让“偶尔发生”来得更猛!

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  凯文·凯利(Kevin Kelly)在其《失控》中說,“千篇一律的实体必须通过偶尔发生的颠覆性革命来适应世界,(否则)一个不小心就可能灰飞烟灭。”
  凯文·凯利的话对于A股上市公司中的传统行业的公司,很有疗效—“颠覆性革命”原来并非来自专注,而是来自于偶尔发生!
  需要明确的是,如今很多公司的转型实际不属于“偶尔发生”,而是顺理成章。最近1?2年发生在上市公司中的转型,有些是向上游拓展边界,有些则是向下游迁移,有些则是将市场搬迁到了更大区域,但由于仍然基于主业,这种转型只是增加了公司产品分类、区域市场,严格意义上说,都不能称之“颠覆性革命”。
  真正“偶尔发生”的“颠覆性革命”,必须是彻底颠覆自己的业务、彻底颠覆自己的经营范围,成为一张新的面孔。
  具有“偶尔发生”的“颠覆性革命”特征的公司中,雅戈尔是一张大众所熟悉的面孔。由于其做投资和房地产,完全有悖于服装主业,因此该公司一度被打上“不务正业”的标签,但事实证明,加入两个“偶尔发生”的业务后,现在雅戈尔市值规模已经达到了380多亿,而坚守主业的美邦服饰的市值仅为则为前者1/3,且看不到后期做大的前景。
  当然,由于其服装主业还占其总营收30%以上的份额,雅戈尔不能说是真正的“颠覆性革命”公司,充其量,雅戈尔只能算半“偶尔发生”的“颠覆性革命试验”。
  那么,怎么才叫真正的“颠覆性革命”,按照凯文·凯利话就是“偶尔发生”,这意味着,发生的事情是要让人觉得诧异。近两年发生在上市公司中一部分传统制造企业,向互联网、游戏两大领域的“变脸”就有明显的特征。比如,顺荣三七、骅威文化、天沃科技、凯撒文化等都是由传统制造行业的老牌公司,如今都摇身变成了互联网游戏类概念股。其他涉游戏概念的更有奥飞动漫、振芯科技、长城集团、任子行、拓维信息、长城动漫、华谊兄弟、光线传媒等。
  传统制造企业向游戏领域的“变脸”,背后反映出的是:游戏的吸金能力远超制造业的既定事实。据分析机构Newzoo与TalkingData联合发布的一份报告显示,中国移动游戏产业在2015年大幅增长,相比2014全年45亿美元的收入,增幅达到57%,预计今年中国手游市场的收入规模将达到100亿美元,并将于2019年达到139亿美元。到2019年,手游在中国网游市场的占比将从33%扩大至48%。
  也许早几年,一听说“弃制造,奔游戏”的转型模式,会导致这类企业像雅戈尔一样,得到“不务正业”的诟病,但现在,“偶尔发生”成为常态后,我们更多的需要重新回味一下彼得·德鲁克(Peter F.Drucker)对于做企业目的之诠释:创造顾客!
  我们必须反思:在资本密集型、劳动密集型、资源耗费密集型,且回报率低下、市场高度竞争的某一个制造产业中,如果证明无法通过教科书上所说的差异化、边界化,甚至管理手段重新激发公司第二春的现实下,为什么还要拘泥于原来的行业中呢?尽管闯入游戏领域,并非注定成功,但既然同样是创造顾客,为什么就不能转换一个新战场呢?
  偶尔发生的颠覆性革命的现实,不仅对当下转型不顺的企业,也对传统管理学带来同样的冲击。
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