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摘 要:具身认知理论倡导学习者在学习中身体的解放和回归,重视学习者的体验学习;而VR教育游戏同样重视学习者在情境教学中,伴随着学习者身体形态的行动、变化,让教学效果更显著。VR教育游戏作为一种新型载体与新媒介,让具身认知与学校健康教育之间的融合产生了新的契机。本文对具身认知、VR教育游戏与学校健康教育的研究现状做了概述,并对三者之间的关系进行了梳理,在具身认知理论的基础之上,结合学校健康教育课程教学设计,嵌入面向学校健康教育的VR教育游戏设计框架,以期提升与丰富学习者在学校健康教育课堂教学中的学习效果与学习体验,为我国学校健康教育的具身性发展提供参考。
关键词:具身认知;学校健康教育;VR教育游戏
中图分类号:G4 文献标志码:A 文章编号:2096-0069(2020)05-0020-05
收稿日期:2020-04-14
基金项目:江西省教育科学规划项目“具身认知视域下的VR教育游戏在高校健康教育中的分析与应用研究”(17YB127)
作者简介:何玲(1981— ),女,江西萍乡人,副教授,硕士生导师,研究方向为虚拟现实技术与教育游戏;王瑞雪(1996— ),女,贵州镇远人,硕士研究生;梁巧房(1997— ),女,河南汝州人,硕士研究生。
一、研究现状评述
(一)具身认知研究现状
国外将具身认知也称为“涉身认知”,认为具身认知理论是心智、身体和环境的一体论,身体各个部位的活动方式决定了每个人的思维方式。玛莎.阿里巴利(Martha W.Alibali)与米切尔.内森(Mitchell J.Nathan)认为认知是具身的,认知过程是在身体和脑的活动中实现的,而不是自主发生的[1]。国外的具身认知理论渗透各学科领域,尤其对心理学和教育学等学科产生了较大的影响。
在国内,描述具身认知对语言学、认知心理学、哲学等方面的作用是目前比较集中的研究方向。郑皓元等人提出,认知过程被感知觉影响着,如果身体与社会环境产生互动,认知便可被看作一种在特定环境下特有的心理状态[2]。殷明与刘电芝指出具身认知理论强调认知的涉身性、体验性和环境嵌入性[3]。总的来说,随着人们对具身认知的关注度越来越高,与具身认知相关的文章也越来越多,但研究的范围还不够广,具身认知对教育的应用还有待进一步研究和扩展。
(二)VR教育游戏研究现状
国外VR教育游戏的研究主要包括认知和元认知、基于手势的研究、虚拟学习游戏环境的构建、对教育游戏的设计与评价等。从国外VR教育游戏的设计开发案例上看,国外研究者更关注玩家在玩游戏时的临场沉浸感,较少与学校健康课程进行整合。虽然不少大公司纷纷参与并开发了VR教育游戏,用于辅助心理辅导等,但尚未形成完整的VR教育游戏设计理论体系与评价体系,将游戏和学校健康课程合理、有效地结合起来是一个尚待深入研究的课题。
随着2016年“VR元年”的推进,国内VR教育研究发展势头迅猛。将VR技术运用于健康教育,在国内也有部分实践研究。总体来说,系统地从虚拟现实整合课程角度关注学校健康教育的VR教育游戏应用研究成果还比较少。
(三)学校健康教育研究现状
学校健康教育是通过课堂教学和各类健康教育活动对常见病防治与基础卫生保健常识展开教学,以期使学生养成对身心有益的良好卫生习惯,达到疾病预防和强健身体的教学效果的教学过程。
从20世纪中叶到21世纪前期,我国学校健康教育在其理念和课程结构上均呈现多元发展的趋势。如从仅对身体健康的关注扩大到对身体和心理的双重关注等。学校健康教育教学模式有依附性、针对性、系统性、操作性等基本特性。
(四)研究现状综述
随着技术的革新,游戏化学习的研究趋向多元与成熟,VR教育游戏的研究内容也越来越丰富。国内外此方面的研究趋势表明,在具身认知理论指引下,VR教育游戏与学校健康教育课程的结合将成为教学方式转向的必然。
二、具身认知、学校健康教育与VR教育游戏三者之间的关系
(一)具身认知为学校健康教育提供更多可能性
