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【摘要】 教育游戏即可以培养游戏者的技能、知识、智力、态度、情感及价值观,并有一定教育意义的电脑游戏. 其具有教育性与娱乐性并重的特点. 本文重点阐述了教育游戏在小学数学课堂教学中的应用.
【关键词】 教育游戏;小学数学;课堂教学;应用
在信息技术发达的现代社会,电脑游戏也成为了新的娱乐方式,走入了小学生的生活中,因而,具有教育意义的教育游戏应运而生. 其具有教育性与娱乐性并重的特点,深受学生的青睐,也逐渐应用到教育领域中.
随着新课标的不断改革,倡导以学生发展为本的快乐教学,但在传统的教学中不能体现这一创新教学理念. 而将教育游戏引入小学数学课堂教学,能够模拟数学学习环境,激发学生学习数学的兴趣,提高学生自主学习能力,创新数学课堂教学模式. 因此,在小学数学教学中,教师巧妙地将教育游戏应用到课堂教学中来是十分必要的.
一、教育游戏的涵义
教育游戏既可以培养游戏者的技能、知识、智力、态度、情感及价值观,并有一定教育意义的电脑游戏. 其特点如下:(1)教育性. 主要以学习内容与学习目标表现出来. 学习内容服务于学习目标,在每个挑战等级的游戏任务里,以完成任务来达到学习目标. (2)娱乐性. 将游戏的娱乐性,如有趣的情境与环境、游戏的元素与道具等,转为学习动机,让游戏者达到学习目标. (3)交互性. 游戏者的行为与媒体展现的东西有着因果联系,致使其关系出现的直接原因,即为游戏交互性. 交互性让学习者能够专心致志地投入到游戏中. (4)挑战性. 游戏者在迎接挑战时则须应用一定策略,而使用策略又会出现不确定的结果,从而形成新挑战.
二、教育游戏在小学数学课堂教学中的应用
在小学数学教学中,教育游戏可作为教师教学的环节,学生学习的方式,有利于唤起学生的求知欲望,增强他们数学知识的应用能力,渗透情感体验. 小学数学具有较强的抽象性与逻辑性,因此,更需将教育游戏融入教学中,实现游戏与教学的有机渗透与平衡.
1. 课前准备阶段
在教学环节中应用游戏,或一些教学环节自身就为游戏,不但让数学教学更富有乐趣,更可提高学生的积极性,使其主动参与课堂学习,集中注意力,保持学生的饱满情趣. 在开展教学前,教师应对教学内容进行分析,确定课堂教学目标. 同时,基于学生的特点,确定教学难点与重点,并选择好教学用具及辅助设备. 其次,就是游戏的选择,教师可依据教学要求选择已制作好的教育游戏或自己设计的游戏,应用的游戏应贴近教材知识点,符合教学目标,遵循数学规律,具有趣味性,同时,还要考虑其娱乐性是否与学生的思维与年龄特点相符合,游戏的类型、长短应考虑到课堂教学的时间分配,游戏类型应多样化.
2. 教学实施阶段
教师应先以常规教学方式,初步了解学生对新知识的学习,通过教学活动讲授基本知识点,进而进入游戏练习阶段. 游戏开始时,教师应讲解其游戏的规则和任务,然后组织学生游戏练习. 在学生游戏中,教师可观察他们的进展,必要时给予指导. 对完成好的学生加以表扬,较差的也应鼓励,树立其信心.
