国产网游等级分明

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  国内网络游戏产业从混沌初开的局面,演变为今天的等级分明,在激烈的竞争中,业内的资源逐步向一线厂商集中,网游产业的阶梯分层局面形成。而面对激烈竞争,所有厂商都在寻求经营模式的转变。
  Chinajoy展览会的展馆布置就是一幅活的国内网络游戏产业场景图:近200家网络游戏厂商贴身挤在一起,如同他们当前的业内竞争态势一样,贴身肉搏。代理国外优秀产品要打破头,同一类型的游戏重复开发,争夺相近的用户群。而3个展馆也似乎按网游厂商的等级划分:盛大稳居W1馆的老位子,与久游、九城等业内龙头比邻相望,互窥苗头;W2则是二线甚至更低的网游厂商的聚集地;W3馆被阔绰的九城包下半个场地用做演示。
  经过多年的发展,国内网络游戏产业从混沌初开的局面,演变到今天的等级分明。在激烈竞争中,业内的资源逐步向一线厂商集中,网游产业的阶梯分层局面形成。
  
  三线划分 强者更强
  
  展览会比的是厂商的面子功夫,而背后则是厂商实力的体现。盛大从第一届Chinajoy就占据的老位子,今年仍然延续了这样的地位。以盛大、九城为代表的一线厂商占据着一号场馆。细看这里的网络企业的发展历史,每一家厂商都有若干网络游戏历史上的标志性产品,由此构成了国内网络游戏产业的发展路线图。今天一线厂商拥有的优势,与其发家阶段已经大为不同。一线厂商不仅仅在产品开发上具有优势,手上更大的牌还在于畅通的融资渠道、市场营销渠道,以及品牌效应。相比之下,二线厂商在规模上与一线厂商已经有不小的差距,尽管也有一两款具有代表意义的产品,但英雄气短在于融资能力等产品之外的能力,而融资渠道的缺乏大大限制了这些厂商的发展活力。
  同时在线人数是网游厂商等级划分的一个重要标志。据业内人士介绍,一般一线厂商同时在线人数在20万人以上,二线厂商在10万人以上,而三线的仅有3万~5万人左右,也就是说10万人在线是一个分水岭。同时,在开发费用上的投入,也可以作为厂商等级划分的参考指标。今天一款MMORPG游戏的开发费用至少已经在300万元之上,而像样的MMORPG游戏的开发费用则已经达到数千万元的水平,因此,网络游戏这个“现金牛”也有个别名叫“吞金兽”。
  对此,艾瑞市场咨询的杨伟庆认为,国内活跃的网络游戏厂商有60 余家,排名靠前的几家网络游戏企业有集团化的倾向,规模越来越大,集中了市场70%~80% 的份额。前几位的网络游戏因此垄断了国外优秀网络游戏产品在中国的代理能力。对于《魔兽世界》这样的代理费在千万美元之巨的产品,一线厂商的代理能力,已经将二线厂商远远地抛到了后面。不过,二线网游厂商在自主研发方面,仍然具有自己的特色,并在一些细分的市场具有优势。
  网游产业向一线企业集中的趋势,带来的是更加激烈的同质化竞争。几乎在所有的产品线上,同一级别的游戏企业间都是硬碰硬。以争夺《魔兽世界》的代理权为例,国内的盛大、九城,以及网易等都加入到了争取的竞争中,而这款游戏与盛大之前的《传奇》同属于MMORPG类,具有很大的同质性,最后因为暴雪公司的苛刻条件,才逼退了一些厂商的代理想法。
  这样的同质化情况还体现在休闲类游戏中,几乎一线、二线网络游戏厂商都有涉足,厂商间不得不为同性质游戏展开肉搏战:一方面依靠做大市场,换取消费人数;另一方面抢夺竞争对手的消费者。
  
