《管理学》MG教学法的探讨

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  摘要:在《管理学》教学研究中,课程教学方法多种多样,文章通过在《管理学》课程之管理职能这一教学内容进行MG教学法的教学讨论,提出了成功应用MG教学法的几点建议。
  关键词:管理学管理游戏MG教学法
  中图分类号:G642 文献标识码:A
  文章编号:1004-4914(2008)07-116-02
  
  一、引言
  
  《管理学》是经济管理类学生的一门专业基础课,是学生进入专业学习的第一道门槛,是否顺利跨越此门槛直接影响到学生之后的专业学习的兴趣与进展,甚至影响到他们毕业之后的职业选择。
  该课程的教学目的不仅是让学生系统地掌握管理的基本理论、原理、方法和技术,训练和强化管理者职业技能,为将来的学习与研究打下理论基础。更应注重思维方式的转变和管理思维方式的培养提高。训练学生对问题加以思考、解剖、提炼其中有共性的规律,进而掌握从感性到理性的管理思维方式,提高实际的管理专业技能。
  为了达到这个目的,《管理学》课程教学方法呈现多样化发展趋势。如案例分析、小组讨论、学生研讨、情景的设计、项目任务的完成以及管理游戏等等方式,其中,管理游戏这种让学生以亲身参与,综合运用所学管理知识,力争获得游戏胜利的方式,相对其它方式而言。更加生动、更加具体。
  
  二、MG教学法
  
  管理游戏(Man gementGame。简称Mq原先是作为企业培训的一种高级训练方法。这种培训方式是从MBA案例教学讨论发展而来,一般通称为“做中学”(LearnlngByDoing),是让受训者走出办公室,在相对集中的一段时间内参与管理游戏,在游戏过程中培养与人相处的一种健康心态,并通过管理游戏。培养受训者的管理思维方式。
  1996年,北京科技大学从日本引进MG(Management Game,简称MG)教学法。MG教学法开始在普通高校管理类课程中摸索试行。对于从未接触过管理知识的学生,如何让学生更深刻的了解、掌握管理知识,MG教学法的运用,无疑是一种很好的模式。但是一直以来,管理游戏在教学实施过程中对事先如何准备,事中如何控制引导,事后如何总结等方面都有相当的难度要求,也容易出现“为了做游戏而做游戏”的局面。
  对于如何处理好管理游戏和理论知识点的结合,达到让学生在体验中掌握管理技能,促进学生思维方式的改变,培养学生管理思维方式,是我们在管理学教学中努力的方向。本文试图通过一次MG教学的实际运用,探讨MG教学法如何更好地发挥其作用。
  
  三、MG教学法成功实施的关键
  
  (一)管理游戏的选择
  管理游戏的选择是MG教学中最关键的一环,一个管理游戏本身就代表着若干的管理思想以及实践技能。
  对于管理游戏资源的选择,有以下三个标准:第一,选择与教学内容密切相关的管理游戏;第二。选择比较系统、全面而又有吸引力的管理游戏;第三,根据教学目的以及课时的要求,选择游戏时间恰当的管理游戏。
  以《管理学》课程开篇的管理职能的教学为例,对于从未接触过管理知识、对管理这项活动有一点感性认识的学生而言。管理活动、管理的职能无疑很抽象而且难以理解。因此管理游戏的目的之一,就必须突出管理活动全过程;其次就是便于学生理解管理的四大职能及其相互关系。为了达到上述目的。应该选择能全面反映管理活动过程以及管理职能的管理游戏。我们以两个操作得比较成熟的管理游戏的选择为例来进行说明。
  
  游戏1:齐眉棍游戏。
  1 每5~6人为一个小组,小组成员站成相对的两排(并排一列亦可),让小组成员全部将双手举到离地大约1.5米高的位置;
  2 将准备好的一根长2~3米左右的轻质塑料棍(游戏道具)放在每个人的双手上(可以是平行伸出的手指)。但必须保证每双手(手指)都接触到轻质塑料棍的,并且手都在轻质塑料棍下面。
  3 要求小组成员在保证每个人的手(手指)都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑料棍完全水平地往下移动至离地大约0.5米高的位置(可在棍上加载轻质物品,以其不落地为要求实现)。一旦有人的手离开轻质塑料棍或轻质塑料棍没有水平往下移动,任务就算失败。先完成整个过程的小组为胜方。
  
