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盛大多年来一直靠网游“造血”,然后再“输血”到长长的新业务线中去,以期实现从网游向传媒娱乐帝国的转型。但随着网游收入的锐减,新业务亏损依旧,盛大的梦想已经渐行渐远。
主营业务被蚕食
盛大靠代理韩国网游《传奇》起家,7年前,31岁的陈天桥就坐上了中国首富之位。当年5月,他带着盛大网络登陆美国纳斯达克市场,其所持股份市值达到了11.1亿美元。但7年过去,陈天桥向网络迪士尼的娱乐帝国转型也转了7年,盛大还是那个盛大——网游仍贡献着近8成收入,新的利润成长点付之阙如。但可怕的是,盛大已从当年占6成市场份额的网游老大变成了老三,被腾讯和网易先后超越。其网游利润也逐月下滑——2011年9月初,盛大网络发布第二季度未经审计财报。公司二季度净利润为140万美元。这已是盛大连续多个季度出现利润下降,当季4.8%的运营利润率还创了盛大历史最低。
6年前突袭新浪,从公开市场收得新浪19.5%股份,成为最大股东,但被新浪“毒丸计划”逼退,含恨卖掉胜利果实;5年前,推出“盒子计划”,欲抢占中国人的客厅,又因市场不成熟,无疾而终。陈天桥一连串转型努力均遭挫败,但打造一个传媒娱乐帝国的梦想并未破灭——他的目标是要成为互动娱乐的内容生产商、渠道商和分销商,并为这些内容的流通提供硬件终端和软件服务商。在这个构想下,陈天桥开始在文学、视频、电影、支付业务、云计算和LBS(基于位置的服务)等方面广泛布局撒网。特别是两年前收购当时排名第三的视频网站酷6,被业内认为获得了盛大一直匮缺的平台资源。时至今日,负责造血的主营业务——网游被对手疯狂蚕食,而一直依赖输血的这些新业务却无一成为盛大的新支点。
面临多种挑战
当陈天桥于2004年登上首富宝座之时,他的最强大的对手——腾讯已经在一年前上线了QQ游戏平台,QQ游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局。在2011年第二季度,腾讯网游业务就贡献了36.4亿元。这个数字超过了网易和盛大在这个季度网游收入的总和。盛大以代理游戏起家,一直忽略原创游戏的研发,导致自研能力不强。后来才意识到这个问题,开始投资研发原创游戏,并启用免费模式,但始终没法与腾讯的平台优势相抗衡。除了竞争对手的逼迫之外,盛大所擅长的大型客户端网络游戏,也遭遇了产业趋势变化以及越来越严厉的政策限制的挑战。
据艾瑞报告显示,2011年第二季度网络游戏市场规模为73.4亿元,虽然也在增长,但增速比上季度下降1.8%,这是国内网游业十年来首次增长放缓。而政策监管正开始一步步收紧。2009年6月26日,文化部、商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,要求禁止虚拟货币购买实物、禁止未成年人进行虚拟货币交易、利用虚拟货币进行赌博等,此举重挫了网游业造钱的引擎。
2011年10月1日起,网络游戏防沉迷实名验证工作正式实施。业界的说法是,凭借“防沉迷系统”近年的试运行,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%。尽管如此,陈天桥一直在试图挽回败局。他给网络游戏设定的转型方向是平台开放和社区化。从2011年开始,盛大在文字和创意的收入分成上开始向内容提供者倾斜。另外,将游戏放到人人网和开心网等社交网络上去运营,给这些网站分成。同时,让玩家免费使用盛大提供的开发工具,参与到网游《零世界》的开发工作中,让玩家赚钱。另外,盛大开始将大型游戏社交网络化。
另辟蹊径终未果
这几年,盛大网络来自网络游戏的收入,从2004年刚上市时90%以上,下降到2011年二季度的77%。盛大的收入来源变得多元化了,但新孵化的业务虽然带来了一定的营收,却都是亏本赚吆喝。比如,从2011年二季度的财报来看,盛大文学的运营亏损比上一季度增加53%,净亏损1050万元。亏损原因依然是广告与阅读下载付费两项主要收入来源乏力。而盛大网络很大程度上还是源于酷6的亏损。它给盛大贡献了2160万美元的亏损,直接拉低了盛大运营利润率8个百分点。
除了收购酷6以外,盛大和湖南广电在2009年共同出资成立了华影盛视,作为内容生产平台。还成立了盛世骄阳公司,作为版权购买和分销平台。但华影盛视至今参投的影视剧不多,能叫得上名字的也就是徐克的《龙门飞甲》,以及《新还珠格格》。至于盛大控股的版权分销商盛世骄阳,从2011年5月份开始,就没有再披露过版权购买消息。一位版权界内部人士称,盛世骄阳的版权购买“早停了”。
2010年之后,积极向社交化转型的盛大还启动了诸多新项目,覆盖移动互联网、社交网络、LBS等诸多领域,如短信产品“有你”、轻博客产品“推他”、LBS产品“切客”等。2009年游玩网成立,选择的是做旅游社区的方向。但随着社交网络在国内兴起,盛大在2010年11月将游玩网正式更名为切客网,从原来的旅游社区向LBS方向转型。不过,目前LBS领域已经有很多竞争对手,盛大却没有明显优势。