青少年的全面发展离不开健康教育,科学、高效的学校健康课程对学生的身心发展有举足轻重的作用。身体机能的一部分是知识获取的重要部分,各类环境对个体的学习起着支撑作用,而学习作为一个动态的、不断发生变化的活动,学习者的身体行动和知识的获取有着紧密的联系[4]。具身认知强调身体是获得知识的必备前提条件。随着心理学与认知科学的发展,身体在知识获取过程中的作用被重视,身体渐渐被视作认知的主体因素。
在教学中,学校健康教育体系的重要地位日益展现出来,仅仅靠书本上的知识不能很好地达到健康教育课程的教学目标,具身认知的渗入无疑为学校健康教育的实施提供了更多的可能性,让课堂活起来、动起来。
(二)VR教育游戏中处处体现具身认知原理
VR教育游戏注重沉浸性,即让玩家在逼真的虚拟环境中去体验游戏的乐趣,这和具身认知的体验式感知是异曲同工的。刘仪辉[5]在其研究中指出,相较于其他学习方式,具身认知强调身体的感知和动作对学习者的影响,需要真实的情境作为支撑。环境能为学习行为提供支撐,在此支撑下,学生自我生成知识,并在科学技术的支持下完成动作感知和轨迹摄取、情境模拟和实时反馈等。而VR教育游戏这门新兴技术恰好遵循了具身认知的理论:强调生理体验。
(三)VR教育游戏让学校健康教育课程更具创造性发展
学校健康教育是实践性较强的课程,获取知识需要亲身体验。从具身认知理论出发,填鸭式的教学方式未遵循学习者知识获取的基本规律,使学生在内化所学知识时变得低效。学校健康教育课程注重身体与大脑思维的融合,VR教育游戏恰好为两者的结合创造了条件。随着技术的革新,VR资源日渐丰富,在课堂中,学生在教师的教学指引下,能在教室中实时体验到全球各式各类的虚拟情境学习资源。在VR教育游戏于健康课程的应用中,针对具体健康问题类型设计相应的虚拟现实环境,例如针对恐高症,可设计“上升的电梯、站在阳台往下看、站在屋顶”等虚拟的高空治疗环境。VR教育游戏让学校健康课程一改过去死气沉沉的局面,使教学得到创造性发展。 三、具身认知视域下,面向学校健康教育的VR教育游戏设计框架
(一)游戏机制融入VR教育游戏
北京大学尚俊杰教授[6]提出游戏思维是游戏的核心教育价值之一,而游戏思维的核心是将游戏元素和游戏设计理念融入教育教学的各个环节中,使游戏的内在动机得到充分发挥。游戏强调玩家心流的产生。VR教育游戏首先要去吸引学习者的学习动机,其次要在游戏的每个关卡设置明确的目标,同时在游戏的过程中提供给学生及时的反馈。教育游戏设计的难度要与学习者的能力相匹配,当学习者全神贯注地投入教育游戏的时候,心流就产生了。
(二)基于具身认知的学校健康课程的教学设计
具身认知视域下的教学设计注重学习活动中各个环节的身体的参与。本文在分析具身认知及学校健康教育的基础上,将基于具身认知的学校健康教育课程的教学设计分为内容选择、环境设计、活动设计和测试与评价四个模块,如图1所示。
1.内容选择
教学的设计一定是基于教材的,脱离教材的教学设计不符合教学的原则。对教材的分析是要对健康教育课程教材中融入具身认知的教学内容部分适合与否做出初步判定,只有在充分分析教材的前提下才能合理运用教学方法,学校健康教育的课程并不是全部都适合用具身认知模式展开。另外,学情的分析也是必不可少的,不同学段的学生对课程知识的呈现方式有着不一样的理解。
2.环境设计
将适合融入具身认知理论的学校健康教育课程的内容嵌入之后,就进入了环境设计环节。教学在室内展开还是室外展开也是应该考虑的问题,具身认知中身心的切身体验涉及交互器材的使用,而后将对教学展开的情境进行模拟。
3.活动设计
具身认知视域下,健康课程活动的展开强调了身心的投入和参与,将动作融入教学活动中能大大提高教学成效,教师的一个眼神、经意或不经意的肢体动作也能在课堂上传递出多种信号,并且往往对学生的学习活动产生影响,教师要鼓励学生在教学开展的活动过程中去听、去看、去摸、去感受。
4.测试与评价
课程的评价是必不可少的,设计的合理性与可操作性需要在真正的教学实施中得到检验,评价时可将教学目标的达成度作为一个评价指标。另外,学生在教学过程中的真实体验与反馈也是评价的重要部分。
(三)面向学校健康教育的VR教育游戏机制设计
基于具身认知的VR教育游戏的应用在一些学科中已经较为成熟,许倩倩[7]以学英语字母与单词的教育游戏——《安全城邦》为例,归纳了基于具身认知的体感型教育游戏设计的教育性、科学性、情境性等原则。本文依据前期对于基于具身认知的学校健康课程的教学设计分析,结合VR教育游戏自身的特点,提炼出了基于具身认知面向学校健康的VR教育游戏设计框架,分为前期分析、技术支持和反馈与评价三个部分,如图2所示。