第一,创设学习情景. 游戏应通过文字、图形、声音等来体现想象或实际生活中的与课堂学习相联的世界. 在此虚拟的空间里,学生可随处走动,再与环境对象的交互,完成学习目标. 必要时,还可进行情节设计. 如教学“时、分、秒”时,在让学生认识1小时为60分钟时,教师可用教育游戏使学生通过自己的观察与操作,体验分针走动时,时针也在走动,分针移动快,时针移动慢. 通过电脑,教师可利用PPT、教育游戏“几时几分”、“龟兔赛跑”等. 组织学生操作“龟兔赛跑”,对游戏作出评价,引导学生注意时针在半小时的位置,提问:为什么时针会在两个数字之间,让学生带着问题进行游戏. 然后组织学生学习“时与分”. 首先对PPT 钟面进行仔细观察,识别各组成部分. 数出分针走了一圈为60小格. 然后操作钟面,获得知识. (1)能够巧妙地数出分针走到几个小格. 从8走到4,分针走了几个小格?从4到8呢? (2)1小时为60分,那么2小时等于多少分钟?180分钟等于几小时?(3)在Flash 游戏中,分针可随学生的意愿而变动,当分针变动时,时针也跟着变动,这样,让学生于动态操作中把握时针与分针的运动关系. 当分针走了一圈时,时针则走了一大格. 明白了时针之所以在两个数字间是因为分针未走完一圈,时针也就未能走完一大格,因此而停在两个数字之间.
第二,创设含有课堂知识的游戏活动. 在游戏设计中,把教学内容藏于游戏中,或通过游戏道具,亦或通过任务方式把所教内容转为游戏内容. 当学生深入游戏时,则能加深对知识的理解与把握. 如教学“100以内数的大小”时,则有同名游戏. 在游戏中,需学生把4个数从小至大排列. 在教学中:(1)引入游戏,使学生在游戏中体会数的大小比较的方法.(2)小组合作,使会比的同学讲讲如何比较,小组总结,集体交流. (3)以两个例题进行检测. 游戏练习,闯关后全部正确的则可表明已经掌握比较数的大小的方法, 有错误的则循环练习. (4)开展变式练习. 这样,将游戏与教学有机整合,能够让学生在游戏中体会到数学学习的乐趣.
3. 教学补救与总结
游戏结束后,教师应对学生的学习情况进行及时总结,同时适当地总结与提升游戏的教学内容. 在此教学模式中,以学生为中心,以游戏为主,教师是此过程的指导者与组织者,通过对学生游戏的观察,能够对课堂出现的一些问题进行及时指导. 学生则在教师的引导及游戏学习中,积极主动地构建知识.
【关键词】 教育游戏;小学数学;课堂教学;应用
在信息技术发达的现代社会,电脑游戏也成为了新的娱乐方式,走入了小学生的生活中,因而,具有教育意义的教育游戏应运而生. 其具有教育性与娱乐性并重的特点,深受学生的青睐,也逐渐应用到教育领域中.
随着新课标的不断改革,倡导以学生发展为本的快乐教学,但在传统的教学中不能体现这一创新教学理念. 而将教育游戏引入小学数学课堂教学,能够模拟数学学习环境,激发学生学习数学的兴趣,提高学生自主学习能力,创新数学课堂教学模式. 因此,在小学数学教学中,教师巧妙地将教育游戏应用到课堂教学中来是十分必要的.
一、教育游戏的涵义
教育游戏既可以培养游戏者的技能、知识、智力、态度、情感及价值观,并有一定教育意义的电脑游戏. 其特点如下:(1)教育性. 主要以学习内容与学习目标表现出来. 学习内容服务于学习目标,在每个挑战等级的游戏任务里,以完成任务来达到学习目标. (2)娱乐性. 将游戏的娱乐性,如有趣的情境与环境、游戏的元素与道具等,转为学习动机,让游戏者达到学习目标. (3)交互性. 游戏者的行为与媒体展现的东西有着因果联系,致使其关系出现的直接原因,即为游戏交互性. 交互性让学习者能够专心致志地投入到游戏中. (4)挑战性. 游戏者在迎接挑战时则须应用一定策略,而使用策略又会出现不确定的结果,从而形成新挑战.
二、教育游戏在小学数学课堂教学中的应用
在小学数学教学中,教育游戏可作为教师教学的环节,学生学习的方式,有利于唤起学生的求知欲望,增强他们数学知识的应用能力,渗透情感体验. 小学数学具有较强的抽象性与逻辑性,因此,更需将教育游戏融入教学中,实现游戏与教学的有机渗透与平衡.
