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在很长一段时间里,信息技术课提倡“任务驱动式”教学,从教材编写到课堂教学几乎都是任务驱动的影子。所谓“任务驱动”就是在学习信息技术的过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务,在强烈的问题动机驱动下,通过对学习资源的主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生实践活动。而“基于项目的学习”除了关注学生在项目实施过程中的学习和成果之外,还强调了项目分析、项目规划、项目管理等内容,一个更加完整的问题解决方式,所设置的“项目”包含了多门课程的知识,更加强调学生综合能力的培养。
我曾经和一些信息技术学科的教师讨论:信息技术学科究竟需要教会学生什么?操作?不是,计算机的操作其实很简单,就是鼠标的几个基本操作和键盘的几种按键方式而已。软件应用?我们都知道,很多问题的解决,并不是一个软件就能搞定的,那么单独学习一个软件的操作是有问题的。在多次的讨论之后,我们发现好像要教的是:学生如何运用信息技术去解决学习与生活中的实际问题。那么我们平时的教学能否做到这一点呢?
一个问题的解决,需要经历“分析问题—确定方法—制定计划—实施计划—解决问题”的过程。而我们平时的教学中,好像只是让学生做了实施计划这部分内容,其他都是教师包办了,甚至忽略了。这样的教学缺失了学生解决问题的经历。基于项目的学习(Project-Based Learning),强调的是经历项目的全过程,把项目规划与项目管理引进到学习之中,使学生不但能经历问题解决的全过程,还能尝到项目管理的一些知识,因此,我想到了把基于项目的学习引入到信息技术课堂上来。
● 第一轮尝试:Excel的学习
2008年,我针对Excel教学,开始了第一轮的尝试。一般来说,我们都是教会学生如何使用Excel,如何在Excel中输入、处理、分析数据。然而现实生活中,未必有现成的数据供我们进行加工处理与分析。以前的教学都是使用一些成绩统计作为例子来让学生进行操作,而这些数据,往往让学生感到深恶痛绝。为了提高学生的兴趣,更好地投入程序学习,我尝试让学生以小组为单位,在校内进行一些问卷调查。调查的内容由小组决定,教师只需提出要求:校园内适合收集大家意见的主题,内容健康、有意义即可。结果学生的兴趣很高,很多教师从来没有想到或者不敢想的主题,他们都提出来了。当小组确定主题以后,我引导学生到网上学习撰写调查问卷的方法,等学生写出问卷,就让他们利用课余时间在校内进行问卷调查。
在学生收回调查问卷之后,我让所有小组成员一起对问卷进行统计并把得到的统计数据输入到Excel工作表里,有了这些第一手的数据资料以后,我开始教学生如何对这些数据进行一些必要的处理,如求和、求平均、求最大值等;教学生如何去分析数据,分析数据要从哪些方面入手,如何从数据分析中发现问题。最后,要求每个小组认真地撰写调查报告。
经过这样一轮尝试,学生感觉从来没有那么投入过,连课余时间都用上了。而对我来讲,这一轮的尝试使自己坚定了研究基于项目学习法的决心。在尝试过程中,我还发现了运用这种方法的一些问题。这一轮尝试我比以前的教学多花了两课时,这样一来,时间管理问题就出来了,如何让学生抓好项目时间管理是下一轮尝试的重点。
● 第二轮尝试:海报制作
我将这次的尝试,放在Photoshop的教学中。首先,我还是使用小组合作的方式,让不同的小组接受同一个项目:学校的海报制作,并要求每位小组成员制作一张海报,四位成员的海报结合起来,要成为一个系列海报。这使得每位成员都要亲手操作,经历海报制作的全过程,而且必须要等所有成员的工作完成了,小组的任务才算完成。
