面向任务设计的小学信息技术Scratch教学设计策略

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  摘要:随着Scratch图形编程引入小学信息技术课程,如何激发小学生的编程兴趣和提升编程技能,是小学信息技术教师值得深入思考的课题。小学生们喜欢新兴事物和探索未知问题,教师通过巧妙创设问题情境,适时引导的方式,有效带动学生投入到问题解决当中,促使学生能够在解决问题的过程中全方面掌握Scratch的基础知识和技能,引发学生思维发展,同时获得解决问题的方法。
  关键词:小学信息  Scratch  面向任务  教学设计
  随着时代的进步,现在社会已经步入了信息化发展的时代,小学信息技术课程也引入了编程模块。同是编程语言,LOGO语言的学习注重于培养编程思维意识,但是学习过于抽象,但是首次进入教材的Scratch作为编程的起始课则能做出丰富多彩的动画,其积木式程序语言,适合小学生学习。因为只要动动鼠标,就可以创作出互动的故事、有趣的动画和好玩的游戏,也为小学生今后学习专业的编程软件奠定了一定的基础。在Scratch教学过程中,教师要巧妙地设计教学任务,然后有方法的完成任务,才能引起学生兴趣,达到教学目标,突出教学重难点,呈现好的教学效果。因此,在Scratch教学过程中,教师对任务问题的设计非常重要,好的任务能够紧扣教学内容,突出教学重难点,实现教学目标,提升教学质量,达到好的教学效果。为更好地发挥scratch教学在小学信息技术学科中的教学优势,本文以《小小鳗鼠钻地道》和《小猫过马路》为例,结合Scratch教学为活动主要内容,进行以问题解决为导向的教学实施策略展开分析。
  一、以问题为导向的小学Scratch教学设计
  通过问题解决的方式获取到相关知识,从而挖掘出隐含在问题背后的知识进行学习,形成解决问题的能力,是一种非常高效的学习方法,尤其适用于小学生学习Scratch编程。任务驱动法是Scratch教学的常用的基本方法,那么任务的设计既要符合学生的年龄特征和所掌握的知识结构,又要激发学生的学习兴趣,还要贴近学生的实际生活,那么笔者认为可以从以下几个思考方向对Scratch的教学任务进行设计:
  (1)问题要归于生活实际,引发学生思考。教育要源于生活,服务于生活。在信息技术的教学中,任务要进行生活化的设计,要以学生的兴趣为起点,设计出与学生生活紧密相关的,学生非常喜欢的学习任务。所以问题的设计要与信息技术知识进行有机结合,强调把所学知识应用于生活,实现知识的学以致用。Scratch教学要引导学生通过分析、讨论、小组协作,使学生创造性地获取和掌握知识。因此,在小学信息技术Scratch课堂活动中的任务设计,内容首先要符合学生的年龄特征,然后在培养学生的学习兴趣的同时,引导学生自主探究,让学生在做中学,引发深层次的思考。
  中小学信息技术学科虽然带有较强的经验选择和工具取向的特点,但是它在教学中也潜移默化地影响着学生的思维方式。就像语文、数学等学科一样,教师不仅要教会学生识字、计算,更要教会学生学科思维的方法。同理,Scratch课堂活动任务的设计也要侧重于思维方法的渗透,通过鼓励学生在学习知识和技能的过程中来改变他们的学习和行为方式,从而达到改变思维方式的目的。
  (2)依据学习目标,明确教学问题。设计问题的方式很多,其中的布鲁姆的目标分类法,能够充分体现问题解决从最初的良构问题和劣构问题逐渐实现上升到发展的思维过程。如《小小鼹鼠钻地道》一课的学习目标为:①条件判断模块“如果……那么……”指令的运用;②侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色;③使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。依据本课学习目标和学生现有水平,将可能出现的问题依据布鲁姆的目标分类法,把本課中待解决的问题划分如下:①记忆事实性知识。哪一个指令属于判断指令,哪一个指令属于条件指令,哪一个指令可以设置键盘按键响应;②理解概念性知识。如何理解选择程序结构、条件判断流程分支、程序优化等程序设计的知识;③应用程序性知识。如何有效控制“小盛鼠”运动;④分析元认知知识:我的作品还有哪些地方需要进行完善。
  二、以问题为导向的小学Scratch教学实践
  (1)构建情境,激发学生学习积极性。爱因斯坦说过“提出一个问题往往要比解决一个问题更重要”。教师开展的每一次教学活动都可以作为学生进行发现问题的主要平台,教师创设的每一个问题情境,不仅是让学生学会解决问题,同时在解决问题过程中激发兴趣。在《小小鼹鼠钻地道》一课中,教师可以根据这一课知识点创设一系列的学习范例。如以虚拟角色“小鼹鼠”学习角色运动为核心进行有效渲染小学生的学习氛围,并且还将在渲染学习氛围的基础上,构建出问题情境,从而调动学生参与编程的积极性。
  (2)实现互动,发挥学生集体智慧力。学习不仅属于一项个体的行为,还是属于群体性活动。有效的互动对新的思维方式的构建起到积极的促进作用,同时,教师还需要在教学过程当中,积极引导学生有效互动交流,进行适时评议,让学生逐渐解决问题。而互动的方式,可以是组内,可以是全班,也可以是师生之间。通过互动不断碰撞思维的火花,最终达成共识。与此同时,在互动的过程当中不仅是要凸显出问题,同时还需要突出整节课的教学重点、难点。
  以《小小鼹鼠钻地道》为例,在教学中突出条件判断指令、侦测模块“碰到颜色”指令、使用方向键控制角色的移动为教学难点,进而加深学生对所学知识的了解和掌握。教学过程中,先通过两人小组合作的方式,在控制模块中找一找,如何设置键盘按键响应。教师通过问题引导学生由浅入深地进行探究,从而编写“小鼹鼠”四个方向的动作脚本。在测试环节中,学生通过自己的实践试玩游戏,得出自己的游戏仍需优化的结论,从而引发学生思考:如何使小鼹鼠顺利到达粮仓?师生探究讨论,得出优化方案,根据方案继续小组合作探究,鼓励学生大胆地在“控制”模块中去探索,猜测“哪个指令可以作出判断”,再尝试验证,在实验中去发现新问题,引出新知识“侦测颜色”指令。在本案例教学中,正是通过集体探究学习的方式开展活动,有效突破了教学重难点,同时也拓展了学生思维,提升了学生合作交流的能力。
  综上所述,在以问题解决为导向的《小小鼹鼠钻地道》教学实践中,教师通过全面掌握和了解以问题为导向的Scratch教学概念和教学方式,以一系列教学问题为导向,设计教学方案,构建教学情境,实施课堂互动,指引学生投入到问题解决中,不断提升对学习任务和方法的理解。课堂活动任务的设计要遵循一定的原则和规律,根据学科特点和内容,立足于实际情况,科学设计然后利用多种方法有效的实施,才能提高课堂教学的品质,改善学生的学习效果。
  参考文献
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