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根据信息技术学科的特点,课堂教学坚持“以学生学习为主体、教师教学为主导、任务驱动为主线”,是落实教学目的实现教学目标的重中之重。
一、以学生学习为主体,增加学生上机时间
1. 增加学生上机时间是管理的需要
争取学生把更多的时间用于学习,既是课堂学习纪律管理的重要目标之一,又是课堂学习纪律管理的有效策略之一。这一要求就是强调优化时间意识,注重课堂时间管理的策略,维持学生学习的注意和兴趣,从而提高课堂教学效率,同时也维持了课堂学习纪律。据相关研究认为,学生在课堂上的学习时间取决于学生对功课的注意和兴趣。学生在计算机房内上课,他们关注的是上机时的操作,给予足够的上机时间,学生的纪律自然而然容易管理。
2. 增加学生上机时间是信息技术教学要求
现阶段中学的信息技术课,在一定程度上是一门技能课,操作技能是一项重要指标。信息技术的普及性教学,特别强调信息技术的熟练程度。在信息技术教学过程中就有突出学生的操作性内容,如windows的基本操作,怎样上网,office办公软件的使用,无不体现操作与应用。像word软件的教学就有强调输入文字速度的要求。如果没有一定量的上机操作,不管老师解释得如何完美,也难以使学生进行熟练的操作。所以说信息技术的教学必须保证学生操作时间,只有在操作过程中才能体会到不足,才能发现问题和解决问题,才能达到教学目标。现在信息技术的检查方法基本上都是上机测试。另外让学生操作,教师站在下面观察,有利于手把手的辅导,有利于掌握学生的学习动态过程,也有利于维护学习的正常秩序。
3. 努力增加学生的上机时间可从机房设置上做文章
现在每一个机房都配了教控软件,可以分发文件,但这种方法有缺点:一是要等学生开好机后完成,二是需要教师手工操作。假设每节课每次操作平均为半分钟,那么浪费是惊人的,一学期差不多是一节课。如果提前开机,则教师的准备时间与能源的浪费更为惊人。学生学习信息技术,一般来说能早来就尽早来,全班同学也不是一起到来。教师要充分利用这段时间,做到一人早到一人先学,即设置开机自动提取课件的方法,使学生早来早学。如果每节课能多出两分钟,则一学期就是两节课的时间,大大增加了学生的上机学习时间。
怎样科学分配时间,给学生以最充分的操作是教学设计过程中必须考虑的一个重要环节。如果充分考虑到学生的上机学习时间,又能在最短的时间内讲完教学内容,则学生学得起劲,教师教得轻松。总之,只要教师心目中以学生为本、把学生放在主体地位,这样学生的学与教师的教才能自然融合,教学效果才会显著提高。
二、以教师教学为主导,遵循五大原则
1. 要充分遵循系统性原则
课堂教学的系统性体现在:不仅要考虑信息技术学科内容的知识结构,同时也要充分考虑到学生的认知结构和学习特点,循序渐进、合理安排。
2. 要充分遵循层次性原则
课堂教学的层次性体现在:在教学过程中,把教材中的每一章知识体系,按层次进行区分,每个大主题下,列出不同的小主题;要考虑学生的基础不同,所提高的教学要求与评价体系都要有不同层次;课堂设计过程也该有分层应对策略。
3. 要充分遵循目标性原则
课堂教学的目标性体现在:要求教师在教学总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个教学模块的内容细化为一个个容易掌握的练习与操作,通过一个个操作与练习使学生体会到学习目标。
教学目标体系中,应该含有学生已有的知识和技能,又涵盖将要学习的新知识和技能,更重要的是培养学生自主学习和协作能力。如:工作表的数据复制与移动,我们可以利用学生已储备的知识来应用,也要有明确的新目标,要考虑数据的特殊性(单元格的数据为公式时)不能完全的照搬照抄,否则将会出错。这样的任务既简单,又需要学生努力一下方能完成,学生才能从中得到学习的乐趣。
4. 要充分遵循趣味性原则
