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主奏音色的制作:
在主奏音色的制作过程中,我们会引入多模式滤波器的使用,并告诉大家怎样给音色添入滑音的效果。这一课我们可以看到Operator是怎样结合模拟和数字的手法,让各种复杂的主奏音色的制作成为可能。
双击operator文件夹,载入operator初始值。
前面和大家提过,Operator提供了九种完全不同的算法,各自的调制特性存在很大出入,前面六种倾向于FM的调制,而算法七到九则偏重于模拟风格的减法类合成。这里,我们需要一个模拟风味较强的音色,所以算法八是一个不错的选择,上面军鼓的制作大家已经使用了一次,应该不会陌生了。
第一个主奏音色我们要做一种锯齿波类型的,这种音色在Trance和Techno风格类的作品中会经常出现,制作中主要用到A、B两个振荡器,所以过程不会太复杂。
首先振荡器A的波形我们选为saw32,saw32在Operator提供的所有锯齿波中算音色偏亮的一种,因为它包含有非常多的泛音成分。这里的包络我们不需要做出调整,初始值刚刚好,只需把力度响应开启就行,令Vel>Level=80%。至于振荡器B的波形和Vel值我们先做出完全一样的设置。如图1:
下面我们对振荡器A、B的调谐部分做一些改动,先将振荡器A的Fine值设为10,为了留出些余量,将A、B两个振荡器的Level值各减少6db。试听一下,可以发现音色有些少许不谐和的感觉,为了使音色的边缘更硬,我们再将振荡器B的coarse值下调到0.5,也就是刚好一个八度,然后Fine值给定990,这样振荡器B与振荡器A之间的调谐量刚好有一个20Hz的间隔,相对来说这样音色会变得丰富一些。
用这两个振荡器我们还可以调制出70年代激进摇滚中经常会出现的一种与众不同的音色,在前面的基础上,只需将wav类型都改成sqr32,音色就会发生很大的改变,形成一种中空的效果。另外这种音色还有一个鲜明的特点,就是滑音的引入,至于滑音是一种什么样的效果,我想大家应该都清楚,滑音参数的设置在音高包络模块对应的显示屏中进行,只需简单地点亮下方滑音部分中的G字母就会激活该效果。旁边Time值的设定,还可以灵活地控制滑音的快慢。Time的初始值300ms在这里刚好适合,让我们在高八度的区域试着连续不间断地弹奏一些音符,你会发现这与经典的Moog音色实在没有什么区别。当然你也可以试着改变Time值找到自己最喜欢的效果,这里给出的值纯属我个人观点。如图2:
下面我们可以考虑再将振荡器C加入进来,也就是添加一个比振荡器A高三个八度的正弦波,这听起来象一台特雷门(theremin)在高音部分紧跟着原来的音色跑动。令LevelC=0.0dB,CoarseC=8,如图3:
现在为了让音色有一个更硬的边缘,加入振荡器D对另外三个振荡器进行FM调制,由算法的方式可看出,振荡器D的调制量对于它们来说都是相等的。首先将LevelD慢慢开到-2.5dB 的位置,你可以发现该值增大的时候,音色向着更硬的方向发展,直至失真。如果你对工业音乐和Techno有兴趣的话,这样的音色你就绝对有可能用的上。但或许你想让该音色的冲击力来得更强一些,这时调整振荡器D的包络来控制按下键盘后调制量的变化是个不错的选择。
令SustainD=-inf,DecayD=3.11s,也就是在按下键盘3.11s后调制量全部关闭,这会让我们获得一个类似模拟振荡器生成的具有迅速冲击效果的音色。如图:
由于现在是四个振荡器同时加入进来工作,我们可以看到主音量在演奏时会出现红色的警示,所以需要在全局模块中将音量适当地降低到你认为合适的位置。
最后可引入低通滤波器对刺耳的高频部分做一些处理,激活滤波模块,工作模式为低通,截止频率放在2kHz的位置,这样听起来感觉就会顺耳多了。如图5:
这一节关于主奏音色的制作,我们学会了多模式滤波器及滑音效果的使用,以及怎样结合模拟及FM的调制手法创造音色。如果想更进一步地尝试,你还可以改变一下滤波器D的coarse值,或用一下算法九来获得一种完全模拟合成器的音色。这种不采用FM调制的算法我们在下面铺垫音色的制作中还会有更详细的介绍。
铺垫音色的制作
