高中信息技术课的有效教学策略

来源 :中学课程辅导·教学研究 | 被引量 : 0次 | 上传用户:y871655121
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  摘要: 教学策略是指教师为实现教学目标或教学意图(指难以明确或无须明确的目标)所采用的一系列问题解决行为。有效教学策略则是指能实现教学效果,提高教学效率的一系列问题解决行为,执行有效教学策略是实现有效教学的关键。课堂教学要求一切以“学生的学习为中心”,教学过程中学生是“主角”,教师是“导演”,教学活动围绕学习活动,教学进程、速度、节奏等一切以学生的学习情境为转移。因此,高中信息技术课堂教学策略的操作应以“问题——尝试——反思——新问题——调整(即再尝试)——再反思……”不断调试的方式展开。
  关键词:有效教学;教学策略;高中信息技术
  一、教学内容的调整和组织策略
  1.教学设计上,整体思考,以主题贯串
  这就要求我们对使用的教材相当熟悉,备课时从整体教学观出发,进行“整体思考、单元备课,即不仅熟悉了解各个学习阶段信息技术学的教学内容,而且对全学年或整个学期的教学有一个全盘计划,依据学生认知过程及兴趣,打破教材中的章节界限,实现知识与技能的最佳重组;课程内容的生活化,充分注意课程内容与学生现实生活的联系、与学生经验世界的联系,促进学生运用来自现实生活的个性化经验去理解、去把握所要学习的知识。如“多媒体技术应用”模块的《图片的采集与制作》是围绕着“图片合成”这一主题整个单元进行设计,共包括5个课时,整个主题目活动本身涵盖了一个单元的教学内容。“信息技术基础”模块的《网页设计与制作》是针对网页设计的一个单元设计,共16课时。这样做的目的是从整体上对教学内容进行把握并加以统筹安排,然后具体研究每一节课的教学目标、教学内容,确保前一节课是后一节课的基础与辅垫,后一节则是前一节的继续延伸与拓宽,从而实现对教学目标、教学内容的整体与局部的双重把握,保证相关内容的连贯一致,保证学生学习的循序渐进。
  2.把握课堂教学中的契机,关注课堂教学的生成,挖掘学生本身所蕴含的教学资源
  课堂教学不可能一直按照教师预设的情形进行。在我们师生教学互动过程中随时可能出现我们没在预设到的情形,学生在回答问题时一个意外的答案,或者是在操作演示时一个标准答案之外的答案。这些都是课堂上随机生成的资源,如果我们善待它,也许它就能“一石而激起千层浪”,给我们的课堂教学带来意外的精彩和收获。如果对这种随机生成的资源视而不见,实际上就是一种教学资源的浪费。
  例如:在执教省编教材《信息技术基础》的《多媒体作品的展示》的一课中,对PPT中的“调整对象进场顺序”这一知识点,课前教学预设时,教师是计划放在任务二中讲解的。而在实际教学时,学生在任务一中进行演示时,设置的古诗就已经出现了“对象进场顺序”出错的情形。这位教师并没有为了节省时间,忽略对这个“错误”,继续按照自己预设的教学进行下去;而是抓住这个的错误情境,让学生展开探究找出错误的原因及解决的方法;这样既对“调整对象进场顺序”的知识点的教学就水到渠成了;这种既节约了教学时间,又提高了教学的有效性,激发了学生的学习兴趣和培养了学生探究能力;这种双赢我们何乐而不为呢?