课堂教学的趣味性原则体现在:使学生在一节课下来能保持注意力,保持对学习内容的积极探究倾向,保持对课堂关注的向心力,并非一定要用游戏与笑话来激励学生。课堂是师生双方的交互活动,教师是教学主导一方,学生是学习主体一方,而教师的主导又是为学生达成学习目标服务的。因此,我们设计的课件或任务,学生应该有趣味去完成。由于中学生年龄及心理特征,要求他们自觉主动地完成任务是不可能的。兴趣是最好的老师,设计任务时如果能引起学生的兴趣,将会大大激起学生的求知欲望。
5. 要充分遵循实用性原则
课堂教学的实用性原则体现在:使学生体会到学有所用,学以致用,不但学生学起来有奔头,更能使知识得到更好的消化。
学以致用其实是最好的学习方式。当然现在学生是打基础阶段,学的知识不一定就用得上。但是当教学内容刚好可让学生实用时,就应该突出实用性教育。信息技术的实用性大大强于其它学科,因此设计时应该多结合实用性原则。
三、以任务驱动为主线,注意四个方向
1. 任务要新颖,且紧跟形势
一个人的认知首先需要有外部刺激,有了刺激就会引起注意,进而会激发学习的动机。而信息技术课的一个很大优势是可以很方便地实现与生活与社会的结合。例如:《校运会成绩统计分析》《股市行情》《物价上涨表》等任务驱动都具有强列的吸引力。不但落实了信息技术的教学任务,培养了学习学生的学习兴趣,更引起学生对社会的关注。
2. 任务要细化,且学得自然
一个任务的提出到落实,都有一个发展过程。把大任务分解成小任务,小任务落实到小问题中,环环相扣。对任务分支的产生,都采取有效的防范措施,充分体现教师的主导作用。
3. 任务有信息,且信息化
信息技术课的信息与信息技术课的教学信息,两者并非一个概念,目前信息课程发展较快,相关的教学信息因而非常匮乏。应提倡教学过程与其它学课的整合,因为其它学科可以整合信息技术,反过来信息技术也可以整合其它学科。使我们的教学信息量更加的丰富多彩,学生对学习的重视更加具体。如:利用几何画板画圆、画函数、画游标卡尺等等。利用3DMAX画立体图形,分解剖析侧面图和利用学生的实时成绩求名次。
4. 任务有评价,且具体化
从口头的鼓励,到作业的具体要求,以及教学过程的中期评价,都进行实实在在的具体化。使学生学得到明白,学得扎实。让学生学前有信心,学时有决心,学后获得上进心。
责任编辑 潘孟良
一、以学生学习为主体,增加学生上机时间
1. 增加学生上机时间是管理的需要
争取学生把更多的时间用于学习,既是课堂学习纪律管理的重要目标之一,又是课堂学习纪律管理的有效策略之一。这一要求就是强调优化时间意识,注重课堂时间管理的策略,维持学生学习的注意和兴趣,从而提高课堂教学效率,同时也维持了课堂学习纪律。据相关研究认为,学生在课堂上的学习时间取决于学生对功课的注意和兴趣。学生在计算机房内上课,他们关注的是上机时的操作,给予足够的上机时间,学生的纪律自然而然容易管理。
2. 增加学生上机时间是信息技术教学要求
现阶段中学的信息技术课,在一定程度上是一门技能课,操作技能是一项重要指标。信息技术的普及性教学,特别强调信息技术的熟练程度。在信息技术教学过程中就有突出学生的操作性内容,如windows的基本操作,怎样上网,office办公软件的使用,无不体现操作与应用。像word软件的教学就有强调输入文字速度的要求。如果没有一定量的上机操作,不管老师解释得如何完美,也难以使学生进行熟练的操作。所以说信息技术的教学必须保证学生操作时间,只有在操作过程中才能体会到不足,才能发现问题和解决问题,才能达到教学目标。现在信息技术的检查方法基本上都是上机测试。另外让学生操作,教师站在下面观察,有利于手把手的辅导,有利于掌握学生的学习动态过程,也有利于维护学习的正常秩序。
3. 努力增加学生的上机时间可从机房设置上做文章
现在每一个机房都配了教控软件,可以分发文件,但这种方法有缺点:一是要等学生开好机后完成,二是需要教师手工操作。假设每节课每次操作平均为半分钟,那么浪费是惊人的,一学期差不多是一节课。如果提前开机,则教师的准备时间与能源的浪费更为惊人。学生学习信息技术,一般来说能早来就尽早来,全班同学也不是一起到来。教师要充分利用这段时间,做到一人早到一人先学,即设置开机自动提取课件的方法,使学生早来早学。如果每节课能多出两分钟,则一学期就是两节课的时间,大大增加了学生的上机学习时间。