利用operator的四个振荡器和滤波功能,我们可以获得足够华丽的铺垫类型的音色织体。
让我们依旧从operator的初始值开始,在全局模块中选择最后一种算法,让四个振荡器并行工作,首先令振荡器A的Level=-3.5db,coarse=1,Fine=6,如图6:
接下来再对振荡器的包络进行调整,改变attack和release值让音色更平滑,令attackA=29.4ms,releaseA=759ms,弹几个和弦,试一下这两个值的改变会有些什么样的效果。你可以发现当release值设的较大的话,在弹奏和弦进行时给人的感觉象加上了混响似的,但这显然会造成CPU负荷的加重,因为前后演奏的音符会发生重叠,也就是同一时间内电脑需处理更多的音符。尝试完后,在以上值基础上将wave选为sw16,这和前面用到过的sw32类似,都是锯齿波的一种,只不过是高频谐波成份相对会较少些。如图7:
参照振荡器A对振荡器B做以下设置,令attackB=29.4ms,releaseB=759ms,waveB=sw16,levelB=-3.5db,coarseB下调到0.5,fineB设成994,也就是与振荡器A刚好间隔12 Hz,这样的合声织体会更为精细。
现在试着弹奏一些和弦,你会发现这已经是一个最基本的有着共鸣特性的铺垫类型音色了,波形的特性在这里起到不少决定性的因素,所以在进行下一步调制之前,你可以先在振荡器A和B上试试其他的波形,看一看会有些什么样的变化。
接下来我们会用到operator提供的一个合唱效果类型的功能,在这里我们把它称为spread,你可以在音高模块当中找到它。它的工作原理是将已有音色进行复制,得到另外一份完全相同的版本,然后再在两者之间的调谐上做出一些轻微的偏置,这样的立体声场效果会得到加强,用在铺垫型音色的加厚上是再好不过了。
想获得最明显的效果,你可以将这个值开到最大试试。但是由于这项功能每对音色进行一次叠加,CPU的负荷就会整整大上一倍,如果你的电脑配置较低的话,这项功能就要小心使用了,如果非要使用的话,你可以在事后将其录为音频片段后再进行效果处理,这样可以有效地节省系统资源。
为了让音色更为丰满,我们将振荡器C再加入进来,wav选正弦波,coarse值设为0.5,但fine值就不改动了,这样一来比振荡器A和B差不多低了一个八度。Level值要少给一点,-16db就差不多,太大则会影响到另外两个振荡器,毕竟还是以它们为主吧,它只是做一个补充就可以了。接下来再将包络值attack设为1.38s,release设为882ms,这样当你按下和弦的时候,振荡器C的低频正弦波会逐渐的进入,音色自然会更丰满了。
下面再引入低通滤波器将高频成分砍掉,这样音色会相对圆润不少,将Filter设为low-pass,Freq设为764Hz,Res=1.00。
opertator还提供了一些手段用来完成音色的一些动态效果,比如这里我们利用多模式滤波器来模仿大家很熟悉的一种经典相位效果,首先将滤波模式选为Notch,频率指到176Hz的位置,如图:
Notch模式与band-pass刚好相反,它是将除中心频率以外的频率全部通过,中心频率的宽度由Res值来指定,所以Res值越小该效果越明显。
接下来要用到operator独有的包络loop功能,滤波包络在这里会作为一个低频振荡风格的工具,用扫频的方法来获得一种相位变化的效果。开启滤波包络,滤波模块的开关得要打开才行。令attack=12.1s,decay=24.4s,release=11.7s,这样会获得一个慢起伏的滤波扫动。其实在这儿最重要的应该是attack和decay值,release值只有在小于或等于振荡器的release值时才会对音色有一定影响。左下角是包络loop功能的开关,所以我们必需得将其模式设为loop选项才能激活此功能,最后再将包络的控制量调整到最大,也就是100%,表示滤波频率的偏移可以达到近九个八度。如图9:
随便按下一个和弦坚持一分钟(呵呵,是不是太久了点),这样你可以很明显地听到滤波扫动会获得一个什么样的效果。调整attack值和decay等值,可以控制扫频的速率及包络形状。