1.前期分析
由于此教育游戏设计的目的是促进学校健康教育课程的教学,因此,对健康教育课程的目标做出设定是整个研究的第一步,分析学习者的群体和个体习惯与特征规律,掌握该学段的学情,对将实施虚拟化教学设计的内容做深入的剖析。
2.技术支持
VR教育游戏背景创设:界面可操作性是指游戏的UI(User Interface,软件中的可见外观及其底层与用户交互的部分)要符合学情规律和所需,让学习者容易明白界面的操作方式。情节结构故事性是指任何一款VR教育游戏都应该拥有自己的故事背景设定,故事情节的设定需要具备完整性与科学性,杜绝低俗的故事背景设定。声画符合情境化是指游戏里的声音与画面要与故事情节相一致,让学习者有身临其境的沉浸体验感。玩家关系设定与角色设定是指此游戏要交代是个人独立游戏还是团队协作型游戏,学习者在进入教育游戏中应该扮演的是什么身份,并在相应情境中认清自己和其他玩伴的关系。道具设计是指在此教育游戏中会使用到的物理环境设备。
VR教育游戏具身交互设计:知识可触化是指将学校健康教育中的相应知识点融入VR教育游戏中,在具身认知的视域下,让抽象的知识点物化为具象化的知识点,用动作加深体验与理解。思维可视化是指让想象变得可操作,在教师的引领下,学生借助VR教育游戏,将不可能变成可能,让健康教育知识变得具体。自主协作具身化是指在此种教育模式下,学生更倾向于也更乐于去主动探索,更愿意尝试与协作。丰富动作意义化,强调了身体动作在VR教育游戏中的重要性,赋予课程新的活力,使学生更愿意动起来。动作可感知化强调学习者在游戏中的每个动作都将产生一定的反应作用,学习者在教育游戏中能获得技术支持下的实时反馈,增强学习积极性。情境虚拟化是指从进入VR教育游戏开始,学习者便已经在虚拟游戏情境中被赋予了新的身份和任务。
VR教育游戏玩法设计:竞争与协作规范化是指VR教育游戏机制需要对游戏的竞争与协作进行规则说明,这能让游戏更具耐玩性,也能让学习者明白遵守规则的道理。奖惩适度化不难理解,在游戏中奖励和惩罚是必不可少的,这也相当于是一个个的学习任务点,奖励有可能是一个小星星或者金币等,惩罚可以是减去游戏时间或者失去一次游戲生命等。难度适中化是很重要的游戏设计要素。心流理论指出,心流体验发生的前提是任务难易度和学习者的技能达到一个平衡点。当任务难度大大高于学习者的技能水平时,学习者将会产生挫败感,并由此对此游戏产生抗拒心理。当任务难度远低于学习者的技能水平时,学习者将会失去继续玩此游戏的兴趣。可见,在设计VR教育游戏玩法时,需要对游戏难易度与学习者技能匹配有所考量。流程连贯化是指游戏要完整,并且前后逻辑一致,循序渐进,让学习者自然、流畅地在教育中获取健康教育的知识点。学习可持续化是指一个游戏的创设不是仅针对某一个特定时期的特定小知识点,要考虑其适用性与可持续性,这样才不会造成教学资源的浪费。
3.反馈与评价
评价是教育游戏得以真正有效投入使用的必经之路,只有经得住反复评价的教育游戏才能算是一个好的教育游戏。在这里,笔者将教育游戏的评价分成教学指标、游戏指标与媒体指标三个方面来展开。 教学指标:教育性是指学习目标要符合教学大纲,学习内容要符合学习目标,吸引学生;科学性是指教学设计要积极向上,传递正能量;长期适用性是指游戏能够对学习者产生持久的、长期的、终身的积极影响,让学生保持长久的学习兴趣。
游戏指标:可操作性是指游戏易上手,界面清晰;易感知性是指VR设备对学习者肢体动作有灵敏且准确的感知;趣味性是指有明确的游戏规则,能够在潜移默化中达到教育目标,游戏的关卡设计合理,情节完整又具吸引力;体验性是指学习者能够轻松、愉悦、准确地获取健康教育课程知识。
媒体指标:艺术性是指VR教育游戏中的画面色彩、音效、动画和界面布局彼此之间完美结合,并能在第一时间吸引学习者的眼球;技术性是指游戏的开发、设计与操作要大众化,易于教师和专业人员的开发,易于学习者的使用。
四、总结与展望