主营业务被蚕食
盛大靠代理韩国网游《传奇》起家,7年前,31岁的陈天桥就坐上了中国首富之位。当年5月,他带着盛大网络登陆美国纳斯达克市场,其所持股份市值达到了11.1亿美元。但7年过去,陈天桥向网络迪士尼的娱乐帝国转型也转了7年,盛大还是那个盛大——网游仍贡献着近8成收入,新的利润成长点付之阙如。但可怕的是,盛大已从当年占6成市场份额的网游老大变成了老三,被腾讯和网易先后超越。其网游利润也逐月下滑——2011年9月初,盛大网络发布第二季度未经审计财报。公司二季度净利润为140万美元。这已是盛大连续多个季度出现利润下降,当季4.8%的运营利润率还创了盛大历史最低。
6年前突袭新浪,从公开市场收得新浪19.5%股份,成为最大股东,但被新浪“毒丸计划”逼退,含恨卖掉胜利果实;5年前,推出“盒子计划”,欲抢占中国人的客厅,又因市场不成熟,无疾而终。陈天桥一连串转型努力均遭挫败,但打造一个传媒娱乐帝国的梦想并未破灭——他的目标是要成为互动娱乐的内容生产商、渠道商和分销商,并为这些内容的流通提供硬件终端和软件服务商。在这个构想下,陈天桥开始在文学、视频、电影、支付业务、云计算和LBS(基于位置的服务)等方面广泛布局撒网。特别是两年前收购当时排名第三的视频网站酷6,被业内认为获得了盛大一直匮缺的平台资源。时至今日,负责造血的主营业务——网游被对手疯狂蚕食,而一直依赖输血的这些新业务却无一成为盛大的新支点。
面临多种挑战
当陈天桥于2004年登上首富宝座之时,他的最强大的对手——腾讯已经在一年前上线了QQ游戏平台,QQ游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局。在2011年第二季度,腾讯网游业务就贡献了36.4亿元。这个数字超过了网易和盛大在这个季度网游收入的总和。盛大以代理游戏起家,一直忽略原创游戏的研发,导致自研能力不强。后来才意识到这个问题,开始投资研发原创游戏,并启用免费模式,但始终没法与腾讯的平台优势相抗衡。除了竞争对手的逼迫之外,盛大所擅长的大型客户端网络游戏,也遭遇了产业趋势变化以及越来越严厉的政策限制的挑战。
据艾瑞报告显示,2011年第二季度网络游戏市场规模为73.4亿元,虽然也在增长,但增速比上季度下降1.8%,这是国内网游业十年来首次增长放缓。而政策监管正开始一步步收紧。2009年6月26日,文化部、商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,要求禁止虚拟货币购买实物、禁止未成年人进行虚拟货币交易、利用虚拟货币进行赌博等,此举重挫了网游业造钱的引擎。
2011年10月1日起,网络游戏防沉迷实名验证工作正式实施。业界的说法是,凭借“防沉迷系统”近年的试运行,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%。尽管如此,陈天桥一直在试图挽回败局。他给网络游戏设定的转型方向是平台开放和社区化。从2011年开始,盛大在文字和创意的收入分成上开始向内容提供者倾斜。另外,将游戏放到人人网和开心网等社交网络上去运营,给这些网站分成。同时,让玩家免费使用盛大提供的开发工具,参与到网游《零世界》的开发工作中,让玩家赚钱。另外,盛大开始将大型游戏社交网络化。
另辟蹊径终未果
这几年,盛大网络来自网络游戏的收入,从2004年刚上市时90%以上,下降到2011年二季度的77%。盛大的收入来源变得多元化了,但新孵化的业务虽然带来了一定的营收,却都是亏本赚吆喝。比如,从2011年二季度的财报来看,盛大文学的运营亏损比上一季度增加53%,净亏损1050万元。亏损原因依然是广告与阅读下载付费两项主要收入来源乏力。而盛大网络很大程度上还是源于酷6的亏损。它给盛大贡献了2160万美元的亏损,直接拉低了盛大运营利润率8个百分点。
除了收购酷6以外,盛大和湖南广电在2009年共同出资成立了华影盛视,作为内容生产平台。还成立了盛世骄阳公司,作为版权购买和分销平台。但华影盛视至今参投的影视剧不多,能叫得上名字的也就是徐克的《龙门飞甲》,以及《新还珠格格》。至于盛大控股的版权分销商盛世骄阳,从2011年5月份开始,就没有再披露过版权购买消息。一位版权界内部人士称,盛世骄阳的版权购买“早停了”。
2010年之后,积极向社交化转型的盛大还启动了诸多新项目,覆盖移动互联网、社交网络、LBS等诸多领域,如短信产品“有你”、轻博客产品“推他”、LBS产品“切客”等。2009年游玩网成立,选择的是做旅游社区的方向。但随着社交网络在国内兴起,盛大在2010年11月将游玩网正式更名为切客网,从原来的旅游社区向LBS方向转型。不过,目前LBS领域已经有很多竞争对手,盛大却没有明显优势。