相对来说,关于铺垫音色的制作在operator中是非常灵活的,这里还剩一个振荡器没加入进来,有兴趣的话大家可以将振荡器D激活,用一下不同的包络,不同的波形及调谐选项,甚至你还可以换换不同的算法,尝试一下复杂的FM合成技术,多多试验是你掌握operator使用方法的捷径。
节奏织体的制作
作为这一系列课程的最后一小节,我们会用到不少前面涉及过的内容,如果大家觉的还有些没太懂的话,建议复习一下。这一节我们将重点放在Operator是如何利用包络来实现loop功能,获得复杂的节奏织体,这在其他合成器上即使能够实现也不会是一件简单的事。
恢复好Operator的初始设置后,依旧是选择适当的算法,为了更好地体现FM合成器与模拟合成器结合后的特性,这一次我们采用算法七,首先将振荡器A控制在-3.5db的位置。
现在我们可以给音包加入节奏的元素了,记住这一切都是在包络中来设置的。为了不让起音的出现过于顿挫,attackA值我们可以轻微地调整到0.38ms的位置,另外让DecayA=9.9s,SustainA=-inf dB,在包络的模式部分中,将loop的类型给到Sync的位置,Repeat值设为1/4。这样当你按住midi键盘的时候,振荡器A的正弦波会在每一拍来临的时候自动地被重新触发一下。如图10:
接着我们可以加入振荡器B来对振荡器A进行FM调制,除了将Level值开到-20dB的位置外,Fine和Coarse值都不要改动,这样两个振荡器之间形成的是一个1:1的调谐比率,出来是一个类似于锯齿波的FM音色。
通过调整振荡器B的包络可以使振荡器A的节奏变的更复杂些,令DecayB=452ms,Sustain=-42dB,然后同样将包络模式的类型选为Sync,Repeat值为1/8,这样原来以每拍为基准的节奏模式混合进了一个半拍基准的节奏模式。到这一步相信大家都会已经有了一个节奏型音色的初步制作概念,你还可以尝试改动coarse B的值,看看会获得一个什么样的效果。
接下来我们将用振荡器C来产生一种以两拍为单位的自动膨胀效果,开启振荡器C到-3.5dB,并将波形更改为Sw3,不同波形的加入会让音色听起来更为精细,为了让该振荡器具备一种淡入淡出的效果,令AttackC=306ms,Decay=2.11s,Sustain=-inf,和其他振荡器一样,将包络模式放在Sync位置,Repeat设为1/2。
在振荡器C基础上加入振荡器D,用一个偏亮的十六分音符脉冲来对其进行FM调制,我们可将振荡器D的level值开到0dB,也就是对C的调制量达到最大值。为了获得一种快速敲击的效果,令DecayD=397ms,Sustain=-int,然后loop模式放在Sync后,Repeat=1/16。这样振扬器C的波动就渗进了一种锐利的、断断续续的效果,这一切都要归功于有节奏地进行FM调制的功能。如果你喜欢的话,可以在振荡器D上尝试不同的Coarse值和Level值,音色的特性则会随之发生较大的改变。
为了让声音听起来感觉温暧些,同样的原理可以引入低通滤波器,打开开关后,模式选为Low-pass,Freq值设为500Hz,Res设为3.70。如图11:
由于Operator的每个包络都能开启loop功能,要想使音色来的更多元化些,我们可以加入滤波包络的节奏形态。在选中滤波模块的情况下,修改Decay值到397ms,Sustain值到12%。loop模式置为Sync,repeat值为1/4,为了让效果明显起来,将Envelope开启到96%,滤波包络将根据这个值来决定调制滤波频率的偏移程度。如图12:
接下来你可以做的事就是尝试一下滤波包络中Attack、Decay和Repeat等值的改变会带给音色什么样的新面目,或者调整全局模块中Time和Tone的数值对音色做进一步的修整和提炼。在你最终完成滤波的设定后,将Spread开到最大会让音色变得更加丰满,但要同时要记住,它的运行会吃掉你两倍的系统资源。
完成以上的课程后,相信各位对如何利用Operator来进行各种音色的制作不会再有陌生的感觉了吧,希望大家在平时能多多试验、不断积累,最终可以快速地制作出更多经典的音色来。最后,愿各位在音乐的道路上走的更自由,更广阔。