VR与教育游戏的融合可以更好地促进学校健康教育的发展。通过精心的教学设计和VR教育游戏设计,将游戏化学习理念融入学校健康教育课堂,将为学生带来更好的沉浸感,激发其学习动机。在教学中,我们不可忽视身体对学习的促进作用,但是需要指出的是,具身认知理论是在一定的教学前提下通过设计具身环节来促进学生有效地学,具身认知在教学中的理论指导作用需要我们客观地看待,不是所有健康教育课程均适用于融入具身认知的VR教育游戏。这需要VR教育游戏设计者真正了解教师与学生的教学需求,解决实际教学难点,真正让VR教育游戏促进学校健康教育的发展。随着VR硬件设备价格的降低,VR教育游戏所构成的仿真训练系统价格也逐步降低,人们对VR教学开展费用的顾虑也渐渐减少。在部分学校健康课程中,可利用VR教育游戏增强健康训练的体验趣味性和知识获得反馈性,将基于具身认知的VR教育游戏应用到学校健康教育将是未来教育发展的一个大方向。
[1]ALIBALI M W,NATHAN M J.Embodiment in Mathematic Teaching and Learning:Evidence from Learners’and Teachers’Gestures[J].Journal of the Learning Sciences(S1050-8406),2012,21(2):247-286.
[2]郑皓元,叶浩生,苏得权.有关具身认知的三种理论模型[J].心理学探新,2017,37(3):195-199.
[3]殷明,刘电芝.身心融合学习:具身认知及其教育意蕴[J].课程.教材.教法,2015,35(7):57-65.
[4]费多益.寓身认知心理学[M].上海:上海教育出版社,2010.
[5]劉仪辉.基于具身认知的教学设计研究[D].南昌:江西师范大学,2014.
[6]尚俊杰,裴蕾丝.重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J].中国电化教育,2015(5):40-49.
[7]许倩倩.基于具身认知的体感型教育游戏的设计与开发研究[D].上海:华东师范大学,2019.
(责任编辑 孙兴丽)
Abstract: The theory of embodied cognition advocates the emancipation and return of the learners’body in the study,and emphasizes learners’experiential learning.VR educational games,as a new type of carrier and media,bring new chance to the integration between embodied cognition and schools’health education.This paper has made a summary to the research status of embodied cognition,VR educational games and schools’health education,and combed the relationship among them.Based on the theory of embodied cognition,this paper has combined the teaching design of schools’health education curriculum,and embedded the design framework of VR educational games facing schools’health education,hoping to promote and enrich learners’learning effect and learning experience in schools’teaching of health education curriculum,and provide reference for the embodied development of national schools’health education.
