依靠学生”的生本教育理念。
(一)教学内容游戏化处理,充分关照学生学习心理
“城堡阻击战”涉及的核心知识与技能是PowerPoint超级链接和触发器的运用。教师对教材内容进行了优化整合和重构,通过设计一个虚拟的游戏“城堡阻击战”,将相关知识与技能嵌入其中,让学生在玩游戏的过程中解决问题,学会知识,掌握技能。
(二)试玩游戏定教学主题,即时激发学生学习兴趣
如何在一堂课的起始阶段便吸引学生的目光,让学生快速进入学习状态?激发兴趣,游戏是上佳的载体。一上课,教师便呈现“城堡阻击战”游戏情境,与学生一道玩游戏,请学生自主操作和体验,并同步思考问题。学生热情高涨、兴趣盎然,轻松愉悦地进入课堂状态。
(三)自主设计与制作游戏,有效调动学生主动学习
“城堡阻击战”微型游戏项目教学,围绕游戏主线,以师生共同解剖游戏、探析核心知识与技能要点,学生自主创意设计、制作调试微型游戏为重点。学生面对感兴趣的游戏、基于有意义的学习情境,通过玩游戏、做游戏、评游戏等系列“娱学”活动,学习积极性和主动性得以有效调动,学习主体地位得到充分尊重,自主探究学习得以充分体现,从而真正实现了知识技能的意义建构。
(四)互玩游戏与展示讲演,悄然引领学生体验成功
“城堡阻击战”微型游戏项目教学过程中,学生自主完成游戏制作后,同伴之间测试对方制作的游戏,并进行相互交流、修改完善作品。整堂课教师并未组织实施传统意义上的学习测评,但评价已在“玩耍”之间悄然无痕实现,各组代表作品在全班的展示讲演,更是让学生充分体验成功喜悦。
二、微型游戏项目教学体现两大教学思想
微型游戏项目教学模式架构于建构主义、多元智能、内隐学习、娱教技术等一系列理论基础之上,较好地体现了“情境学习”和“做中学”的教学思想。
(一)玩游戏创设愉悦情境,“情投神聚”高效率
沉浸理论认为,当人们在进行活动时如果集中注意力完全投入情境当中,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态,此时人的潜能得以喷涌,是最具有创造性的状态,能够毫无遗漏地吸收并最大限度地理解所要学习的东西,完成平常看似不可能完成的任务。微型游戏项目教学,学生沉浸于游戏情境之中,此时学生最具创造性、学习效率也最高。“城堡阻击战”微型游戏项目教学,从课前学习内容的选择确定、课堂开始的游戏导入、课中学生自主动手设计制作游戏、同伴相互品玩测试游戏、全班展示讲演游戏,全程处于游戏情境之中,班内学生沉浸于游戏之中,无一开小差、干“私活”,课堂学习成果自然颇为丰硕。
(二)研游戏开展项目学习,“做学合一”达目标
职业学校的课堂教学,“做”是核心。做中学、做中教、做学教合一,已成为职业教育教学改革的切入口和主流方向。一方面,职业教育的课程教学必须与职业标准对接、与职业岗位需求对接、与生产过程对接,理论与实践的有机融合、理实一体、做学结合成为职业教育课程教学的应然选择。另一方面,职业学校学生的智力特点、学习心理及学习能力等,决定了职业教育课程教学必须改变传统的课堂理论学习方式,变为以“做”为基本方式、以做带动并促进学。
“城堡阻击战”微型游戏项目教学,学生在试玩游戏的基础上,通过师生共探游戏核心知识,自主实施微型游戏的设计与制作,在整个游戏项目研发过程中,“做”字当先,并在做中进一步理解、内化知识与技能,真正体现了“做中学”“做学合一”的教学思想。
三、微型游戏项目教学融合三大教学策略
微型游戏项目教学集微型项目教学与游戏化教学于一体,融合了情境教学、项目教学以及差异教学三大策略。
(一)情境教学策略
情境教学的核心在于激发学生的情感。教师通过有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教学内容、掌握知识技能,并使学生的心理机能得到发展。“城堡阻击战”微型游戏项目教学,寓情于境、娱学相融、轻松愉悦、课堂高效。如本文前面所述,教师基于学生“玩”的天性,巧妙地创设深受学生喜欢的游戏情境,瞬间吸引了学生的眼球、抓住了学生的心,学生的学习兴趣油然而生。随着师生共同解剖游戏、学生自主开发游戏、同伴互玩互测游戏、全班展示讲演游戏,整个教学过程无时不处于游戏情境之中,学生驿动的心始终被牢牢抓住,学习的热情一直保持高涨。
(二)项目教学策略
“城堡阻击战”微型游戏项目教学,尽管在形式上是以游戏为主线,学生试玩游戏、制作游戏、测试游戏、展评游戏,但观其整个教学过程,课堂主体部分仍然明显地体现了项目教学的实施策略,主要活动环节大致对应了“资讯、计划、决策、实施、检查、评估”这一项目实施的完整行动过程。
(三)差异教学策略
关注学生差异,以学生为中心的差异教学既是教学本身的需要,更是培养现代社会创造型人才的需要。同一班级的学生可能有不同的生活背景,拥有不同的兴趣爱好,原有的知识结构和思维水平也不相同,学生有自由选择学习方式、学习策略和体验自我的权利。因此,学习内容的设计、学习方式的选择、目标达成的要求等,在考虑班级整体的同时,更应关注一个个不同的学生个体。在“城堡阻击战”一课的教学设计与组织实施过程中,充分关注到学生的个体差异,对于游戏项目的任务布置、设计开发、过程指导、成果评价等,都进行了个性化的处理。学生在达成基本知识目标的基础上,各自发挥、自主创意,设计并制作出各自不同的游戏作品。
四、微型游戏项目教学呈现四点课堂特色
(一)“学”的课堂
“城堡阻击战”微型游戏项目教学“试玩游戏→解剖游戏→自主开发→互玩游戏→优化游戏→总结提炼”六个主要环节,充分体现生本理念,凸显学生主体地位,是真正“学”的课堂:教师的教让位于学生的学,学生在玩中学、做中学,并通过同伴互助、互玩及交流研讨,进一步内化知识、巩固所学、提升能力;教师则退居“二线”,在巡视中发现学生学习中的问题,进行个性化的指导,或抛出问题交由学生分析讨论,引导学生而非直接替代学生解决问题。
(二)民主的课堂
“城堡阻击战”微型游戏项目教学中,师生关系和谐、课堂气氛融洽;教师“主导”课堂,但并不“主宰”课堂,教师带着教育思想、教学目标与学生一同走进游戏,引导和服务学生做、学、玩;学习作品的评价,也不是教师“独裁没商量”,而是交由学生同伴互玩互测,全班共赏共议。
(三)自由的课堂
自由的课堂似乎是欧美西方国家课堂的“专利”,而笔者在微型游戏项目教学中也看到自由课堂的雏形。课堂中教师是自在的,学生也是自在的,师生对话是自由的,学生活动是自由的,思想更是自由的,充分发挥个体的想象,自由创意。
(四)好玩的课堂
“城堡阻击战”微型游戏项目教学,“玩”游戏成为贯穿课堂始终的主要活动形式,教师通过微型游戏项目,对“做”的课堂进行了改造,使之变成“玩”的课堂,玩中做、玩中学,做、学、玩合一。“玩”的课堂较好地克服了一般性项目学习的枯燥、乏味,可以有效激发学生兴趣,让他们好玩、愿玩、乐玩,并顺利完成项目任务,促进知识学习与能力提升。