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摘要:本文从游戏入门、自觉学习,激发兴趣、创新思维,任务驱动、体验成功,精讲多练、提高质量,合作学习、共同进步,交流讨论、展示评价六个方面出发,对小学信息技术教学策略进行了探索。
关键词:信息技术 教学策略 探索
一、游戏入门,自觉学习
“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。小学生年龄小,好动、好奇心强,往往坐不住,而对于单调的学习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,适当地把信息技术课程的学习寓于游戏之中,能激发学生学习的兴趣,使学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如:学习指法是非常枯燥的,我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。还准备一些计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、上档键、光标键、退格键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用,也培养了他们敏锐的观察力及其应变能力等。
二、激发兴趣,创新思维
学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识行为,它在学生的学习中具有重要的作用。“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”尤其是小学生,他们的年龄、心理特征都决定了他们做事往往从兴趣出发,对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识,教师就要特别注意教学方法的选择,以保持和提高学生的学习兴趣。
1.形象教学法。建构主义强调创设有利于学习者意义建构的情境并使学习者进入情境十分必要,特别是我们面对的是以具体形象思维为主的小学生,更要注意运用形象法教学,使他们在轻松愉快的教学氛围中,主动地学习知识。
如:在教学《认识计算机》一课时,由于小学生初次接触计算机,大都怀有一种既畏惧又好奇的心理,很想知道计算机可以用来干什么,更想切身体会一下操作计算机的乐趣。“儿童学习任何事情的最合适的动机是当他们兴致高、心里想做的时候。”我抓住这一契机,提出:“你见过计算机吗?”、“计算机有什么作用呢?”,学生们纷纷举手,各抒己见。然后利用教学演示光盘,向学生展示了一个色彩缤纷的电脑世界,通过观看,学生不由自主地产生了“人们可以利用计算机进行画图、制作动画、编辑声音等工作,它的作用真大”的想法。
2.比喻教学法。对于小学生来说,计算机教学中的一些概念的名词术语最难被他们接受,适当采用一些形象生动的比喻,对学生学习计算机极为重要。不仅有助于提高他们听课的兴趣,而且还能达到帮助理解和记忆的目的。如:在学习运用WINDOWS 2000中的“画图”程序绘画时,需要设置前景色和背景色,这两个词语学生不易听懂,我是这样来打比方的:“我们画图画,要用纸和笔,在电脑中画画也一样,要选好笔(前景)的纸(背景)的颜色……”;又如在介绍文件名的知识时,学生往往不明白文件名为何要由基本名和扩展名两部分组成,我用了这样一个比喻:“文件的名字就像我们人名,人名是由姓氏和名字组成的,文件的基本名就像人的名字,扩展名就像文件的姓,用来区分各种类型的文件。”诸如此类的比喻,很好地帮助了学生对知识的理解,达到了比较理想的教学效果。
三、任务驱动,体验成功
信息技术课程教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这种原则突出了“在做中学”的思想。在实际教学中,我根据教材和学生年龄特点将教学目标和讲授内容巧妙地隐含在一个个具体任务当中,使学生通过完成任务达到激发求知欲望和学习兴趣、掌握所学知识的目的。例如:我在教学生使用Powerpoint 软件制作幻灯片时,让学生运用网络上丰富的资源制作一组介绍旅游景点的多媒体作品,学生们兴致很高,有介绍张家界的、有介绍杭州西湖的、还有介绍桂林山水的……,一幅幅作品在学生积极主动的搜集、整理、美化、加工资料的过程中完成,培养了学生良好的处理和应用信息的能力,从而提高了学生的信息素养,操作能力和审美能力也在操作过程中提高了。
四、合作学习,共同进步
英国大文豪肖伯纳曾作过一个著名的比喻,他说:“倘若你有一个苹果,我也有一个苹果,而我们彼此交换这些苹果,那么,你和我仍各只有一个苹果。但是,倘若你有一种思想,而我也有一种思想,而我们彼此交流这些思想,那么,每个人将各有两种思想。”这个比喻形象地告诉我们这样一个道理,如几个人一起交流自己的知识、思想,就会促进每个人多学一点儿东西。通过合作、交流,每个人很可能得到一个,甚至几个金苹果。这实际上包含有协作学习的意思。组织协作学习,一方面培养了学生的学习兴趣,激发了学生的学习主动性;另一方面也便于学生按照自己的情况安排学习内容和进度,锻炼了学生的自学能力,培養了了良好的学习习惯和团结协作精神。
五、交流讨论,展示评价
学生学习的积极性来自于学习的成就感。教师在教学中应该时刻让学生感受到学习的成功体验,充分展示学生的作品,给予充分的鼓励,即使是一个很简陋的作品,只要有独特之处就应该予以肯定,赏识学生的每一件作品。展示作品对于被展示者来说,是一种鼓励,对于其他同学来说,是树立一个目标,是一种鞭策。当学生的任务完成时,利用多媒体网络展示学生的作品。使学生的自我成就感得到满足,延迟兴趣的持续时间,从而为创新思维的产生奠定基础。我每一节课都应该安排一个固定的环节对学生的作品进行展示交流,并让学生对这个环节产生期待,找到自己学习的目标,从而更加容易调动学生学习的激情和内在的潜力,激发继续学习的愿望,学习计算机的兴趣越来越浓厚。
