導入情境式教學教材對學習成效之研究-以消防教育為例

来源 :The 20th Global Chinese Conference on Computer in Education | 被引量 : 0次 | 上传用户:diyidixie00
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  本研究主要探討導入情境式教學教材對學生的學習成效之影響.採用準實驗方式進行,以新北市立忠孝國民中學一年級的學生作為研究對象,共計101 位學生.先讓學生使用消防教育相關之情境式教學教材,再填寫問卷來收集資料.問卷包含自我效能、易用性、有用性、認知負荷、遊戲興趣和持續使用意圖等六項構面.其中有效問卷為94 份.透過分析研究資料可得以下結論:1.情境式教學教材的易用性和有用性與學生的自我效能為正向關係.2.情境式教學教材的有用性、學生的遊戲興趣和持續使用意圖構面之間為正向影響.
其他文献
  游戏与学习对接就是把学生的“最爱”和“必需”合二为一,游戏学习与小组合作接轨就是双剑合璧。在游戏进课堂的改革中,教师就是游戏的总编导。游戏前,制定好游戏规则,设计好
  教学效果(因变量)受到教学行为(自变量)与学生情况、教学内容等多种中介变量的影响,平板中多样强大的技术能帮助教师改变教学行为和中介变量,从而提高教学的有效性。本文以
  This study conducted a systematic review on the empirical studies in knowledge building pedagogy.The Social Science Citation Index(SSCI)was used as the lite
会议
  信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新课程标准的要求、为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一
  教師的教學信念(TB)影響著教師的教學策略,以技能學習為主的體育教師教學信念較少被探討與研究。而科技融入體育教學也是提升學生的學習興趣與成效的因素,但針對體育教師在
会议
  本文旨在提供遊戲化課堂的實踐課例,以展示出遊戲可以融入香港通識教育科的正規課程當中,讓學生通過類經驗式學習掌握一些在比較艱深的概念。過往與遊戲化學習相關的研究顯
  识字教学是小学语文教学最基本和最重要的内容和任务之一。随着课改的深入,越来越多的老师意识到了学生是学习的主体,在进行教学设计时关注到学生的身心发展规律。游戏是学
  本研究針對2008 至2015 年社會科學國際期刊(Social Science Citation Index,SSCI)資料庫中的MOOCs實證研究進行內容分析。本研究共篩選出47 篇實證研究並將這些研究以20
会议
  陈鹤琴先生说过,游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命,从某种意义上说,儿童的各种能力是在游戏中获的。游戏是课程的内容,是课程实施的背景,也是课程实施的
  數位英語學習平台提供了使用者可以依照不同的影片和程度去學習,使用者能夠自行透過觀看影片方式和平台操作方式進行不同的自我學習方法,而本研究之數位英語學習平台係指Vo