  游戏2:数字传递游戏。
  1 将参赛学生分成若干组,每组学员6-8名左右,并从未参加游戏的学生中按照每组1~2名学生,挑选出来担任监督员。
  2 游戏规则:各组所有参赛的学生各排纵列排好(各组每位同学只能看见前面一个人的背部),队列的最后一人到老师处,老师将给他们看一组数学符号(老师自己选定),数学符号包含1、2、3、4、5、6、7、8、9、0以及+、-、×、÷、/,小数点(可以添加其它符号),各组最后一位同学必须把这组数学符号通过姿体语言(如用手、足击打前一位同学)让最前面的第一个同学知道,小组的第一个同学将这个数字写到讲台前的白纸上。看哪个小组速度最快,最准确(时间最长限制为5分钟)。
  比赛进行两局,第一局开始前,给大家集中讨论商量的时间10分钟,第一局结束后,间隔5分钟让大家继续讨论,然后开始第二局。
  3 要求小组成员全过程不能说话,不能回头,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上,由监督员监督全过程。
  游戏2与游戏1的比较,游戏1与游戏2同样可以看作是一个完整的管理活动,但是游戏2更加全面、系统。更能体现管理的四走职能:从开始小组讨论传递方式。到具体的实施,实施过程中的反馈,以及第一局完成后的自我总结、讨论。再开始第二局的游戏等。而且相对游戏1来讲。对学生更加有吸引力。
  两个游戏均可能实现教学的目的,游戏1时间比较短,45分钟(一节课)可以完成。相对来说比较简单;游戏二需要的时间要长,大概要90分钟(两节课)。由于处于管理学教学之初,要让学生对管理活动过程、管理职能有很深刻的认识,还要调动学生的学习积极性,综合考虑,我们选择游戏2来实施MG教学。
  
  (二)MG教学的准备和实施
  1 管理游戏的准备。在MG教学的准备过程中,教师要明确管理游戏的目的、选定管理游戏、确定管理游戏参与的人数、对未参与管理游戏的学生的安排等一系列问题,还要组织合适的方式让学生带着问题去开展游戏,引导学生应用所学管理知识参与管理游戏,并准备管理游戏结束后课堂讨论的内容等。
  2 管理游戏的实施过程。在游戏实施过程中,教师要注意做好监控的工作,并注意参赛学生的表现,明确比赛规则,督促其他未参与游戏的学生参与思考,提出建议与意见。明确游戏规则,并根据实际情况,控制游戏进程。
  在此过程中,教师更多的是旁观者,不是参与者,只是对游戏的结果给出评价,并不作 确定性的结论,特别是要通过对管理游戏整个过程的观察,确定引导学生思考原因的方式以及如何培养学生的管理思维方式。
  比如在游戏2的教学中,为避免学生“为了做游戏而做游戏”,要让学生明确游戏前设定好的管理游戏教学的目标。根据以往的经验,列出管理游戏总结的内容提纲,设计引导学生进行讨论的问题。在管理游戏开始之前。先要强调相应的理论知识,如:思考问题的方式、计划的周全性以及管理职能之间的关系等,引起学生的思考。引导学生在游戏过程中以亲身参与的方式运用所学管理知识,加强学生对理论知识的理解,强化学生知识应用的能力,加强管理思维方式的培养。
  以一个班40人为例,参与小组选择2~3组。15~20人,通过综合考虑学生的积极性以及游戏的时间来确定,人数不宜多。也不宜少。对未参与管理游戏的学生,可以灵活分配他们为各参赛小组的教练员与监督员,给各自的参赛小组提出意见与建议,为小组管理游戏后的总结讨论材料的提供素材等。游戏2分为两局。可以人为调整游戏的难易程度,在管理游戏实施过程中,加:以适当的时间控制,
  在管理游戏实施过程中,观察各组游戏状况。并做好记录。结合管理游戏目的,灵活调整引导学生讨论的问题、方式。并为最后的管理游戏总结提供依据,使管理游戏能圆满达到教学目标。
  
