游戏的天堂 灵性的飞扬

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  1 前言
  “大儿锄豆溪东,中儿正织鸡笼。最喜小儿无赖,溪头卧剥莲蓬。”游戏是孩子的天性,尤其是对于小学生来说,在智力启蒙的最初阶段,他们从游戏中掌握的基本生活技能和提升的自我情感认知,占据着他们身心成长的重要部分。在电脑和网络技术快速发展和普及的今天,学生很小就接触到网络。如何适应新的教育形势,巧妙利用信息技术进行小学教学,是值得进一步研究的课题。特别是对于小学信息技术课来说,本身就承担着引导学生认知网络知识、掌握信息技术的重要职责。本文从分析游戏在课堂教学和学生身心启蒙上的积极作用出发,探讨如何在小学信息技术课中巧妙应用游戏教学法。
  2 游戏在课堂教学和学生身心启蒙上的积极作用
  爱玩、对新生事物充满好奇、接受新生事物能力强,是小学生的显著特点。在小学信息技术课的教学过程中,偷偷摸摸地上网玩游戏是大部分学生的选择。这一问题的出现,就要求教师充分发挥游戏在课堂教学和学生身心启蒙上的积极作用。
  游戏可以使信息技术课变成寓教于乐的天堂 承认游戏的客观存在并积极引导学生正确认识游戏、爱玩游戏、玩好游戏,是教师必须作出的选择。学生在玩中学、教师在玩中教,寓教于乐,才有利于学生全面和谐发展。比如,在讲解学生打字一课时,小学生一开始普遍对枯燥的文字没有兴趣,当笔者将金山打字通中的打字游戏介绍给大家时,他们的注意力立马被吸引过来。生动活泼的拯救苹果、妙趣横生的激流勇进、俏皮可爱的鼹鼠的故事、经典刺激的太空大战以及扣人心弦的生死时速,多款游戏,学生都玩得十分投入,不时传来欢声笑语。有几个学生主动组队进行比赛,还邀请笔者进行评判,把课堂气氛瞬间引爆。在这堂信息技术课中,学生始终保持着高昂的学习兴趣,积极参与游戏活动,通过游戏掌握知识,进入学习的天地。
  游戏可以充分发挥小学生的学习灵性和创造天赋 丰富多彩、内容纷呈的教学游戏可以将学生的注意力紧紧凝聚在信息技术的教学安排上,通过游戏不仅可以完成教学任务,更能够充分发挥学生的学习灵性和创造天赋。例如,在刚开始引入教学游戏时,笔者教学生玩“蜘蛛纸牌”“超级玛丽”这样的简单游戏,紧接着,笔者会向学生提出问题。比如,笔者在关闭一位学生电脑上的游戏之后问他:你的游戏怎么没有啦?你知道怎么再打开吗?学生通过观察、思考掌握了程序的启动和关闭的知识。又如,笔者指着一台没有安装游戏的电脑问大家:我想在这台电脑上玩游戏,可是上面没有,该怎么办呢?学生意见纷纷,有的说:我的电脑上有这款游戏,老师你拿过去吧。笔者继续问:那怎么拿过来呢?通过提问,使学生掌握了在局域网中如何复制游戏软件的知识。小学生的学习灵性和创造天赋通过游戏在信息教学中充分展露。
  3 游戏在小学信息技术课中的巧用
  只有实现游戏在小学信息课中的巧用,才能够让课堂变成寓教于乐的天堂,才能够充分发挥小学生的学习灵性和创造天赋。
  结合学生的兴趣巧用游戏 兴趣是最好的老师,这句话已经成为证明兴趣在任何事情中占据重要地位的经典论断。在小学信息技术教学中,适当的情境导入可以激发学生浓厚的学习兴趣和主动探究的欲望。例如,在学习画图的知识时,笔者在引入课堂知识之前进行了导课情境设计,用多媒体技术手段播放一幅五年级小学生用“画图”画出来的《草原之歌》,图画中绿绿的草地,光秃秃的山丘,还有一轮火红的太阳……这个导入极大地调动了学生想表现自己的欲望,一时激发了学生参与活动的欲望。这时,教师可以通过这幅画,让学生在电脑“画图”上,了解各个图标的功能,哪些图标是颜色的,哪些是涂改的,哪些是线条的,等等。让学生通过掌握的画图软件进行作画游戏,不到一会儿,各种各样的杰作诞生了,此时实现了本课的教学有效化,让学生在游戏情景中学习画画,达到教学目的。
  又如,在教授学生学习“字体大小和形状变化知识”时,笔者告诉学生先来玩一个游戏,首先在画图中画出一棵没有结果的苹果树,然后让大家在上面画出来苹果。有的学生画的大且圆,有的学生画的小且扁。那么,由苹果大小形状的对比就可以轻松导入新课,让学生在游戏之中潜移默化地掌握信息知识。
  结合学生的心理特征巧用游戏 信息技术是非常抽象的,用“三寸不烂之舌”也胜不过亲自动手操作。而且,小学生拥有较强的求知欲和好奇心,对陌生的事物既想尝试又存在一丝胆怯,学生之间乐于比较和沟通。在信息技术教学中,教师应充分抓住这一特点,结合学生的心理特征,利用各种游戏软件,让学生巧用游戏进行学习,计算机知识显然就变得非常轻松、好学,而且充满乐趣。
  如让学生掌握鼠标的灵活运用,教师可以通过“蜘蛛纸牌”“超级玛丽”等游戏让学生初步掌握电脑键盘和鼠标的基本操作能力。还可以为学生推荐“连连看”和“泡泡龙”两款游戏,引导全班学生进行游戏,通过游戏熟练掌握鼠标和键盘的用法。这样在游戏娱乐中,学生边玩边学,信息技术的相关知识就不再那样抽象了。同时,学生也会发现,有的同学操作非常熟练,用时短;而有的同学操作就显得生疏,用时长。通过学生之间的主动比较,他们就发现了自己在电脑基本操作上存在的一些问题,进而主动去改进,不断地熟练基本操作,从而达到培养学生认识不足、主动学习的教学目的。
  让学生主动去寻找有价值的教育游戏 学生是信息技术教学的主体,游戏在信息技术课中的应用应当充分考虑学生的支持度和认同感,教师可以通过介绍智能游戏软件,如过关练习、打字测试、考眼力等,让学生在玩耍的过程中积累计算机方面的知识。比如,女生喜欢“连连看”“服饰装扮”之类的游戏,男生喜欢射击、冒险之类的游戏,教师就应当鼓励学生在信息技术课堂上主动去寻找比较简单、对教学内容有帮助的游戏。只要教师给予足够的建议和细心的指导,游戏的巧用和学生能力的提高是可以共赢的。又如,在教学学生指法练习的内容时,教师可以通过多种指法练习的软件,让学生通过游戏竞赛达到教学的目的,并且让学生在游戏情境教学中获得愉悦感。
  4 结束语
  随着社会的不断发展,信息技术已经普遍运用于各个领域。小学生掌握信息技术,已经成为一种必备的技能。所以,信息技术课堂教学在小学课程教学中所处的地位是很重要的。而信息技术课堂是培养小学生信息素养、提升学生学习技能的主阵地。面对变幻莫测的网络,信息技术教师不能望而却步,更不能因噎废食,要充分发挥主动性,多去发掘小学生的身心特点,用多彩的教育游戏让学生主动地去认识网络,积极地去掌握计算机基础知识,让学生在游戏之中体会到学习的乐趣,让学生的灵性和个性得到张扬,身心得到全面健康的发展。
  参考文献
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