基于项目式学习的Scratch教学设计研究

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   摘 要:Scratch编程软件采用积木搭建取代代码输入,有效降低了程序设计的难度,受到广大学生的喜爱。Scratch教学内容为绘图或游戏等项目,采用传统的教学设计,学生项目建构过程留于模仿,作品单一。尝试基于项目式学习的“提出问题—设计算法—解决问题—评价反思—完善创新”五个环节,探索Scratch新型教学设计,让学习在信息技术课堂中真正发生。
   关键词:项目式学习;Scratch;教学设计
   21世纪,编程语言作为通向人工智能时代的重要工具自带BGM强势来袭,成为中小学信息技术教学的重要内容。Scratch少儿编程,采用搭積木的编程方式和卡通化的运行效果,有效激发了学生对学习编程的兴趣。将项目式学习融入Scratch教学中,对培养学生的思维能力和创新能力起到更加积极的作用,充分体现了编程教学的重要意义。本文以《大鱼吃小鱼》游戏项目为例,具体探讨项目式学习在Scratch教学设计中的应用。
   一、Scratch教学设计中项目式学习的理论基础
   项目式学习以建构主义理论为指导,强调以学习者为中心,要求学生重视问题的解决,是一种基于现实生活的探究活动。这样的学习方式,打破了原有“先教后学”的传统教学模式,变为“先学后教”,翻转课堂,将课堂原原本本归还给学生。
   二、基于项目式学习的Scratch教学设计的研究过程
   1.教学内容及学情分析
   《大鱼吃小鱼》是面向五年级学生设计的Scratch编程课程,选择游戏作为项目,贴近学生的兴趣爱好,学生通过丰富的游戏经验,独立或在教师适当的引导下,切实参与到项目建构的过程中。在此项目之前,学生已经掌握了Scratch软件中的动作、事件、外观、控制模块中部分简单命令的功能。
   2.教学目标及重难点
   根据课程标准及五年级学生已有知识及能力、身心发展规律,结合本项目的难易程度,确定本项目的教学目标和教学重难点。
   教学目标:第一,通过分析大鱼吃小鱼游戏中的用户需求,提出需要解决的问题,培养学生的探究意识;第二,通过参与项目的设计与实践,掌握侦测模块中的“碰到?”和数字与逻辑运算模块中的“在…到…间随机选一个数”等相关命令的应用;第三,通过参与项目的评价反思、完善创新,培养学生的思辨能力和创新意识。
   教学重点:掌握侦测模块中的“碰到?”和数字与逻辑运算模块中的“在…到…间随机选一个数”等相关命令的应用。
   教学难点:通过反思算法,不断完善解决问题的方案,培养学生的思辨能力和创新意识。
   3.教学过程设计
   教学过程按照项目式学习的“提出问题—设计算法—解决问题—评价反思—完善创新”五个环节进行设计。
   (1)提出问题
   发布项目,教师对游戏项目进行简单的介绍,引导学生通过小组合作交流,分析用户对游戏的基本需求,提出该项目需要解决的问题,教师协助整理并通过逻辑图的方式展示。需解决的问题有:①如何控制大鱼游动;②如何让小鱼自由自在地游动;③设置大鱼“吃”小鱼的触发条件;④小鱼被吃后消失,如何随机出现在另一个位置等。
   (2)设计算法
   学生根据已有知识和操作经验,从问题出发,先确定可以解决问题的指令,再根据逻辑图设计解决问题的算法。如:设置大鱼“吃”小鱼的触发条件是碰到对方,那么解决此问题的指令就应该是控制模块中的“如果…那么…”和侦测模块中的“碰到?”组合在一起就是“如果(碰到)那么…”。
   即便是未使用过的指令,学生根据项目逻辑关系图,通过读取指令上的描述,也可以准确找到,此过程,学生便已沉浸在自主学习的乐趣之中。
   (3)解决问题
   解决问题,是学生实践算法的过程。学生在编写与调试程序的过程肯定不会是一帆风顺的,对遇到的问题,通过自己的再次分析或寻求同学和老师的帮助,对程序进行不断修改,最终解决问题,初步完成一个小项目。
   (4)评价反思
   通过向全班分享部分学生作品,共同探讨项目的优缺点,反思进一步优化项目的方案。如:①优化算法,实现对大鱼的控制可以是鼠标,也可以是键盘,控制方法不同,算法不同,即便都选择用键盘控制,算法也会不同,那么就需要分析自己的算法是否最优;②优化用户体验感,将游戏设计得更加生动美观,比如让大鱼张开血盆大嘴吃掉小鱼,调整大鱼吃小鱼的速度等。学生运用已有知识经验,通过思考与尝试,基本可以完成。
   (5)完善创新
   引导学生思考,自己的项目想要占领市场,获得更多的用户,有哪些优势?一个项目的建构,更多的还要从用户角度分析,满足用户期待的需求,也要给用户耳目一新的体验。如:吃掉一条小鱼可以计一分;设计一颗鱼雷在水中定时出现,大鱼碰到,游戏结束;两个人玩更有趣,有了输赢用户体验才更佳……而这些需要学生更多的想象力和创新能力。
   三、总结
   基于项目式学习的Scratch教学设计,学生能通过自主探究,让学习真正发生,从而培养学生自主学习、计算思维、逻辑思维等高阶能力,有效提高学生的创新意识和信息素养。《中小学信息技术课程指导纲要》在总目标中也提出“注重培养学生利用信息技术进行学习的能力和探索、创新精神”的要求。因此,基于项目式学习的Scratch教学设计,显然具有独特的优势,值得进一步探索与实践。
   参考文献:
   [1]王继华.Scratch,为创而生[J].中小学信息技术教育,2015(8):21-23.
   [2]陈菁菁.小学Scratch课堂“ADCS”教学模式的构建[J].中国信息技术教育,2016(10):23-25.
  编辑 鲁翠红
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