Key words: embodied cognition;schools’health education;VR educational games
关键词:具身认知;学校健康教育;VR教育游戏
中图分类号:G4 文献标志码:A 文章编号:2096-0069(2020)05-0020-05
收稿日期:2020-04-14
基金项目:江西省教育科学规划项目“具身认知视域下的VR教育游戏在高校健康教育中的分析与应用研究”(17YB127)
作者简介:何玲(1981— ),女,江西萍乡人,副教授,硕士生导师,研究方向为虚拟现实技术与教育游戏;王瑞雪(1996— ),女,贵州镇远人,硕士研究生;梁巧房(1997— ),女,河南汝州人,硕士研究生。
一、研究现状评述
(一)具身认知研究现状
国外将具身认知也称为“涉身认知”,认为具身认知理论是心智、身体和环境的一体论,身体各个部位的活动方式决定了每个人的思维方式。玛莎.阿里巴利(Martha W.Alibali)与米切尔.内森(Mitchell J.Nathan)认为认知是具身的,认知过程是在身体和脑的活动中实现的,而不是自主发生的[1]。国外的具身认知理论渗透各学科领域,尤其对心理学和教育学等学科产生了较大的影响。
在国内,描述具身认知对语言学、认知心理学、哲学等方面的作用是目前比较集中的研究方向。郑皓元等人提出,认知过程被感知觉影响着,如果身体与社会环境产生互动,认知便可被看作一种在特定环境下特有的心理状态[2]。殷明与刘电芝指出具身认知理论强调认知的涉身性、体验性和环境嵌入性[3]。总的来说,随着人们对具身认知的关注度越来越高,与具身认知相关的文章也越来越多,但研究的范围还不够广,具身认知对教育的应用还有待进一步研究和扩展。
(二)VR教育游戏研究现状
国外VR教育游戏的研究主要包括认知和元认知、基于手势的研究、虚拟学习游戏环境的构建、对教育游戏的设计与评价等。从国外VR教育游戏的设计开发案例上看,国外研究者更关注玩家在玩游戏时的临场沉浸感,较少与学校健康课程进行整合。虽然不少大公司纷纷参与并开发了VR教育游戏,用于辅助心理辅导等,但尚未形成完整的VR教育游戏设计理论体系与评价体系,将游戏和学校健康课程合理、有效地结合起来是一个尚待深入研究的课题。
随着2016年“VR元年”的推进,国内VR教育研究发展势头迅猛。将VR技术运用于健康教育,在国内也有部分实践研究。总体来说,系统地从虚拟现实整合课程角度关注学校健康教育的VR教育游戏应用研究成果还比较少。
(三)学校健康教育研究现状
学校健康教育是通过课堂教学和各类健康教育活动对常见病防治与基础卫生保健常识展开教学,以期使学生养成对身心有益的良好卫生习惯,达到疾病预防和强健身体的教学效果的教学过程。
从20世纪中叶到21世纪前期,我国学校健康教育在其理念和课程结构上均呈现多元发展的趋势。如从仅对身体健康的关注扩大到对身体和心理的双重关注等。学校健康教育教学模式有依附性、针对性、系统性、操作性等基本特性。
(四)研究现状综述
随着技术的革新,游戏化学习的研究趋向多元与成熟,VR教育游戏的研究内容也越来越丰富。国内外此方面的研究趋势表明,在具身认知理论指引下,VR教育游戏与学校健康教育课程的结合将成为教学方式转向的必然。
二、具身认知、学校健康教育与VR教育游戏三者之间的关系
(一)具身认知为学校健康教育提供更多可能性
青少年的全面发展离不开健康教育,科学、高效的学校健康课程对学生的身心发展有举足轻重的作用。身体机能的一部分是知识获取的重要部分,各类环境对个体的学习起着支撑作用,而学习作为一个动态的、不断发生变化的活动,学习者的身体行动和知识的获取有着紧密的联系[4]。具身认知强调身体是获得知识的必备前提条件。随着心理学与认知科学的发展,身体在知识获取过程中的作用被重视,身体渐渐被视作认知的主体因素。
在教学中,学校健康教育体系的重要地位日益展现出来,仅仅靠书本上的知识不能很好地达到健康教育课程的教学目标,具身认知的渗入无疑为学校健康教育的实施提供了更多的可能性,让课堂活起来、动起来。
(二)VR教育游戏中处处体现具身认知原理