1. 课前准备阶段
在教学环节中应用游戏,或一些教学环节自身就为游戏,不但让数学教学更富有乐趣,更可提高学生的积极性,使其主动参与课堂学习,集中注意力,保持学生的饱满情趣. 在开展教学前,教师应对教学内容进行分析,确定课堂教学目标. 同时,基于学生的特点,确定教学难点与重点,并选择好教学用具及辅助设备. 其次,就是游戏的选择,教师可依据教学要求选择已制作好的教育游戏或自己设计的游戏,应用的游戏应贴近教材知识点,符合教学目标,遵循数学规律,具有趣味性,同时,还要考虑其娱乐性是否与学生的思维与年龄特点相符合,游戏的类型、长短应考虑到课堂教学的时间分配,游戏类型应多样化.
2. 教学实施阶段
教师应先以常规教学方式,初步了解学生对新知识的学习,通过教学活动讲授基本知识点,进而进入游戏练习阶段. 游戏开始时,教师应讲解其游戏的规则和任务,然后组织学生游戏练习. 在学生游戏中,教师可观察他们的进展,必要时给予指导. 对完成好的学生加以表扬,较差的也应鼓励,树立其信心.
第一,创设学习情景. 游戏应通过文字、图形、声音等来体现想象或实际生活中的与课堂学习相联的世界. 在此虚拟的空间里,学生可随处走动,再与环境对象的交互,完成学习目标. 必要时,还可进行情节设计. 如教学“时、分、秒”时,在让学生认识1小时为60分钟时,教师可用教育游戏使学生通过自己的观察与操作,体验分针走动时,时针也在走动,分针移动快,时针移动慢. 通过电脑,教师可利用PPT、教育游戏“几时几分”、“龟兔赛跑”等. 组织学生操作“龟兔赛跑”,对游戏作出评价,引导学生注意时针在半小时的位置,提问:为什么时针会在两个数字之间,让学生带着问题进行游戏. 然后组织学生学习“时与分”. 首先对PPT 钟面进行仔细观察,识别各组成部分. 数出分针走了一圈为60小格. 然后操作钟面,获得知识. (1)能够巧妙地数出分针走到几个小格. 从8走到4,分针走了几个小格?从4到8呢? (2)1小时为60分,那么2小时等于多少分钟?180分钟等于几小时?(3)在Flash 游戏中,分针可随学生的意愿而变动,当分针变动时,时针也跟着变动,这样,让学生于动态操作中把握时针与分针的运动关系. 当分针走了一圈时,时针则走了一大格. 明白了时针之所以在两个数字间是因为分针未走完一圈,时针也就未能走完一大格,因此而停在两个数字之间.
第二,创设含有课堂知识的游戏活动. 在游戏设计中,把教学内容藏于游戏中,或通过游戏道具,亦或通过任务方式把所教内容转为游戏内容. 当学生深入游戏时,则能加深对知识的理解与把握. 如教学“100以内数的大小”时,则有同名游戏. 在游戏中,需学生把4个数从小至大排列. 在教学中:(1)引入游戏,使学生在游戏中体会数的大小比较的方法.(2)小组合作,使会比的同学讲讲如何比较,小组总结,集体交流. (3)以两个例题进行检测. 游戏练习,闯关后全部正确的则可表明已经掌握比较数的大小的方法, 有错误的则循环练习. (4)开展变式练习. 这样,将游戏与教学有机整合,能够让学生在游戏中体会到数学学习的乐趣.
3. 教学补救与总结
游戏结束后,教师应对学生的学习情况进行及时总结,同时适当地总结与提升游戏的教学内容. 在此教学模式中,以学生为中心,以游戏为主,教师是此过程的指导者与组织者,通过对学生游戏的观察,能够对课堂出现的一些问题进行及时指导. 学生则在教师的引导及游戏学习中,积极主动地构建知识.