  寻求新经营模式
  
  同质化的激烈竞争,让所有厂商都在寻求经营模式的转变。
  网游公司蜗牛正在大张旗鼓地把自己的网游产品交给分区合作伙伴去经营。分区经营是蜗牛新近推出的营销模式。在这种模式下,各地的分区合作伙伴可以代理蜗牛所有的产品,在当地进行推广。按照蜗牛副总经理何一希的观点,蜗牛做分区经营,正是要把分散在全国各地的零散资源利用起来,在每一地、每一个细分的区域争取游戏用户。
  蜗牛瞄准的市场,正是当前某些网络游戏的夹缝:某些游戏在全国的在线人数并不大,但在某个区域却拥有相对大的消费人群。同时,全国各地有大量拥有网络资源的中小企业,例如各地的信息港,无力代理大型游戏,但又对当地网络游戏消费市场具有灵敏的反应能力。蜗牛试图借助这些地方的中小企业,将自身的产品打入到更多的城市,积小胜为大赢。
  蜗牛今天的营销模式,与两年前的盛大已经有了很大的区别。上市前的盛大,依靠两大法宝:一是好产品——引进韩国的《传奇》;另一个就是直达网吧消费终端的点卡销售模式。今天,网络游戏的“好产品”的概念已经有了很大的变化。一款游戏撑起一个公司的局面不再存在。“同时关注两三款产品的用户比例正在增加。”杨伟庆认为。而在点卡销售方面,以电子交易平台为基础的卡点“集市”网站也在不断壮大。以骏网的“一卡通”为例,一卡通可以为70余款网络游戏进行充值,大大方便了中小规模的网络游戏企业将其产品在全国范围内进行销售。点卡销售不再成为网络游戏企业发展的瓶颈。
  时过境迁,当初的两大法宝——产品和通路已经不能单独走路。今天,一款网络游戏产品需要靠策划、营销等法宝,才能在网络游戏市场上取得成功。靠营销模式的创新来突破市场的瓶颈,并非蜗牛一家在思考。盛大、腾讯、网易等网络游戏的主流厂商纷纷在经营模式上动脑筋。
  盛大在去年尝试了免费网游的模式。盛大自主研发的《神迹》和《英雄时代》公测阶段人数爆满,在线人数达到12万到15万之多,但在收费运营后下跌到一两万人,这次走麦城促成了盛大探索新的收费模式。之后,《泡泡堂》和《冒险岛》开始免费运营,大大刺激了人气的提升,但同时面临着收入大幅下降的严重问题,并导致了股价下跌。同时,盛大也在尝试分区经营的路子。不过,据业内的“流行性”说法,盛大的分区经营的路子,等同于“老游戏发挥余热”,也就是将淡出主力的老游戏发给分区经销商进行再利用。
  相对而言,腾讯因为拥有庞大的QQ使用人群,目标用户非常明确,让腾讯的QQ游戏占尽了“人和”的因素。再加上成功地对QQ游戏进行了定位——休闲游戏。在短时间内就超过了老牌的联众,一跃成为国内在线休闲游戏的绝对第一品牌,并且在休闲游戏的更细分领域上,具有了相对领先的优势。
  寻求新商业模式的背景,归根结底是对用户需求细分的结果。中国网络游戏市场的格局,已经告别了当年盛大依靠《传奇》一款产品就能红透半边天的局面,今天的消费者不再“专一”。以网络游戏的收费模式来说,点卡曾经一度是网络游戏收费模式的惟一选择。但在今天,点卡收费和免费网游同时存在。同时,因为网络游戏而衍生出的虚拟物品买卖,也成为网络游戏厂商的一种选择。而在《征途》这款游戏中,运营商甚至考虑到为免费玩家提供一定的虚拟货币,以便在一定程度上平衡免费玩家和付费玩家在虚拟世界中的“贫富差距”。在本届chinajoy展览会上,专业的“游戏外包解决方案”公司也登台亮相,意味着网络游戏产业价值链上又多了一个专业的价值环节。今后运营网络游戏的模式又有了更多选择。
  经营模式的创新突围,无疑是厂商在面对市场激烈竞争时的自然反应。大鱼吃小鱼,是市场竞争的自然规律。国产网络游戏市场已经走到了等级区分的时代,硬碰硬的等级划分战将不可避免!
  
  链接:互动娱乐产业需依法监管
  
  新闻出版总署署长龙新民在第四届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上称,中国数码互动娱乐产业的发展需依法监管。
  依法监管数码互动娱乐产业,依然是制约数码互动娱乐产业可持续发展的一个重要问题。不论是法律规范、行政监管,还是行业自律、社会保障,都有待进一步加强和完善。
  从依法监管的实际情况来看,目前法律尚不健全,针对网络游戏的管理规章至今还未出台,其他的相关法规还仅限于国务院之前颁布的《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,以及新闻出版总署和信息产业部颁布的《互联网出版管理暂行规定》。而另一方面,数码互动娱乐产业的相关企业违法违规的问题严重,突出的表现是:夹杂不良内容、设置奖励或变相赌博功能、擅自发行境外游戏出版物以及无证经营、侵权盗版等活动。
  法律法规的缺失,对数码互动娱乐产业的健康发展,影响很大。自2000年经国务院授权,新闻出版总署归口管理包含网络游戏在内的互联网出版活动以来,已经相继针对游戏出版中存在的问题,发布了《健康游戏忠告》、《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》等规范性文件。
  值得关注的是,针对未成年人沉迷于网络游戏的问题,新闻出版总署已经联合7家网络游戏企业共同开发了网络游戏防沉迷系统,目前各项测试工作已经结束,实名认证方案正在做最后的完善,今年第四季度将正式在全国所有网络游戏中实行。
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