VR教育游戏注重沉浸性,即让玩家在逼真的虚拟环境中去体验游戏的乐趣,这和具身认知的体验式感知是异曲同工的。刘仪辉[5]在其研究中指出,相较于其他学习方式,具身认知强调身体的感知和动作对学习者的影响,需要真实的情境作为支撑。环境能为学习行为提供支撐,在此支撑下,学生自我生成知识,并在科学技术的支持下完成动作感知和轨迹摄取、情境模拟和实时反馈等。而VR教育游戏这门新兴技术恰好遵循了具身认知的理论:强调生理体验。
(三)VR教育游戏让学校健康教育课程更具创造性发展
学校健康教育是实践性较强的课程,获取知识需要亲身体验。从具身认知理论出发,填鸭式的教学方式未遵循学习者知识获取的基本规律,使学生在内化所学知识时变得低效。学校健康教育课程注重身体与大脑思维的融合,VR教育游戏恰好为两者的结合创造了条件。随着技术的革新,VR资源日渐丰富,在课堂中,学生在教师的教学指引下,能在教室中实时体验到全球各式各类的虚拟情境学习资源。在VR教育游戏于健康课程的应用中,针对具体健康问题类型设计相应的虚拟现实环境,例如针对恐高症,可设计“上升的电梯、站在阳台往下看、站在屋顶”等虚拟的高空治疗环境。VR教育游戏让学校健康课程一改过去死气沉沉的局面,使教学得到创造性发展。 三、具身认知视域下,面向学校健康教育的VR教育游戏设计框架
(一)游戏机制融入VR教育游戏
北京大学尚俊杰教授[6]提出游戏思维是游戏的核心教育价值之一,而游戏思维的核心是将游戏元素和游戏设计理念融入教育教学的各个环节中,使游戏的内在动机得到充分发挥。游戏强调玩家心流的产生。VR教育游戏首先要去吸引学习者的学习动机,其次要在游戏的每个关卡设置明确的目标,同时在游戏的过程中提供给学生及时的反馈。教育游戏设计的难度要与学习者的能力相匹配,当学习者全神贯注地投入教育游戏的时候,心流就产生了。
(二)基于具身认知的学校健康课程的教学设计
具身认知视域下的教学设计注重学习活动中各个环节的身体的参与。本文在分析具身认知及学校健康教育的基础上,将基于具身认知的学校健康教育课程的教学设计分为内容选择、环境设计、活动设计和测试与评价四个模块,如图1所示。
1.内容选择
教学的设计一定是基于教材的,脱离教材的教学设计不符合教学的原则。对教材的分析是要对健康教育课程教材中融入具身认知的教学内容部分适合与否做出初步判定,只有在充分分析教材的前提下才能合理运用教学方法,学校健康教育的课程并不是全部都适合用具身认知模式展开。另外,学情的分析也是必不可少的,不同学段的学生对课程知识的呈现方式有着不一样的理解。
2.环境设计
将适合融入具身认知理论的学校健康教育课程的内容嵌入之后,就进入了环境设计环节。教学在室内展开还是室外展开也是应该考虑的问题,具身认知中身心的切身体验涉及交互器材的使用,而后将对教学展开的情境进行模拟。
3.活动设计
具身认知视域下,健康课程活动的展开强调了身心的投入和参与,将动作融入教学活动中能大大提高教学成效,教师的一个眼神、经意或不经意的肢体动作也能在课堂上传递出多种信号,并且往往对学生的学习活动产生影响,教师要鼓励学生在教学开展的活动过程中去听、去看、去摸、去感受。
4.测试与评价
课程的评价是必不可少的,设计的合理性与可操作性需要在真正的教学实施中得到检验,评价时可将教学目标的达成度作为一个评价指标。另外,学生在教学过程中的真实体验与反馈也是评价的重要部分。
(三)面向学校健康教育的VR教育游戏机制设计
基于具身认知的VR教育游戏的应用在一些学科中已经较为成熟,许倩倩[7]以学英语字母与单词的教育游戏——《安全城邦》为例,归纳了基于具身认知的体感型教育游戏设计的教育性、科学性、情境性等原则。本文依据前期对于基于具身认知的学校健康课程的教学设计分析,结合VR教育游戏自身的特点,提炼出了基于具身认知面向学校健康的VR教育游戏设计框架,分为前期分析、技术支持和反馈与评价三个部分,如图2所示。
1.前期分析
由于此教育游戏设计的目的是促进学校健康教育课程的教学,因此,对健康教育课程的目标做出设定是整个研究的第一步,分析学习者的群体和个体习惯与特征规律,掌握该学段的学情,对将实施虚拟化教学设计的内容做深入的剖析。
