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【摘 要】反外挂历来就是网络游戏运营商特别关注的问题,反外挂成功与否直接关系到网络游戏的命运。本文从网络游戏玩家的行为角度,通过对两款有代表性的网络游戏反外挂制度设计对比分析,总结玩家对反外挂制度的态度与行为动机,进而探讨反外挂制度设计需要注意的问题,希望对网络游戏运营和发展有所帮助。
【关键词】网络游戏;反外挂制度设计;大众反外挂
中图分类号:TP18 文献标识码:A 文章编号:1009-8283(2010)09-0317-01
网络游戏外挂是泛指通过一定技术手段改变网络游戏软件的部分程序,达到作弊目的程序。总的来说,外挂程序的存在会对网络游戏产生消极影响,损害网络游戏运营商的合法利益。同时,由于外挂程序对网络游戏平衡破坏,最终会对未使用外挂的玩家也产生不利影响。比如早期的网络游戏《石器时代》,《奇迹》等,它们都是由于外挂的泛滥最终造成玩家大量流失,运营发生危机。
反外挂一直以来就是网络游戏设计与营运的重要任务。随着网络游戏编程技术的不断发展,对外挂的检测,防范技术有了很大的提高,但是外挂技术也在不断的发展。下面就以两个比较典型的网络游戏为例,讨论反外挂制度设计问题。一个是《魔兽世界》,在中国几年的游戏运营过程中,它可以说是外挂治理得最好的一款网络游戏之一。另一个是《地下城与勇士》,是目前极其火爆的一款网络游戏之一,也是外挂最多的网络游戏之一。
《魔兽世界》在运营之初采用CDKEY模式进行账号管理,即一个游戏大区首创角色,需要先花费30元钱去购买一个CDKEY。建立游戏角色名字时只能使用全中文或全英文。在建立角色后,通过游戏时间计费。对于使用外挂的,一经查处,永久停封。玩家看到使用外挂者可以通过在线投诉等多种方式举报。玩家角色名字中没有怪癖的符号,因此玩家很容易操作举报流程。目前《魔兽世界》仍有大量的忠实玩家,一个原因就是对外挂的有效治理。《地下城与勇士》的运营模式则是通过QQ号码无需另注册游戏就可以登录,这样大量的QQ使用者便成为《地下城与勇士》的潜在玩家。游戏角色名字中对怪癖字符号等的限制比较松散。游戏运营很好的运用了双边市场原理,通过大量的免费玩家群,吸引大量的玩家付费购买游戏道具。一般来说,账号的成本很低,只要有一个QQ号便能玩,这样就存在部分投机者愿意试用外挂获得游戏的额外收益。而且,对于处理使用外挂的账号,腾讯实施一般三天的停封处理,比较恶劣的停封一年,而永久停封的情况鲜有出现。使用外挂程序一般被检测到就停封三天时间。
两种游戏的玩家使用外挂的成本不同。主要体现在三个方面:惩罚力度,账号成本,被举报的可能性。《魔兽世界》建立账号初期有一定成本,游戏过程中是以时间计费,自然游戏账号成本随着账号使用时间的增加而增加。使用外挂一经查证就会被永久封停,可见其惩罚力度大。对于被举报的可能性方面,首先需要承认的是两款游戏都很较高的检测外挂技术,也都设立在线举报系统,但是《魔兽世界》的举报系统要优于《地下城与勇士》的效果。其原因:前者的角色名字更易于输入,并且前者更有动机举报外挂。《地下城与勇士》不论在惩罚力度,账号成本,被举报的可能性上都低于《魔兽世界》。
下面我们从玩家举报外挂获得收益进行分析。《魔兽世界》玩家建立角色便会选择阵营,天生就有一批与之对立的玩家,而且游戏地图是大地图模式,即可能存在几十上百人在同一地区出现。这样使用外挂会很清楚地被别人察觉,举报。特别是与敌方阵营战斗的时候使用外挂更容易被举报。而《地下城与勇士》是模拟街机游戏的过关模式,升级过程中最多有四人组队,使用外挂时只有最多三个队友看得见,而且有一个重要问题就是与外挂使用者组队的玩家同样获得外挂使用的收益。这样与外挂使用者组队的玩家失去了举报的动机。假设玩家都是理性人,且玩家都是短期利益追求者(即看不到这个游戏会因为外挂而毁灭),那么当玩家短期利益被侵害(如《魔兽世界》中的玩家被敌方外挂使用者侵害)时,他应该会举报,运营商可以通过举报进行取证进而取缔。如果玩家短期因外挂获益(如《地下城与勇士》中某外挂使用者在使用外挂的时候其他队友都获益),那么这些玩家就不会举报,反而或许会拥护外挂使用者。我们再进一步考虑这个问题。如果玩家举报了外挂会出现什么情况?在《魔兽世界》中玩家对外挂使用者非法侵害举报,对方很可能会得到封停的惩罚,未使用外挂玩家可以免受再次的非法侵害,而《地下城与勇士》举报了对方,对方获得处罚(可能是3天,可能是一年)但是自己却得不到因为外挂而带来的收益。未使用外挂玩家能通过外挂使用者使用外挂获得利益,那么他就会拥护或包庇外挂,被外挂使用者侵害利益就会反对外挂!