注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文
在主奏音色的制作过程中,我们会引入多模式滤波器的使用,并告诉大家怎样给音色添入滑音的效果。这一课我们可以看到Operator是怎样结合模拟和数字的手法,让各种复杂的主奏音色的制作成为可能。
双击operator文件夹,载入operator初始值。
前面和大家提过,Operator提供了九种完全不同的算法,各自的调制特性存在很大出入,前面六种倾向于FM的调制,而算法七到九则偏重于模拟风格的减法类合成。这里,我们需要一个模拟风味较强的音色,所以算法八是一个不错的选择,上面军鼓的制作大家已经使用了一次,应该不会陌生了。
第一个主奏音色我们要做一种锯齿波类型的,这种音色在Trance和Techno风格类的作品中会经常出现,制作中主要用到A、B两个振荡器,所以过程不会太复杂。
首先振荡器A的波形我们选为saw32,saw32在Operator提供的所有锯齿波中算音色偏亮的一种,因为它包含有非常多的泛音成分。这里的包络我们不需要做出调整,初始值刚刚好,只需把力度响应开启就行,令Vel>Level=80%。至于振荡器B的波形和Vel值我们先做出完全一样的设置。如图1:
下面我们对振荡器A、B的调谐部分做一些改动,先将振荡器A的Fine值设为10,为了留出些余量,将A、B两个振荡器的Level值各减少6db。试听一下,可以发现音色有些少许不谐和的感觉,为了使音色的边缘更硬,我们再将振荡器B的coarse值下调到0.5,也就是刚好一个八度,然后Fine值给定990,这样振荡器B与振荡器A之间的调谐量刚好有一个20Hz的间隔,相对来说这样音色会变得丰富一些。
用这两个振荡器我们还可以调制出70年代激进摇滚中经常会出现的一种与众不同的音色,在前面的基础上,只需将wav类型都改成sqr32,音色就会发生很大的改变,形成一种中空的效果。另外这种音色还有一个鲜明的特点,就是滑音的引入,至于滑音是一种什么样的效果,我想大家应该都清楚,滑音参数的设置在音高包络模块对应的显示屏中进行,只需简单地点亮下方滑音部分中的G字母就会激活该效果。旁边Time值的设定,还可以灵活地控制滑音的快慢。Time的初始值300ms在这里刚好适合,让我们在高八度的区域试着连续不间断地弹奏一些音符,你会发现这与经典的Moog音色实在没有什么区别。当然你也可以试着改变Time值找到自己最喜欢的效果,这里给出的值纯属我个人观点。如图2:
下面我们可以考虑再将振荡器C加入进来,也就是添加一个比振荡器A高三个八度的正弦波,这听起来象一台特雷门(theremin)在高音部分紧跟着原来的音色跑动。令LevelC=0.0dB,CoarseC=8,如图3:
现在为了让音色有一个更硬的边缘,加入振荡器D对另外三个振荡器进行FM调制,由算法的方式可看出,振荡器D的调制量对于它们来说都是相等的。首先将LevelD慢慢开到-2.5dB 的位置,你可以发现该值增大的时候,音色向着更硬的方向发展,直至失真。如果你对工业音乐和Techno有兴趣的话,这样的音色你就绝对有可能用的上。但或许你想让该音色的冲击力来得更强一些,这时调整振荡器D的包络来控制按下键盘后调制量的变化是个不错的选择。
令SustainD=-inf,DecayD=3.11s,也就是在按下键盘3.11s后调制量全部关闭,这会让我们获得一个类似模拟振荡器生成的具有迅速冲击效果的音色。如图:
由于现在是四个振荡器同时加入进来工作,我们可以看到主音量在演奏时会出现红色的警示,所以需要在全局模块中将音量适当地降低到你认为合适的位置。
最后可引入低通滤波器对刺耳的高频部分做一些处理,激活滤波模块,工作模式为低通,截止频率放在2kHz的位置,这样听起来感觉就会顺耳多了。如图5:
这一节关于主奏音色的制作,我们学会了多模式滤波器及滑音效果的使用,以及怎样结合模拟及FM的调制手法创造音色。如果想更进一步地尝试,你还可以改变一下滤波器D的coarse值,或用一下算法九来获得一种完全模拟合成器的音色。这种不采用FM调制的算法我们在下面铺垫音色的制作中还会有更详细的介绍。
铺垫音色的制作
利用operator的四个振荡器和滤波功能,我们可以获得足够华丽的铺垫类型的音色织体。