2.技术支持
VR教育游戏背景创设:界面可操作性是指游戏的UI(User Interface,软件中的可见外观及其底层与用户交互的部分)要符合学情规律和所需,让学习者容易明白界面的操作方式。情节结构故事性是指任何一款VR教育游戏都应该拥有自己的故事背景设定,故事情节的设定需要具备完整性与科学性,杜绝低俗的故事背景设定。声画符合情境化是指游戏里的声音与画面要与故事情节相一致,让学习者有身临其境的沉浸体验感。玩家关系设定与角色设定是指此游戏要交代是个人独立游戏还是团队协作型游戏,学习者在进入教育游戏中应该扮演的是什么身份,并在相应情境中认清自己和其他玩伴的关系。道具设计是指在此教育游戏中会使用到的物理环境设备。
VR教育游戏具身交互设计:知识可触化是指将学校健康教育中的相应知识点融入VR教育游戏中,在具身认知的视域下,让抽象的知识点物化为具象化的知识点,用动作加深体验与理解。思维可视化是指让想象变得可操作,在教师的引领下,学生借助VR教育游戏,将不可能变成可能,让健康教育知识变得具体。自主协作具身化是指在此种教育模式下,学生更倾向于也更乐于去主动探索,更愿意尝试与协作。丰富动作意义化,强调了身体动作在VR教育游戏中的重要性,赋予课程新的活力,使学生更愿意动起来。动作可感知化强调学习者在游戏中的每个动作都将产生一定的反应作用,学习者在教育游戏中能获得技术支持下的实时反馈,增强学习积极性。情境虚拟化是指从进入VR教育游戏开始,学习者便已经在虚拟游戏情境中被赋予了新的身份和任务。
VR教育游戏玩法设计:竞争与协作规范化是指VR教育游戏机制需要对游戏的竞争与协作进行规则说明,这能让游戏更具耐玩性,也能让学习者明白遵守规则的道理。奖惩适度化不难理解,在游戏中奖励和惩罚是必不可少的,这也相当于是一个个的学习任务点,奖励有可能是一个小星星或者金币等,惩罚可以是减去游戏时间或者失去一次游戲生命等。难度适中化是很重要的游戏设计要素。心流理论指出,心流体验发生的前提是任务难易度和学习者的技能达到一个平衡点。当任务难度大大高于学习者的技能水平时,学习者将会产生挫败感,并由此对此游戏产生抗拒心理。当任务难度远低于学习者的技能水平时,学习者将会失去继续玩此游戏的兴趣。可见,在设计VR教育游戏玩法时,需要对游戏难易度与学习者技能匹配有所考量。流程连贯化是指游戏要完整,并且前后逻辑一致,循序渐进,让学习者自然、流畅地在教育中获取健康教育的知识点。学习可持续化是指一个游戏的创设不是仅针对某一个特定时期的特定小知识点,要考虑其适用性与可持续性,这样才不会造成教学资源的浪费。
3.反馈与评价
评价是教育游戏得以真正有效投入使用的必经之路,只有经得住反复评价的教育游戏才能算是一个好的教育游戏。在这里,笔者将教育游戏的评价分成教学指标、游戏指标与媒体指标三个方面来展开。 教学指标:教育性是指学习目标要符合教学大纲,学习内容要符合学习目标,吸引学生;科学性是指教学设计要积极向上,传递正能量;长期适用性是指游戏能够对学习者产生持久的、长期的、终身的积极影响,让学生保持长久的学习兴趣。
游戏指标:可操作性是指游戏易上手,界面清晰;易感知性是指VR设备对学习者肢体动作有灵敏且准确的感知;趣味性是指有明确的游戏规则,能够在潜移默化中达到教育目标,游戏的关卡设计合理,情节完整又具吸引力;体验性是指学习者能够轻松、愉悦、准确地获取健康教育课程知识。
媒体指标:艺术性是指VR教育游戏中的画面色彩、音效、动画和界面布局彼此之间完美结合,并能在第一时间吸引学习者的眼球;技术性是指游戏的开发、设计与操作要大众化,易于教师和专业人员的开发,易于学习者的使用。
四、总结与展望