这一轮的尝试,我将重点放在了项目规划上,因为海报制作的工作量不算太大,关键在于如何设计海报,如何统一小组风格,如何通过海报表达出应该表达的意思。我一开始就组织各小组一起学习了海报制作的相关知识,然后放手让每个小组自己去讨论研究,我只是强调了时间的控制,无论如何,作品一定要在指定的时间内完成,否则就算任务失败。有了这样的条件,各小组的投入程度就更高了。大家先是确定了海报的主题,然后讨论每位组员海报的分主题,选出一个美术功底强的学生制作模板,最后大家都根据模板来完成自己的海报制作。
这次学生的作品就精彩了很多,有社团活动海报、社团招生海报、比赛报名海报、运动会海报等。这些海报之中不乏一些创意十足的精品。
在经历了第一轮的尝试后,第二轮的尝试明显轻松,师生对这种教学方式也有了一定的经验。大家并没有浪费太多时间在熟悉项目上,而是可以直奔主题,开始工作。我的课堂变得更加活跃了,为了完成任务,不少学生利用课余时间到学校的开放机房继续工作,家长也有反馈说,最近几周,孩子回家使用计算机时不再是玩游戏与聊天了,而是多了一些认真操作与思考的东西。
● 第三轮尝试:动画制作
第三轮的尝试,我用的是Flash动画制作的内容。以前教Flash都是教一些“圆变正方形”、“小球滚动”、“小球作圆周运动”之类的“经典动画”。学生学得没意思,教师教得也没有意思,一轮教学下来,学生没有一个像样的作品,没有学到一个系统的动画概念。为此,我选用了“梦幻城堡”作为动画的主题,而且这一次也没有再分组,而是让每位学生独立完成一个项目。
项目的内容比较简单:制作自己心中的梦幻城堡。我首先给出我自己心中的梦幻城堡,接着与学生一起分析这座城堡的各个组成部分,再带着学生分步制作。学生通过学习与尝试,制作出了自己的梦幻城堡。
这一轮尝试感觉与前面两次有所不同,因为Flash制作比较难,我不放心一下子放手让学生自己去学,因此选择了一边做项目一边教学的方式。分析城堡的每一个组成部分时,就教学生去完成这一部分的知识,我同时提出一个要求,不准做我演示过的东西。也许这种要求有点过分了,因此部分学生还是照搬了我的想法,美其名曰:“老师,我的想法与您一样!”
虽然方式有些不同,但最令人满意的是,一轮教学下来,每位学生都交出了自己的一份独特的作品。学生不但学习了Flash,还制作出一个成型的作品了。
通过三轮的尝试,基于项目的学习,学生经历了问题解决的全过程,不再是跟着教师的思维定式去学习,只是帮教师完成设计中的一部分操作。不再是从事问题解决的其中一个环节而已。学习信息技术,目的就是利用信息技术去解决实际生活中的问题,如果学生都没有机会去经历一次解决问题的全过程,那么他们又怎么能学会利用信息技术去解决实际问题呢?
我曾经和一些信息技术学科的教师讨论:信息技术学科究竟需要教会学生什么?操作?不是,计算机的操作其实很简单,就是鼠标的几个基本操作和键盘的几种按键方式而已。软件应用?我们都知道,很多问题的解决,并不是一个软件就能搞定的,那么单独学习一个软件的操作是有问题的。在多次的讨论之后,我们发现好像要教的是:学生如何运用信息技术去解决学习与生活中的实际问题。那么我们平时的教学能否做到这一点呢?
一个问题的解决,需要经历“分析问题—确定方法—制定计划—实施计划—解决问题”的过程。而我们平时的教学中,好像只是让学生做了实施计划这部分内容,其他都是教师包办了,甚至忽略了。这样的教学缺失了学生解决问题的经历。基于项目的学习(Project-Based Learning),强调的是经历项目的全过程,把项目规划与项目管理引进到学习之中,使学生不但能经历问题解决的全过程,还能尝到项目管理的一些知识,因此,我想到了把基于项目的学习引入到信息技术课堂上来。
● 第一轮尝试:Excel的学习
2008年,我针对Excel教学,开始了第一轮的尝试。一般来说,我们都是教会学生如何使用Excel,如何在Excel中输入、处理、分析数据。然而现实生活中,未必有现成的数据供我们进行加工处理与分析。以前的教学都是使用一些成绩统计作为例子来让学生进行操作,而这些数据,往往让学生感到深恶痛绝。为了提高学生的兴趣,更好地投入程序学习,我尝试让学生以小组为单位,在校内进行一些问卷调查。调查的内容由小组决定,教师只需提出要求:校园内适合收集大家意见的主题,内容健康、有意义即可。结果学生的兴趣很高,很多教师从来没有想到或者不敢想的主题,他们都提出来了。当小组确定主题以后,我引导学生到网上学习撰写调查问卷的方法,等学生写出问卷,就让他们利用课余时间在校内进行问卷调查。
