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随着电脑和互联网使用的日益普及,网络的作用越来越凸显,上网成为人们日常生活的重要组成部分。根据《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止到2011年12月底,中国网民规模突破5亿,其中初中学历人群所占比例增长至35.7%,小学生所占比例达到8.5%,网络游戏用户规模达到3.24亿。冉海涛(2010)的调查显示,在上网的中小学生中,62%的人在玩网络游戏,只有9.5%的人表示“不玩游戏”。在被问及上网目的时,40%的被访小学生选择“玩网络游戏”。可见,玩网络游戏是中小学生上网的重要内容。相关理论表明,网络游戏满足了中小学生的各种心理需求,使他们体验到了愉悦、满足等积极情绪(才源源、崔丽娟,2007);另一方面,由于中小学生上网自我控制水平还不稳定,他们很容易长时间沉浸于网络游戏中而耽误学习,进而导致学业成绩下降、日常社会交往减少、问题行为增加等,甚至会演变为网络游戏成瘾(刘建银等,2007;冉海涛等,2010)。目前国内外有许多针对网络成瘾的研究(Yee,2007;Young,1997;贺金波等,2008;胥正川,2009),得出的结论也基本一致:网络游戏成瘾会对中小学生的身心健康造成损害,应当及早予以干预。但是,网络成瘾的学生毕竟是少数,那么对于绝大多数未达到游戏成瘾标准的中小学生而言,他们的网络游戏行为具有怎样的模式?影响他们玩网络游戏的因素又有哪些呢?要回答上述问题,深入研究中小学生网络游戏行为变得非常必要。 本研究立足于中小学生正常群体(非成瘾群体),采用访谈、问卷调查和情境实验的形式,探讨中小学生网络游戏行为模式及其影响因素,具体内容包括网络游戏与其他活动特别是学业任务的关系及冲突情境选择(是否和谐的使用网络游戏);课余时间中小学生如何管理和分配自己的学习和娱乐(是否适度的使用网络游戏);网络游戏行为带来的积极和消极情绪体验等(是否健康的使用网络游戏),同时研究个人因素对网络游戏行为的预测作用,并比较不同性别和不同年级的中小学生网络游戏行为之间有何差异。结果显示,中小学生能够比较适度、和谐、健康的使用网络游戏;课余自己支配的学习时间、娱乐时间和玩网络游戏的时间安排比较恰当;能够在几种活动的重要性排序中把学习放在相对重要的位置上;在冲突情境的选择中符合和谐式激情,即在学业任务状态紧急且重要时会坚持写作业而不玩网络游戏,在任务不紧急且不重要时会更多的去玩网游;虽然在玩网络游戏的过程中有很高的积极情绪体验,但在玩完游戏后会有焦虑、担忧和愧疚等消极情绪体验。另外,个人因素中,玩网游时的需要满足、自我控制水平可以显著预测中小学生玩网络游戏的时间;玩网游时的需要满足、自我控制水平及网络游戏态度可以显著预测玩网游过程中的积极情绪体验,并且具有显著的性别与年级差异。