让我们依旧从operator的初始值开始,在全局模块中选择最后一种算法,让四个振荡器并行工作,首先令振荡器A的Level=-3.5db,coarse=1,Fine=6,如图6:
接下来再对振荡器的包络进行调整,改变attack和release值让音色更平滑,令attackA=29.4ms,releaseA=759ms,弹几个和弦,试一下这两个值的改变会有些什么样的效果。你可以发现当release值设的较大的话,在弹奏和弦进行时给人的感觉象加上了混响似的,但这显然会造成CPU负荷的加重,因为前后演奏的音符会发生重叠,也就是同一时间内电脑需处理更多的音符。尝试完后,在以上值基础上将wave选为sw16,这和前面用到过的sw32类似,都是锯齿波的一种,只不过是高频谐波成份相对会较少些。如图7:
参照振荡器A对振荡器B做以下设置,令attackB=29.4ms,releaseB=759ms,waveB=sw16,levelB=-3.5db,coarseB下调到0.5,fineB设成994,也就是与振荡器A刚好间隔12 Hz,这样的合声织体会更为精细。
现在试着弹奏一些和弦,你会发现这已经是一个最基本的有着共鸣特性的铺垫类型音色了,波形的特性在这里起到不少决定性的因素,所以在进行下一步调制之前,你可以先在振荡器A和B上试试其他的波形,看一看会有些什么样的变化。
接下来我们会用到operator提供的一个合唱效果类型的功能,在这里我们把它称为spread,你可以在音高模块当中找到它。它的工作原理是将已有音色进行复制,得到另外一份完全相同的版本,然后再在两者之间的调谐上做出一些轻微的偏置,这样的立体声场效果会得到加强,用在铺垫型音色的加厚上是再好不过了。
想获得最明显的效果,你可以将这个值开到最大试试。但是由于这项功能每对音色进行一次叠加,CPU的负荷就会整整大上一倍,如果你的电脑配置较低的话,这项功能就要小心使用了,如果非要使用的话,你可以在事后将其录为音频片段后再进行效果处理,这样可以有效地节省系统资源。
为了让音色更为丰满,我们将振荡器C再加入进来,wav选正弦波,coarse值设为0.5,但fine值就不改动了,这样一来比振荡器A和B差不多低了一个八度。Level值要少给一点,-16db就差不多,太大则会影响到另外两个振荡器,毕竟还是以它们为主吧,它只是做一个补充就可以了。接下来再将包络值attack设为1.38s,release设为882ms,这样当你按下和弦的时候,振荡器C的低频正弦波会逐渐的进入,音色自然会更丰满了。
下面再引入低通滤波器将高频成分砍掉,这样音色会相对圆润不少,将Filter设为low-pass,Freq设为764Hz,Res=1.00。
opertator还提供了一些手段用来完成音色的一些动态效果,比如这里我们利用多模式滤波器来模仿大家很熟悉的一种经典相位效果,首先将滤波模式选为Notch,频率指到176Hz的位置,如图:
Notch模式与band-pass刚好相反,它是将除中心频率以外的频率全部通过,中心频率的宽度由Res值来指定,所以Res值越小该效果越明显。
接下来要用到operator独有的包络loop功能,滤波包络在这里会作为一个低频振荡风格的工具,用扫频的方法来获得一种相位变化的效果。开启滤波包络,滤波模块的开关得要打开才行。令attack=12.1s,decay=24.4s,release=11.7s,这样会获得一个慢起伏的滤波扫动。其实在这儿最重要的应该是attack和decay值,release值只有在小于或等于振荡器的release值时才会对音色有一定影响。左下角是包络loop功能的开关,所以我们必需得将其模式设为loop选项才能激活此功能,最后再将包络的控制量调整到最大,也就是100%,表示滤波频率的偏移可以达到近九个八度。如图9:
随便按下一个和弦坚持一分钟(呵呵,是不是太久了点),这样你可以很明显地听到滤波扫动会获得一个什么样的效果。调整attack值和decay等值,可以控制扫频的速率及包络形状。