一个经济学原理:成本小收益高的事情,一定会有很多人去做。当使用外挂的机会成本低,而使用外挂获得的收益高时,那么就会有大量的人去使用外挂,反之,则少有人使用。另外,当外部事件能增加个体收益时,这个个体就会拥护这个事件;当外部事件对个体产生负效应时,那么就会受到个体的抵制。因此,反外挂制度的设计至少有两种途径:一是,增加个体使用外挂的成本。运营商升级外挂检测手段,增加游戏安全措施,增加账号开启成本,增加违规账号封停时间等措施都属于增加个体使用外挂的成本。但是这样也会存在一些弊端:技术投入大,新用户的吸引难度大等。而且外挂技术的发展也很迅速,很多时候从技术上防外挂力不从心。另一个则是增加举报外挂使用者的玩家收益。很多运营商在游戏中设计了投诉外挂的机制,但是收效甚微。原因就是玩家举报得到的收益甚微。游戏运营商应该设计某些激励机制让举报外挂的玩家获得更多的利益。运营商需要转变只靠自己反外挂的观念。反动玩家大众反外挂才是有效的反外挂措施。
参考文献:
[1] 高翔,游戏软件反外挂技术方案的设计和实现方法[J],广西科学院学报,2009
[2] 高鸿业,西方经济学,中国人民大学出版社,2006
[3] 百度网,百度百科—词条—外挂,2010
【关键词】网络游戏;反外挂制度设计;大众反外挂
中图分类号:TP18 文献标识码:A 文章编号:1009-8283(2010)09-0317-01
网络游戏外挂是泛指通过一定技术手段改变网络游戏软件的部分程序,达到作弊目的程序。总的来说,外挂程序的存在会对网络游戏产生消极影响,损害网络游戏运营商的合法利益。同时,由于外挂程序对网络游戏平衡破坏,最终会对未使用外挂的玩家也产生不利影响。比如早期的网络游戏《石器时代》,《奇迹》等,它们都是由于外挂的泛滥最终造成玩家大量流失,运营发生危机。
反外挂一直以来就是网络游戏设计与营运的重要任务。随着网络游戏编程技术的不断发展,对外挂的检测,防范技术有了很大的提高,但是外挂技术也在不断的发展。下面就以两个比较典型的网络游戏为例,讨论反外挂制度设计问题。一个是《魔兽世界》,在中国几年的游戏运营过程中,它可以说是外挂治理得最好的一款网络游戏之一。另一个是《地下城与勇士》,是目前极其火爆的一款网络游戏之一,也是外挂最多的网络游戏之一。
《魔兽世界》在运营之初采用CDKEY模式进行账号管理,即一个游戏大区首创角色,需要先花费30元钱去购买一个CDKEY。建立游戏角色名字时只能使用全中文或全英文。在建立角色后,通过游戏时间计费。对于使用外挂的,一经查处,永久停封。玩家看到使用外挂者可以通过在线投诉等多种方式举报。玩家角色名字中没有怪癖的符号,因此玩家很容易操作举报流程。目前《魔兽世界》仍有大量的忠实玩家,一个原因就是对外挂的有效治理。《地下城与勇士》的运营模式则是通过QQ号码无需另注册游戏就可以登录,这样大量的QQ使用者便成为《地下城与勇士》的潜在玩家。游戏角色名字中对怪癖字符号等的限制比较松散。游戏运营很好的运用了双边市场原理,通过大量的免费玩家群,吸引大量的玩家付费购买游戏道具。一般来说,账号的成本很低,只要有一个QQ号便能玩,这样就存在部分投机者愿意试用外挂获得游戏的额外收益。而且,对于处理使用外挂的账号,腾讯实施一般三天的停封处理,比较恶劣的停封一年,而永久停封的情况鲜有出现。使用外挂程序一般被检测到就停封三天时间。
