基于移动平台社交系统架构

来源 :科协论坛·下半月 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zhanghongyingyxl
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  摘要:随着移动网络的发展,移动设备软硬件技术不断成熟,基于移动网络的娱乐应用软件深受广大用户的青睐。普适游戏也是网络游戏的一种,但更侧重现实世界与虚拟世界的交互,混淆二者的界限。在普适游戏中,玩家需要通过改变地理位置来执行一些任务,利用玩家实时的物理位置信息操作游戏,其目的是与其他玩家产生虚拟社交。实现一个基于移动平台的多用户实时社交系统架构,主要完成服务器与移动设备之间的游戏交互。
  关键词:移动游戏 定位游戏 社交
  中图分类号:TN911     文献标识码:A     文章编号:1007-3973(2012)011-094-02
  1 引言
  移动技术是用来形容各类蜂窝移动通信技术的一个术语。在过去的几年移动通信技术的发展相当迅速。自2000年以来,移动设备的标准已经不再是简单双向通信的手持电话,它包含了GPS(全球定位系统)导航系统。当前,定位服务已经参与到了医疗救助,汽车导航,智能交通,旅游信息,物流管理服务和其他工业服务。特别是在公共的娱乐场所和游戏领域,定位移动游戏(LBG,寻宝类游戏)在近几年时间里得到了快速的发展。有些LBG游戏系统的运行机制受到时间上的显示,有些受到地理位置的限制,有些游戏则是玩家可以在任何的时间任何的地点进行游戏。目前,方位媒体的位置信息的使用成为了移动定位系统创造游戏体验的重要的互动技术。
  2 提出问题
  定位类游戏是通过玩家的位置结合一些游戏的玩法演进来进行的。因此,定位类游戏几乎都要定位类技术的支持,例如:使用GPS卫星定位。“城市游戏”或“街头游戏”是典型的在街头和城市环境上演的多用户定位类游戏。经过对一些定位游戏如何处理多用户移动交互问题的分析和研究,我们假设一个移动类游戏的玩法是单个玩家故意改变自己的位置来影响游戏的结果或是内容的模式。但是,所有的技术方法的应用都受到移动游戏的一些限制,关键的问题既不是多用户定位移动游戏也不是定位服务应用技术,而是利用用户的地理位置的信息在应用程序的执行过程中产生虚拟社交的系统架构。例如,系统通过不同设备上提供的定位信息,根据用户不断变化的位置信息提供用户实时的虚拟交互。当将这种技术应用在游戏的机制上的时候,同时移动设备实际距离在一定范围内的时候,系统就可以自动的确定一个虚拟的交互。虚拟社交反过来也可以影响移动终端的应用,并且影响虚拟的区域和最终使用者的行为。
  基于定位的移动服务或娱乐系统如果要实现真正意义上的社交与位置服务,它需要使用用户的位置信息作为一种工具,触发用户之间的互动和使用工具控制服务过程。本文件正是提供了一个技术方案来解决这个问题。
  3 系统架构设计
  本文提出的方法是为在真实的世界中身处不同地域的玩家能在同一个虚拟环境下进行社交。本文的方法是利用GPS技术和无线网络技术搭建一个多用户的实时的社交系统。至于决定怎样的玩家在怎样的地点进行交互,这就是游戏设计师的问题了。
  本系统架构的执行步骤:
  第1步:用户通过他们的移动设备登录。
  第2步:每个移动设备连接到全球定位系统来捕捉每个用户自己的位置信息。
  第3步:每个移动设备连接到无线网络的位置信息发送到服务器。
  第4步:服务器获取所有登录用户的位置信息,并把它们转化为二维坐标,并产生一个相应的数字地图。
  第5步:服务器发送到用户的移动设备一个显示用户的位置的数字地图。
  第6步:移动设备用户的位置更新的条件下,重复步骤2,3,4,5。
  第7步:当用户的新位置符合要求的条件触发一个虚拟的互动,执行和完成的相互作用。
  步骤7中所描述的虚拟互动的触发条件是用户之间发生碰撞,即用户之间的距离是小于服务器预先设定的距离范围。
  本系统架构是一种利用多用户移动位置的实时交互移动应用技术,是一个多用户系统。图1显示了这一技术方法的具体步骤。我们将假设P1作为主动方,P2作为被动方。以下是两个用户在本架构下交互的演变过程。
  另外的一种情况是,被动用户没有改变物理位置,而这就意味着他是在有效的位置范围内,这样的结果是交互I1成功的执行。服务器会发送信息给客户端M1和M2(被I1影响的客户端)。主动用户和被动用户会被通知交互事件I1成功的执行。
  4 架构应用
  上述的技术解决方法,可以用来实现任何多用户基于位置类的移动服务或是公共娱乐系统。例如:利用这种方法能够将中国的传统的围棋从它原来的格子式的游戏模式转换成户外的城市游戏。整个城市转变成游戏的棋盘,玩家扮演棋子的角色,游戏的控制板就是玩家的移动电话。玩家被分到黑和白两队进行互相的对抗。使用现有的技术来实现“增强版的围棋”游戏的体系结构在图2中被展示出来。它的装置是一些带有能够接收GPS卫星定位信息回馈的移动设备。这些设备具有通信的功能并在游戏中通过连接英特网来交互相关的数据。两个玩家不需要直接的连接。它利用服务器聚集游戏的数据,使用者数据和根据游戏的数据分布不对称来判断和解决冲突的态势。玩家也能够使用电脑与英特网连接图浏览游戏的主页并寻找游戏的信息,购买和交换游戏的相关的物品,改变他们的外形等等。
  5 结论
  本文从解决社会交互的角度建立了一个移动平台下的虚拟的实时交互系统架构,进行了详细的论述并通过一个应用验证了系统架构的可行性。在这个应用中社交性是一个游戏的核心要素,使玩家之间能够在虚拟的环境中建立联系,而這个虚拟的环境又与玩家的现实环境息息相关,达到虚实结合的游戏效果。同时为定位类应用或游戏产品的开发提供了通用的解决方法。
  参考文献:
  [1] 李玲,王婷.基于GPS定位及3G通信客运车辆监控系统设计[J].现代电子技术,2011(18).
  [2] 刘高原,廖梦怡.面向受限域的WEB即时通信系统应用研究[J].平顶山学院学报,2010(10).
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