在学生收回调查问卷之后,我让所有小组成员一起对问卷进行统计并把得到的统计数据输入到Excel工作表里,有了这些第一手的数据资料以后,我开始教学生如何对这些数据进行一些必要的处理,如求和、求平均、求最大值等;教学生如何去分析数据,分析数据要从哪些方面入手,如何从数据分析中发现问题。最后,要求每个小组认真地撰写调查报告。
经过这样一轮尝试,学生感觉从来没有那么投入过,连课余时间都用上了。而对我来讲,这一轮的尝试使自己坚定了研究基于项目学习法的决心。在尝试过程中,我还发现了运用这种方法的一些问题。这一轮尝试我比以前的教学多花了两课时,这样一来,时间管理问题就出来了,如何让学生抓好项目时间管理是下一轮尝试的重点。
● 第二轮尝试:海报制作
我将这次的尝试,放在Photoshop的教学中。首先,我还是使用小组合作的方式,让不同的小组接受同一个项目:学校的海报制作,并要求每位小组成员制作一张海报,四位成员的海报结合起来,要成为一个系列海报。这使得每位成员都要亲手操作,经历海报制作的全过程,而且必须要等所有成员的工作完成了,小组的任务才算完成。
这一轮的尝试,我将重点放在了项目规划上,因为海报制作的工作量不算太大,关键在于如何设计海报,如何统一小组风格,如何通过海报表达出应该表达的意思。我一开始就组织各小组一起学习了海报制作的相关知识,然后放手让每个小组自己去讨论研究,我只是强调了时间的控制,无论如何,作品一定要在指定的时间内完成,否则就算任务失败。有了这样的条件,各小组的投入程度就更高了。大家先是确定了海报的主题,然后讨论每位组员海报的分主题,选出一个美术功底强的学生制作模板,最后大家都根据模板来完成自己的海报制作。
这次学生的作品就精彩了很多,有社团活动海报、社团招生海报、比赛报名海报、运动会海报等。这些海报之中不乏一些创意十足的精品。
在经历了第一轮的尝试后,第二轮的尝试明显轻松,师生对这种教学方式也有了一定的经验。大家并没有浪费太多时间在熟悉项目上,而是可以直奔主题,开始工作。我的课堂变得更加活跃了,为了完成任务,不少学生利用课余时间到学校的开放机房继续工作,家长也有反馈说,最近几周,孩子回家使用计算机时不再是玩游戏与聊天了,而是多了一些认真操作与思考的东西。
● 第三轮尝试:动画制作
第三轮的尝试,我用的是Flash动画制作的内容。以前教Flash都是教一些“圆变正方形”、“小球滚动”、“小球作圆周运动”之类的“经典动画”。学生学得没意思,教师教得也没有意思,一轮教学下来,学生没有一个像样的作品,没有学到一个系统的动画概念。为此,我选用了“梦幻城堡”作为动画的主题,而且这一次也没有再分组,而是让每位学生独立完成一个项目。
项目的内容比较简单:制作自己心中的梦幻城堡。我首先给出我自己心中的梦幻城堡,接着与学生一起分析这座城堡的各个组成部分,再带着学生分步制作。学生通过学习与尝试,制作出了自己的梦幻城堡。
这一轮尝试感觉与前面两次有所不同,因为Flash制作比较难,我不放心一下子放手让学生自己去学,因此选择了一边做项目一边教学的方式。分析城堡的每一个组成部分时,就教学生去完成这一部分的知识,我同时提出一个要求,不准做我演示过的东西。也许这种要求有点过分了,因此部分学生还是照搬了我的想法,美其名曰:“老师,我的想法与您一样!”
虽然方式有些不同,但最令人满意的是,一轮教学下来,每位学生都交出了自己的一份独特的作品。学生不但学习了Flash,还制作出一个成型的作品了。
通过三轮的尝试,基于项目的学习,学生经历了问题解决的全过程,不再是跟着教师的思维定式去学习,只是帮教师完成设计中的一部分操作。不再是从事问题解决的其中一个环节而已。学习信息技术,目的就是利用信息技术去解决实际生活中的问题,如果学生都没有机会去经历一次解决问题的全过程,那么他们又怎么能学会利用信息技术去解决实际问题呢?