相对来说,关于铺垫音色的制作在operator中是非常灵活的,这里还剩一个振荡器没加入进来,有兴趣的话大家可以将振荡器D激活,用一下不同的包络,不同的波形及调谐选项,甚至你还可以换换不同的算法,尝试一下复杂的FM合成技术,多多试验是你掌握operator使用方法的捷径。
节奏织体的制作
作为这一系列课程的最后一小节,我们会用到不少前面涉及过的内容,如果大家觉的还有些没太懂的话,建议复习一下。这一节我们将重点放在Operator是如何利用包络来实现loop功能,获得复杂的节奏织体,这在其他合成器上即使能够实现也不会是一件简单的事。
恢复好Operator的初始设置后,依旧是选择适当的算法,为了更好地体现FM合成器与模拟合成器结合后的特性,这一次我们采用算法七,首先将振荡器A控制在-3.5db的位置。
现在我们可以给音包加入节奏的元素了,记住这一切都是在包络中来设置的。为了不让起音的出现过于顿挫,attackA值我们可以轻微地调整到0.38ms的位置,另外让DecayA=9.9s,SustainA=-inf dB,在包络的模式部分中,将loop的类型给到Sync的位置,Repeat值设为1/4。这样当你按住midi键盘的时候,振荡器A的正弦波会在每一拍来临的时候自动地被重新触发一下。如图10:
接着我们可以加入振荡器B来对振荡器A进行FM调制,除了将Level值开到-20dB的位置外,Fine和Coarse值都不要改动,这样两个振荡器之间形成的是一个1:1的调谐比率,出来是一个类似于锯齿波的FM音色。
通过调整振荡器B的包络可以使振荡器A的节奏变的更复杂些,令DecayB=452ms,Sustain=-42dB,然后同样将包络模式的类型选为Sync,Repeat值为1/8,这样原来以每拍为基准的节奏模式混合进了一个半拍基准的节奏模式。到这一步相信大家都会已经有了一个节奏型音色的初步制作概念,你还可以尝试改动coarse B的值,看看会获得一个什么样的效果。
接下来我们将用振荡器C来产生一种以两拍为单位的自动膨胀效果,开启振荡器C到-3.5dB,并将波形更改为Sw3,不同波形的加入会让音色听起来更为精细,为了让该振荡器具备一种淡入淡出的效果,令AttackC=306ms,Decay=2.11s,Sustain=-inf,和其他振荡器一样,将包络模式放在Sync位置,Repeat设为1/2。
在振荡器C基础上加入振荡器D,用一个偏亮的十六分音符脉冲来对其进行FM调制,我们可将振荡器D的level值开到0dB,也就是对C的调制量达到最大值。为了获得一种快速敲击的效果,令DecayD=397ms,Sustain=-int,然后loop模式放在Sync后,Repeat=1/16。这样振扬器C的波动就渗进了一种锐利的、断断续续的效果,这一切都要归功于有节奏地进行FM调制的功能。如果你喜欢的话,可以在振荡器D上尝试不同的Coarse值和Level值,音色的特性则会随之发生较大的改变。
为了让声音听起来感觉温暧些,同样的原理可以引入低通滤波器,打开开关后,模式选为Low-pass,Freq值设为500Hz,Res设为3.70。如图11:
由于Operator的每个包络都能开启loop功能,要想使音色来的更多元化些,我们可以加入滤波包络的节奏形态。在选中滤波模块的情况下,修改Decay值到397ms,Sustain值到12%。loop模式置为Sync,repeat值为1/4,为了让效果明显起来,将Envelope开启到96%,滤波包络将根据这个值来决定调制滤波频率的偏移程度。如图12:
接下来你可以做的事就是尝试一下滤波包络中Attack、Decay和Repeat等值的改变会带给音色什么样的新面目,或者调整全局模块中Time和Tone的数值对音色做进一步的修整和提炼。在你最终完成滤波的设定后,将Spread开到最大会让音色变得更加丰满,但要同时要记住,它的运行会吃掉你两倍的系统资源。
完成以上的课程后,相信各位对如何利用Operator来进行各种音色的制作不会再有陌生的感觉了吧,希望大家在平时能多多试验、不断积累,最终可以快速地制作出更多经典的音色来。最后,愿各位在音乐的道路上走的更自由,更广阔。
注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文