两种游戏的玩家使用外挂的成本不同。主要体现在三个方面:惩罚力度,账号成本,被举报的可能性。《魔兽世界》建立账号初期有一定成本,游戏过程中是以时间计费,自然游戏账号成本随着账号使用时间的增加而增加。使用外挂一经查证就会被永久封停,可见其惩罚力度大。对于被举报的可能性方面,首先需要承认的是两款游戏都很较高的检测外挂技术,也都设立在线举报系统,但是《魔兽世界》的举报系统要优于《地下城与勇士》的效果。其原因:前者的角色名字更易于输入,并且前者更有动机举报外挂。《地下城与勇士》不论在惩罚力度,账号成本,被举报的可能性上都低于《魔兽世界》。
下面我们从玩家举报外挂获得收益进行分析。《魔兽世界》玩家建立角色便会选择阵营,天生就有一批与之对立的玩家,而且游戏地图是大地图模式,即可能存在几十上百人在同一地区出现。这样使用外挂会很清楚地被别人察觉,举报。特别是与敌方阵营战斗的时候使用外挂更容易被举报。而《地下城与勇士》是模拟街机游戏的过关模式,升级过程中最多有四人组队,使用外挂时只有最多三个队友看得见,而且有一个重要问题就是与外挂使用者组队的玩家同样获得外挂使用的收益。这样与外挂使用者组队的玩家失去了举报的动机。假设玩家都是理性人,且玩家都是短期利益追求者(即看不到这个游戏会因为外挂而毁灭),那么当玩家短期利益被侵害(如《魔兽世界》中的玩家被敌方外挂使用者侵害)时,他应该会举报,运营商可以通过举报进行取证进而取缔。如果玩家短期因外挂获益(如《地下城与勇士》中某外挂使用者在使用外挂的时候其他队友都获益),那么这些玩家就不会举报,反而或许会拥护外挂使用者。我们再进一步考虑这个问题。如果玩家举报了外挂会出现什么情况?在《魔兽世界》中玩家对外挂使用者非法侵害举报,对方很可能会得到封停的惩罚,未使用外挂玩家可以免受再次的非法侵害,而《地下城与勇士》举报了对方,对方获得处罚(可能是3天,可能是一年)但是自己却得不到因为外挂而带来的收益。未使用外挂玩家能通过外挂使用者使用外挂获得利益,那么他就会拥护或包庇外挂,被外挂使用者侵害利益就会反对外挂!
一个经济学原理:成本小收益高的事情,一定会有很多人去做。当使用外挂的机会成本低,而使用外挂获得的收益高时,那么就会有大量的人去使用外挂,反之,则少有人使用。另外,当外部事件能增加个体收益时,这个个体就会拥护这个事件;当外部事件对个体产生负效应时,那么就会受到个体的抵制。因此,反外挂制度的设计至少有两种途径:一是,增加个体使用外挂的成本。运营商升级外挂检测手段,增加游戏安全措施,增加账号开启成本,增加违规账号封停时间等措施都属于增加个体使用外挂的成本。但是这样也会存在一些弊端:技术投入大,新用户的吸引难度大等。而且外挂技术的发展也很迅速,很多时候从技术上防外挂力不从心。另一个则是增加举报外挂使用者的玩家收益。很多运营商在游戏中设计了投诉外挂的机制,但是收效甚微。原因就是玩家举报得到的收益甚微。游戏运营商应该设计某些激励机制让举报外挂的玩家获得更多的利益。运营商需要转变只靠自己反外挂的观念。反动玩家大众反外挂才是有效的反外挂措施。
参考文献:
[1] 高翔,游戏软件反外挂技术方案的设计和实现方法[J],广西科学院学报,2009
[2] 高鸿业,西方经济学,中国人民大学出版社,2006
[3] 百度网,百度百科—词条—外挂,2010