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上期我们完成了“智能点号机”背景的绘制及上传,本期小编将带大家继续编写我们的“智能点号机”的下半部分程序: 当单击角色按钮时,广播开始。当点号机接收到开始消息时,在全部号码之间随机移动、选号,并把已选出的号码显示在最上层。在这里,我们会学习到常数与变量、广播和运用侦测角色坐标的功能。
一、 为start键编程
1.选择“start”角色,再单击脚本,选择事件,拖曳“当角色被点击时”。
2.单击事件,拖曳“广播”,单击积木块上的小三角形,选择新消息,输入“开始”,再点确定,并拼接在“当角色被点击时”下面。
二、为点号机编程
1.舞台区:将舞台区的点号机框住任何一个“数字小人”角色。
2.选择“点号机”角色,单击事件,拖曳“当接收到开始”。
3.单击外观,拖曳“将颜色特效设定为0”,拼接在“当接收到开始”的下面。再拖曳“移至最上层”,拼接在“将颜色特效设定为0”的下面。
4.单击控制,拖曳“重复执行10次”积木块,拼接在“移至最上层”的下面。
5.单击数据,再单击“建一个变量”,输入“随机号”,再点击确定。
提示:新建变量成功之后,屏幕左上角自动显示“随机号0”图标。“随机号”变量创建成功后,Scratch会自动产生“随机号”变量相关功能的指令积木。
6.单击数据,拖曳“将随机号设定为0”积木块,放到“重复执行10次”的里面。
7.单击运算,拖曳“在1到10间随机选一个数”积木块,放在“将随机号设定为0”积木块上的“0”的位置上,并将“10”改为“12”。
8.单击运动,拖曳“移到x: y:”积木块,拼接在“将随机号设定为1到12间随机选一个数”下面。
9.单击侦测,拖曳“X轴坐标对于点号机”积木块,放在“移到x: y:”积木块的“x:”后面的数字上;再拖曳一个“X轴坐标对于点号机”积木块,放在“移到x: y:”积木块的“y:”后面的数字上,并点击积木块左边的小三角形,将这里的“x轴”改为“y轴”。
10.单击数据,拖曳“随机号”积木块,放在“X轴坐标对于点号机”积木块的“点号机”上;同理再次拖曳“随机号”积木块,放在“Y轴坐标对于点号机”积木块的“点号机”上。
提示:此步骤是确定随机号的位置。
11.单击外观,拖曳“说Hello 2秒”积木块,拼接在“重复执行10次”的下面。
12.单击运算,拖曳“连接hello和world”积木块,放在“hello”上,将“连接hello和world”积木块上的“hello”改为“选中号码是”,再单击数据拖曳“随机号”积木块到“world”的位置。
13.单击控制,拖曳“重复执行10次”积木块,拼接在“说连接选中号码是和随机号2秒”积木块的下面。
14.单击外观,拖曳“将颜色特效增加为25”积木块,放在“重复执行20次”积木块的里面。
好了,智能点号机的编程到此就完成了!跟着我们的编程步骤,你的作品成功了吗?通过对这一编程的学习,我们学会了如何组合绘制的角色、运用广播于程序之中,接触到了常数与变量,收获的知識也不少呢!如果你有任何问题,或者你有更好的建议,请通过邮件联系我们,让我们能将Scratch这个编程工具运用得更好!
一、 为start键编程
1.选择“start”角色,再单击脚本,选择事件,拖曳“当角色被点击时”。
2.单击事件,拖曳“广播”,单击积木块上的小三角形,选择新消息,输入“开始”,再点确定,并拼接在“当角色被点击时”下面。
二、为点号机编程
1.舞台区:将舞台区的点号机框住任何一个“数字小人”角色。
2.选择“点号机”角色,单击事件,拖曳“当接收到开始”。
3.单击外观,拖曳“将颜色特效设定为0”,拼接在“当接收到开始”的下面。再拖曳“移至最上层”,拼接在“将颜色特效设定为0”的下面。
4.单击控制,拖曳“重复执行10次”积木块,拼接在“移至最上层”的下面。
5.单击数据,再单击“建一个变量”,输入“随机号”,再点击确定。
提示:新建变量成功之后,屏幕左上角自动显示“随机号0”图标。“随机号”变量创建成功后,Scratch会自动产生“随机号”变量相关功能的指令积木。
6.单击数据,拖曳“将随机号设定为0”积木块,放到“重复执行10次”的里面。
7.单击运算,拖曳“在1到10间随机选一个数”积木块,放在“将随机号设定为0”积木块上的“0”的位置上,并将“10”改为“12”。
8.单击运动,拖曳“移到x: y:”积木块,拼接在“将随机号设定为1到12间随机选一个数”下面。
9.单击侦测,拖曳“X轴坐标对于点号机”积木块,放在“移到x: y:”积木块的“x:”后面的数字上;再拖曳一个“X轴坐标对于点号机”积木块,放在“移到x: y:”积木块的“y:”后面的数字上,并点击积木块左边的小三角形,将这里的“x轴”改为“y轴”。
10.单击数据,拖曳“随机号”积木块,放在“X轴坐标对于点号机”积木块的“点号机”上;同理再次拖曳“随机号”积木块,放在“Y轴坐标对于点号机”积木块的“点号机”上。
提示:此步骤是确定随机号的位置。
11.单击外观,拖曳“说Hello 2秒”积木块,拼接在“重复执行10次”的下面。
12.单击运算,拖曳“连接hello和world”积木块,放在“hello”上,将“连接hello和world”积木块上的“hello”改为“选中号码是”,再单击数据拖曳“随机号”积木块到“world”的位置。
13.单击控制,拖曳“重复执行10次”积木块,拼接在“说连接选中号码是和随机号2秒”积木块的下面。
14.单击外观,拖曳“将颜色特效增加为25”积木块,放在“重复执行20次”积木块的里面。
好了,智能点号机的编程到此就完成了!跟着我们的编程步骤,你的作品成功了吗?通过对这一编程的学习,我们学会了如何组合绘制的角色、运用广播于程序之中,接触到了常数与变量,收获的知識也不少呢!如果你有任何问题,或者你有更好的建议,请通过邮件联系我们,让我们能将Scratch这个编程工具运用得更好!