  二、培养学生学习兴趣的策略
  通过体验性教学,激发学生学习兴趣。兴趣是最好的老师,一个人一旦对某事物产生了浓厚的兴趣,就会主动去求知、去探索、去实践,并在求知、探索、实践中产生愉快的情绪和体验,所以古今中外的教育家无不重视兴趣在智力开发中的作用。
  “兴趣出勤奋,勤奋出天才”这是学习规律的真谛。心理学研究表明:“学习兴趣是构成学习动机中最现实、最活跃的成份,一个人对其所学的东西产生了浓厚的兴趣,便会迸发出惊人的热情。而热情是一种魔力,它会创造奇迹。”教学实践也证明:浓厚的学习兴趣可以使各种感官、大脑处于最活跃的状态,能够最佳的接收教学信息,能使学生自觉地集中注意力,全神贯注地投入学习活动,提高学习效果。下面我们就通过学生的体验进行教学,来激发学生的学习兴趣的尝试。
  我们认为体验性教学包括两方面:一方面是情境体验,另一方面是成功体验。
  建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助学习是获取知识的过程其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。学习总是与一定的社会文化背景即“情境”相联系的,在实际情境下进行学習,可以使学习者能利用自己原有认知结构中的有关经验去同化和索引当前学习到的新知识,从而赋予新知识以某种意义;如果原有经验不能同化新知识,则要引起“顺应”过程,即对原有认知结构进行改造与重组。总之,通过“同化”与“顺应”才能达到对新知识意义的建构。
  情境体验指通过学生置身在某些情境中,而自主的激发起学生学习信息技术、探究技术奥秘的兴趣。好的开始是成功的一半,放在这里同样使用。理想的清净创设应该有两项功能,一是引起学生注意,二是激发学习需求。吸引学生的注意力,激发学生感官上的愉悦或惊奇,着是教学的第一步,但是,仅停留于这一步是不够的,更重要的是要在此基础上激发学生的学习需要,如果能做到这一点,那么学生学习的内部动机便激活了,有质量的学习才能持续展开。所以关键是如何创设能对学生产生冲击(包括视觉冲击、心理冲击)的情境。情境的创设尽可能关注日常生活、学习等身边的事例、国内外新闻、各类科技博览节目以及他人的作品(特别是同年级段学生的作品);也可以是一个问题或任务。但情境的创设必须与本课内容和主题有高度的关联,并尽量参透较高的社会价值,避免单纯的为了感官刺激的情境。
  例如:在我的一节flash课上,要讲“元件”这个概念,这个概念在flash中非常重要,但是单纯的讲解会使学生感觉很枯燥,也没有多少兴趣,因此我就先制作了很多简单的运动渐变动画,学生们看了之后都很喜欢,感觉也很简单,他们都兴趣大增,我便布置了实践任务,让学生分组合作制作运动渐变动画,他们各个小组都兴趣盎然,利用原来所学的知识,积极探索,但是没有一个小组制作成功,大多数学生开始问:“我为什么不行呢?为什么我们制作不出来呢?”这时,我提出了元件的概念,并告诉他们必须把要运动的对象转化为元件才可以,同时还讲解了元件在flash中的重要性,学生们恍然大悟,又通过各组间不同同学的合作,制作出了精美的作品。
  三、培养学生学习方法的策略
  从注重单一知识的传授,转向学习方法的培养,构建开放、互动式课堂。孔子曰:“学起于思,思源于疑。”学习首先是一种思考过程,而不是一种思考结果。现代学习理论认为,学习是学习者利用学习资源,主动构建意义的过程。根据这一理论,教师的在教学过程中的角色发生了根本的改变,教师的职责不仅是传授知识和技能,而且更重要的是运用有效的教学策略引导学生去发现问题,形成问题,解决问题。布鲁纳曾经指出:“人唯有凭籍解决问题和发现问题的努力才能学到真正的发现方法。这种实践经验愈积累,就愈能将自己学到的东西概括为解决问题和探究问题的方式,掌握这种方式,对他将来解决各种各样的问题是有效的。”
  新课程提倡“自主学习”,信息技术教师又如何引导学生学会自主学习?这就要求我们在注重的知识、技能传授的同时,关注学习方法的培养。我们在给出教学任务之后,通過组织学生共同研讨、分析任务,尽可能让学生自己提出解决问题的步骤、策略与方法;或者通过引导学生对现有的作品及其素材的分析,推测该作品制作的方法、步骤及可能遇到的问题。其次、合理调整教学顺序,改变以往“置疑”→“教师讲解、示范”→“学生模仿练习”的教学方式,提倡“先做后学”或“做中学”,即“置疑”→“学生探究”→“教师指导”的教学方式。信息技术是一门技术性、实践性很强的学科,我们应充分引导学生在“做中学”、“学中做”的过程中提升他们的信息素养。再次、还应注重培养学生使用软件“帮助”和屏幕提示的习惯,使学生能够利用计算机提供的“帮助”和人机对话等途径来解决,学习中所碰到的问题(包括计算机上新知识、新软件)。同时还要注意培养学生利用网络获取帮助的能力。
  参考文献:
  [1]顾建军、李艺、党好政:《高中技术新课程理念与教学实践》,商务印书馆出版社,2006版.
  [2]陈厚德编著:《有效教学》,教育科学出版社,2000年版.
  [3]教育部:《普通高中技术课程标准(实验)》,人民教育出版社,2003年版.
  (作者单位:安徽省蒙城第一中学 233500)
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