VR与教育游戏的融合可以更好地促进学校健康教育的发展。通过精心的教学设计和VR教育游戏设计,将游戏化学习理念融入学校健康教育课堂,将为学生带来更好的沉浸感,激发其学习动机。在教学中,我们不可忽视身体对学习的促进作用,但是需要指出的是,具身认知理论是在一定的教学前提下通过设计具身环节来促进学生有效地学,具身认知在教学中的理论指导作用需要我们客观地看待,不是所有健康教育课程均适用于融入具身认知的VR教育游戏。这需要VR教育游戏设计者真正了解教师与学生的教学需求,解决实际教学难点,真正让VR教育游戏促进学校健康教育的发展。随着VR硬件设备价格的降低,VR教育游戏所构成的仿真训练系统价格也逐步降低,人们对VR教学开展费用的顾虑也渐渐减少。在部分学校健康课程中,可利用VR教育游戏增强健康训练的体验趣味性和知识获得反馈性,将基于具身认知的VR教育游戏应用到学校健康教育将是未来教育发展的一个大方向。
[1]ALIBALI M W,NATHAN M J.Embodiment in Mathematic Teaching and Learning:Evidence from Learners’and Teachers’Gestures[J].Journal of the Learning Sciences(S1050-8406),2012,21(2):247-286.
[2]郑皓元,叶浩生,苏得权.有关具身认知的三种理论模型[J].心理学探新,2017,37(3):195-199.
[3]殷明,刘电芝.身心融合学习:具身认知及其教育意蕴[J].课程.教材.教法,2015,35(7):57-65.
[4]费多益.寓身认知心理学[M].上海:上海教育出版社,2010.
[5]劉仪辉.基于具身认知的教学设计研究[D].南昌:江西师范大学,2014.
[6]尚俊杰,裴蕾丝.重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J].中国电化教育,2015(5):40-49.
[7]许倩倩.基于具身认知的体感型教育游戏的设计与开发研究[D].上海:华东师范大学,2019.
(责任编辑 孙兴丽)
Abstract: The theory of embodied cognition advocates the emancipation and return of the learners’body in the study,and emphasizes learners’experiential learning.VR educational games,as a new type of carrier and media,bring new chance to the integration between embodied cognition and schools’health education.This paper has made a summary to the research status of embodied cognition,VR educational games and schools’health education,and combed the relationship among them.Based on the theory of embodied cognition,this paper has combined the teaching design of schools’health education curriculum,and embedded the design framework of VR educational games facing schools’health education,hoping to promote and enrich learners’learning effect and learning experience in schools’teaching of health education curriculum,and provide reference for the embodied development of national schools’health education.
Key words: embodied cognition;schools’health education;VR educational games