体验,从心动开始

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  【摘要】《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》的颁布,再一次将我们的目光聚焦到现在的信息技术课堂,追本溯源,怎样才能从根本上解决目前面临的困境,打造真正以学生学习为中心的课堂?本文从儿童经验和需求入手,选择儿童“心动”的素材进行主题设计,重构信息技术课程内容;以苏教版小学信息技术三年级《调整图形》为例,进行体验式教学,让学习真正发生。
  【关键词】主题设计;体验式教学;信息技术
  2018年1月教育部颁布了《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》,面对数字中国的新时代公民,在强调信息素养和信息技术科学本质的同时,我们如何既能关注学生的发展,又能实践课程的育人价值,培育新时代的“创新者”?新课标要求重构以学习为中心的课堂关系,推动數字化时代的学习创新。新课标的提出是在信息时代迅猛变化的背景下制定的,同样也适用于小学阶段。在数字化环境下,怎样的教学方式才能促进学生的个性化发展,是我们信息技术教师要探讨的首要问题。
  一、聚焦课堂,探寻问题的本源
  学生画像:上完课,有几个比较大胆的学生走到老师跟前说:“老师,我们能不能换个主题来学习啊?每次都是‘印象江苏’!”我感到很意外,我看大部分学生上课都比较认真学习啊,于是我问道:“那你们想做什么呢?”“我想做我的宠物”、“我要给大家推荐一本很好看的故事书”、“我要给大家展示我最近的新发明”……当孩子们在表达自己内心真实想法的时候,我看到他们的眼睛像夜空中的星星,闪烁的光芒直抵人心。
  分析:任务驱动教学法是信息技术教师经常采用的一种教学方法,这种讲练结合的活动方式也是信息技术课的常规教学方式,但从教学效果来看,并没有达到预期的目标。单纯的任务驱动并未激发学生主动学习的热情,或者技术的操练未能真正把握信息技术学科的学习本质。杜威曾说过,儿童的社会生活是他的一切训练生长的集中或相互联系的基础[1]。“教育应该被认为是经验的继续改造”。之所以学生对“印象江苏”兴趣不高,是因为在儿童的经验中,没有连接点,或联系不深。每个儿童都有自己的学习方式,但无论如何,学生的兴趣与经验是即将发生的学习的生长点,教师要抓住这个生长点来开展教学活动。
  二、主题设计,重构信息技术课程内容
  信息技术课程本身乃是综合实践活动课程,作为活动课程,就是要以主体活动为基础来开展教学。所谓主题体验式活动教学,是指在充分剖析学科教学内容和课程标准的前提下,凝练学科本质,把握内在结构,结合学情以某一主题作为体验活动的线索,整体设计活动过程,注重学生体验与反思,师生围绕“主题”和“问题情境”进行探讨和学习,从而实现学习目标的一种教学方式[2]。
  1.以儿童经验为基础,选定主题
  如何设计开发适合儿童成长的信息技术课程,首先要了解儿童的世界,用儿童的视角去体验。通过对四年级学生的访谈和问卷调查,笔者整理出了儿童感兴趣的十大主题类型(如图1),可以看出儿童的生活是丰富多彩的。
  有了主题,如何才能将它们开发成学科课程?我们的做法是围绕小学信息技术学科课程标准,将教学目标逐层分解,结合小学生生活经验和心理特点,融合到不同的任务中。
  2.主题目标与学科教学目标相融合
  课程标准是高度抽象化和概括化的,要想转化成可操作的教学目标,就必须整体把握,在主题活动教学中,充分融合课程目标,为了方便观察与评价,尽可能将教学目标精准化。精准教学的目标是学习表现的行为频率目标,主要包括所要学习的知识或技能的目标以及为了掌握该知识或技能,学生必须完成的子目标[3]。
  3.运用“心动”设计原则,将学习材料可视化
  所谓“心动”设计,就是要让学生对学习的内容产生浓厚的学习兴趣,并且贯穿整个学习探究的过程。为了让学生主动参与学习过程,将学习材料进行可视化设计。通过教师设计的富有“心动”的学习材料,促使学生产生“行动”的欲望,提高目标达成的效率。教师在设计学习材料时,可以采用“问题化 故事化”、“结构化 可视化”、“科学性 趣味性”的方式。在开发材料的过程中,要注意任务目标的难易程度,较为简单的任务用文字 图片的呈现方式,较难的学习任务可以逐层的问题组织开发微视频学习材料。为了便于学生在学习过程中准确地选择适合自己的学习材料,教师可以将开发好的学习材料与教学目标的要求整合成对应的学习材料树,让学生根据自己的学情进行有效地选择。
  三、体验,让学习真正发生