怎样科学分配时间,给学生以最充分的操作是教学设计过程中必须考虑的一个重要环节。如果充分考虑到学生的上机学习时间,又能在最短的时间内讲完教学内容,则学生学得起劲,教师教得轻松。总之,只要教师心目中以学生为本、把学生放在主体地位,这样学生的学与教师的教才能自然融合,教学效果才会显著提高。
二、以教师教学为主导,遵循五大原则
1. 要充分遵循系统性原则
课堂教学的系统性体现在:不仅要考虑信息技术学科内容的知识结构,同时也要充分考虑到学生的认知结构和学习特点,循序渐进、合理安排。
2. 要充分遵循层次性原则
课堂教学的层次性体现在:在教学过程中,把教材中的每一章知识体系,按层次进行区分,每个大主题下,列出不同的小主题;要考虑学生的基础不同,所提高的教学要求与评价体系都要有不同层次;课堂设计过程也该有分层应对策略。
3. 要充分遵循目标性原则
课堂教学的目标性体现在:要求教师在教学总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个教学模块的内容细化为一个个容易掌握的练习与操作,通过一个个操作与练习使学生体会到学习目标。
教学目标体系中,应该含有学生已有的知识和技能,又涵盖将要学习的新知识和技能,更重要的是培养学生自主学习和协作能力。如:工作表的数据复制与移动,我们可以利用学生已储备的知识来应用,也要有明确的新目标,要考虑数据的特殊性(单元格的数据为公式时)不能完全的照搬照抄,否则将会出错。这样的任务既简单,又需要学生努力一下方能完成,学生才能从中得到学习的乐趣。
4. 要充分遵循趣味性原则
课堂教学的趣味性原则体现在:使学生在一节课下来能保持注意力,保持对学习内容的积极探究倾向,保持对课堂关注的向心力,并非一定要用游戏与笑话来激励学生。课堂是师生双方的交互活动,教师是教学主导一方,学生是学习主体一方,而教师的主导又是为学生达成学习目标服务的。因此,我们设计的课件或任务,学生应该有趣味去完成。由于中学生年龄及心理特征,要求他们自觉主动地完成任务是不可能的。兴趣是最好的老师,设计任务时如果能引起学生的兴趣,将会大大激起学生的求知欲望。
5. 要充分遵循实用性原则
课堂教学的实用性原则体现在:使学生体会到学有所用,学以致用,不但学生学起来有奔头,更能使知识得到更好的消化。
学以致用其实是最好的学习方式。当然现在学生是打基础阶段,学的知识不一定就用得上。但是当教学内容刚好可让学生实用时,就应该突出实用性教育。信息技术的实用性大大强于其它学科,因此设计时应该多结合实用性原则。
三、以任务驱动为主线,注意四个方向
1. 任务要新颖,且紧跟形势
一个人的认知首先需要有外部刺激,有了刺激就会引起注意,进而会激发学习的动机。而信息技术课的一个很大优势是可以很方便地实现与生活与社会的结合。例如:《校运会成绩统计分析》《股市行情》《物价上涨表》等任务驱动都具有强列的吸引力。不但落实了信息技术的教学任务,培养了学习学生的学习兴趣,更引起学生对社会的关注。
2. 任务要细化,且学得自然
一个任务的提出到落实,都有一个发展过程。把大任务分解成小任务,小任务落实到小问题中,环环相扣。对任务分支的产生,都采取有效的防范措施,充分体现教师的主导作用。
3. 任务有信息,且信息化
信息技术课的信息与信息技术课的教学信息,两者并非一个概念,目前信息课程发展较快,相关的教学信息因而非常匮乏。应提倡教学过程与其它学课的整合,因为其它学科可以整合信息技术,反过来信息技术也可以整合其它学科。使我们的教学信息量更加的丰富多彩,学生对学习的重视更加具体。如:利用几何画板画圆、画函数、画游标卡尺等等。利用3DMAX画立体图形,分解剖析侧面图和利用学生的实时成绩求名次。
4. 任务有评价,且具体化
从口头的鼓励,到作业的具体要求,以及教学过程的中期评价,都进行实实在在的具体化。使学生学得到明白,学得扎实。让学生学前有信心,学时有决心,学后获得上进心。
责任编辑 潘孟良