  (三)MG教学的总结
  MG教学能否达到预期的教学目的,让学生掌握相关基本理论、原理、方法和技术,注重学生思维方式的转变,提高实际的管理专业技能。关键之处在于在管理游戏结束后的讨论、总结。有一些知识、思路,学生通过直接参与管理游戏,能够直接感知并表达出来,有一些却必须要老师通过一系列问题的逐步引导,学生才能意识到,并加以感知、学习,促成自己思维的转变以及实际管理专业技能的提高。
  老师对学生的引导、讨论的问题以及形式由老师根据课前的要求预设,再结合在管理游戏实践中的观察进行调整给出,形成讨论问题纲要。指导后面的讨论、总结。讨论的形式可以由参与者自己(参赛小组)与旁观者(未参与的学生)从不同的视角开展讨论,老师在讨论过程中进行主题的引导,最终是教师的课堂总结。
  1 管理游戏后对讨论主题的引导。在实践教学中,对游戏2的讨论主题的引导。主要体现在对“管理”活动全过程的认识,并结合管理四个职能等理论知识,说明各职能的相互联系等方面:
  游戏2要求6~8人形成一个小组,以取胜为目标,进行一项管理活动,活动过程中必然涉及计划、组织、领导、控制四个职能。给大家10分钟以及一局后的5分钟时间,大家集中讨论数学符号传递的方式,是一个计划的过程;人员排序。最前面与最后面人员的安排就涉及到组织;讨论过程中必须要有统一的指挥,不然,时间不够做出一份周垒的数学符号传递的方式,涉及到领导;数学符号在传递过程中容易出现问题,比如,老师给的数学符号小组没有讨论到、传递过程中接受到的信息出现各种错误等情况,就需要事前与事中的控制。
  首先。对于游戏之前的数学符号传递的方式讨论中,先讨论的问题是数学符号传递的方式问题还是整个游戏的问题?是否有明确目标?谁统一协调整个讨论?谁整理记录?如何确定人员的排序?确定组织结构,领导机构,人员安排。决策形式等。
  其次,对于数学符号传递的方式本身的问题,用什么样的方式确定各种数学符号的表示比较好?是否有评价标准?对于传递过程中可能出现的问题怎么解决(一般来讲,学生只有在第二次讨论才涉及这个问题)?涉及计划的制定、控制措施等。
  通过这些问题的引导。学生大多有“本来以为游戏很简单的,原来里面还有这么多东西可以学习”、“从一个常见的普通的事物里面也可以学到很多知识”的感觉。
  2 管理游戏后对MG教学的总结。根据以往经验,游戏2结束后,绝大部分的学生能够总结出计划的周全性问题以及控制的重要性,但是如何克服这些问题还没有意识到,或者还没有形成比较清晰的思路。对于这方面的情况,教师就要通过引导,来让学生自我完善,并最后作总结。第一,说明对待任何问题,思维方式要有所转变。先要有计划的观念,系统地思考整个问题,然后才是具体的事情的处理。促进学生思维方式的改变,培养学生的管理思维方式。第二,说明在一个管理活动中、组织、领导、控制的相互联系。计划职能具有先导性、首要性,根据计划的要求和安排,确定组织的结构、人员安排。然后选定有效的领导方式和恰当的激励方式,最后根据计划的要求,设置控制标准,进行控制,确保计划的完成,组织目标的实现。并要求学生持续的思考讨论,最终以MG教学总结的形式提交老师,发动学生作进一步的讨论思考。
  这样一来,管理的职能的认识以及思维方式的转变通过理论知识学习和管理游戏体验,先从抽象概念的认识上升到实践的经验总结,又回到理论知识的高度,加强学生对知识的融会贯通;而且通过管理游戏,促进了思维方式的转变和管理思维方式的形成。还有,通过这样的管理游戏教学,学生学习的主动性与积极性得到了提高。
  
  四、结束语
  
  管理知识源于实践,都可以通过生动、具体的“游戏”来进行体验,对于传统认为比较枯燥乏味的管理理论内容。有很好的功效。MG教学法除了可以调动学生积极性、加强学生对理论知识的理解、培养学生的合作意识、促进学生思维方式的转变和管理思维方式的形成有着无可比拟的魅力,还能够在管理游戏后感悟出教师预想不到的东西,对教师来讲也是一个提高。
  
  (责编:若 佳)
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