  有了令人心动的主题内容,应该怎样让学生学习,以达到教学目标的要求呢?在这个科技迅猛发展的时代,知识的学习永远处于落后的地位,应该让学生掌握一种终身学习的方法。体验式学习也称体验学习,是学习者在实践的过程中,主动建构新的知识和技能的一种学习方式,其本质强调学习者的亲身经历和主动探究,与新课标的要求是一致的。根据库伯的体验学习理论,个体的学习经历了具体体验、反思观察、抽象概括、积极行动这四个环节,并根据具体情境在这其中循环往复,不断达到对某一主题内容学习的目标。为此,云南师范大学的邓鹏教授及其团队曾设计了主题(Subject)、体验(Experience)、环境(Environment)的SEE体验式教学模式(如图2),用以指导体验式教学在主题学习中的具体实施过程。
  接下来笔者将以《猴王变变变》主题学习活动为例,来具体阐述上述教学模型的应用。
  1.创设主题体验情境
  根据建构主义学习理论,融入在相应情境中的知识,有利于学生知识系统的建构。体验学习是一种情境化的学习方式,教师在教学过程中应根据学习者的学习需求创设令人“心动”的学习情境,让学生时刻保持“心动”的状态。因此,恰当的情境设计是体验学习活动成功的关键因素。教师可以通过创设与学习内容相关的故事情境;或者设置挑战性或趣味性的问题,让学生进行充分的体验和探究。在《猴王变变变》这一主题中,笔者就是用美猴王这个角色,以及《西游记》中经典的故事情节引领学生完成《调整图形》这一课的学习。   2.引导学生体验与观察
  体验式教学特别强调学生学习的主动性,要求学生做到主动参与、主动体验、主动分享,观察是进行体验与反思的基础。观察应紧扣目标,所展示的内容也应该具有典型性,并尽可能让学生客观清晰地阐述观察到的内容。在《猴王变变变》这一主题学习中,为了让学生理解水平翻转与垂直翻转的区别,笔者通过让学生仔细观察生活中照镜子和水中倒影的图片,明确其中的关系。在旋转时出示了风车、电风扇、摩天轮等圖片,用以支持学生对学习内容的理解。学生在与生活经验建立联系之后,马上就体验到事实的本质。也愿意把自己的感悟同别人分享,证明了他们慢慢学会了这种体验学习方式,并伴随今后的学习生活。
  3.问题引领,概括提升
  在体验和观察之后,教师可以以问题化的形式引领学生对学习内容做深入的思考,并引导学生对自己的经验和思考进行提炼和总结,并对学生的不同或相近的观点进行系统归纳与逻辑整合。由于学生受自身思维水平的限制,可能无法准确表达自己的观点,教师可以提示学生用关键词进行概括,并对这些关键词进行整理,便于学生的记忆。在《猴王变变变》主题中,在学习拉伸/扭曲这一命令时,为了让学生更好地思考数字与图形的关系,笔者设计了(100,100)、(200,100)、(50,100)这三组数值,让学生观察这三组数值下图形发生了怎样的变化,并将其概括为自己的知识。
  4.创新应用,收获成长
  偶尔一次正确的行为并不能代表学生已经掌握了某项技能,教师应及时对关键行为进行重复和强化,使其具有一定的持久性。围绕主题内容进行创新性应用就能更好地起到强化的作用,而且在这一过程中学生感觉自己有无限的潜力,并挖掘到自己实际已具备的知识与技能,这种体验对学生而言妙不可言。我们的愿景是,学生在今后的生活中,做一名思考者,用心留意生活中的大小事,用实践来证明自己当初的想法,分享自己的经验,做一名新时代的学习者。
  总结与思考
  经过一年多的实践证明,主题体验式教学方式适用于信息技术学科教学,学生也喜欢这种在主动探索的过程中学习的方式。与此同时,这种教学方式对信息技术学科教师也提出了更高的要求,他们必须熟练掌握信息技术学科知识体系,密切关注新课标的动向,以便及时更新学科知识目标树,还要对学生的知识基础及心理特点有很好的把握,随时关注学生生活经验及学习需求,为体验学习主题的设计和学习材料的设计积累丰富的原始材料。在经过教师精心设计的体验学习环境和主题学习任务中,学生更专注于问题的发现与解决的过程。在体验学习过程中,教师会发现很多生成性的问题,这些问题才是有利于学生思维成长的生长点,恰当利用这些生长点引导学生探索、反思,才能更好地促进学生综合素养的提高。
  参考文献
  [1] [美]约翰.杜威著.赵祥麟,任钟印,吴志宏译.学校与社会·明日之学校[M].人民教育出版社
  [2] 张召永.主题型活动设计与教学[J].教学与管理.2017.12
  [3] 祝智庭,彭红超.信息技术支持的高效知识教学:激发精准教学的活力[J].中国电化教育.2016.1
  [4] 邓鹏,王欢.体验学习教学设计研究——主题、环境与体验[J].电化教育研究.2013年第12期.
  [5] 许亚锋,张际平,高丹丹.技术支持的体验学习研究述评[J].远程教育杂志.2012.04
  [6] 张传燧.综合实践活动的课程资源及其主题开发设计策略[J].教育科学研究 .2004.05
  [7] 陈宁.信息技术支持的体验教学研究[D].温州大学.2012年5月.
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