参考文献:
[1] 郑敏 姚本先.《论师生心理关系的理想建构》
[2] 成尚荣.《课程?教材?教法》
[3]《中小学信息技术课程指导纲要(讨论稿)》
[4] 高文.建构主义学习的核心特征》
关键词:信息技术 教学策略 探索
一、游戏入门,自觉学习
“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。小学生年龄小,好动、好奇心强,往往坐不住,而对于单调的学习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,适当地把信息技术课程的学习寓于游戏之中,能激发学生学习的兴趣,使学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如:学习指法是非常枯燥的,我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。还准备一些计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、上档键、光标键、退格键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用,也培养了他们敏锐的观察力及其应变能力等。
二、激发兴趣,创新思维
学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识行为,它在学生的学习中具有重要的作用。“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”尤其是小学生,他们的年龄、心理特征都决定了他们做事往往从兴趣出发,对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识,教师就要特别注意教学方法的选择,以保持和提高学生的学习兴趣。
1.形象教学法。建构主义强调创设有利于学习者意义建构的情境并使学习者进入情境十分必要,特别是我们面对的是以具体形象思维为主的小学生,更要注意运用形象法教学,使他们在轻松愉快的教学氛围中,主动地学习知识。
如:在教学《认识计算机》一课时,由于小学生初次接触计算机,大都怀有一种既畏惧又好奇的心理,很想知道计算机可以用来干什么,更想切身体会一下操作计算机的乐趣。“儿童学习任何事情的最合适的动机是当他们兴致高、心里想做的时候。”我抓住这一契机,提出:“你见过计算机吗?”、“计算机有什么作用呢?”,学生们纷纷举手,各抒己见。然后利用教学演示光盘,向学生展示了一个色彩缤纷的电脑世界,通过观看,学生不由自主地产生了“人们可以利用计算机进行画图、制作动画、编辑声音等工作,它的作用真大”的想法。
2.比喻教学法。对于小学生来说,计算机教学中的一些概念的名词术语最难被他们接受,适当采用一些形象生动的比喻,对学生学习计算机极为重要。不仅有助于提高他们听课的兴趣,而且还能达到帮助理解和记忆的目的。如:在学习运用WINDOWS 2000中的“画图”程序绘画时,需要设置前景色和背景色,这两个词语学生不易听懂,我是这样来打比方的:“我们画图画,要用纸和笔,在电脑中画画也一样,要选好笔(前景)的纸(背景)的颜色……”;又如在介绍文件名的知识时,学生往往不明白文件名为何要由基本名和扩展名两部分组成,我用了这样一个比喻:“文件的名字就像我们人名,人名是由姓氏和名字组成的,文件的基本名就像人的名字,扩展名就像文件的姓,用来区分各种类型的文件。”诸如此类的比喻,很好地帮助了学生对知识的理解,达到了比较理想的教学效果。
三、任务驱动,体验成功
信息技术课程教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这种原则突出了“在做中学”的思想。在实际教学中,我根据教材和学生年龄特点将教学目标和讲授内容巧妙地隐含在一个个具体任务当中,使学生通过完成任务达到激发求知欲望和学习兴趣、掌握所学知识的目的。例如:我在教学生使用Powerpoint 软件制作幻灯片时,让学生运用网络上丰富的资源制作一组介绍旅游景点的多媒体作品,学生们兴致很高,有介绍张家界的、有介绍杭州西湖的、还有介绍桂林山水的……,一幅幅作品在学生积极主动的搜集、整理、美化、加工资料的过程中完成,培养了学生良好的处理和应用信息的能力,从而提高了学生的信息素养,操作能力和审美能力也在操作过程中提高了。
四、合作学习,共同进步
英国大文豪肖伯纳曾作过一个著名的比喻,他说:“倘若你有一个苹果,我也有一个苹果,而我们彼此交换这些苹果,那么,你和我仍各只有一个苹果。但是,倘若你有一种思想,而我也有一种思想,而我们彼此交流这些思想,那么,每个人将各有两种思想。”这个比喻形象地告诉我们这样一个道理,如几个人一起交流自己的知识、思想,就会促进每个人多学一点儿东西。通过合作、交流,每个人很可能得到一个,甚至几个金苹果。这实际上包含有协作学习的意思。组织协作学习,一方面培养了学生的学习兴趣,激发了学生的学习主动性;另一方面也便于学生按照自己的情况安排学习内容和进度,锻炼了学生的自学能力,培養了了良好的学习习惯和团结协作精神。
五、交流讨论,展示评价
学生学习的积极性来自于学习的成就感。教师在教学中应该时刻让学生感受到学习的成功体验,充分展示学生的作品,给予充分的鼓励,即使是一个很简陋的作品,只要有独特之处就应该予以肯定,赏识学生的每一件作品。展示作品对于被展示者来说,是一种鼓励,对于其他同学来说,是树立一个目标,是一种鞭策。当学生的任务完成时,利用多媒体网络展示学生的作品。使学生的自我成就感得到满足,延迟兴趣的持续时间,从而为创新思维的产生奠定基础。我每一节课都应该安排一个固定的环节对学生的作品进行展示交流,并让学生对这个环节产生期待,找到自己学习的目标,从而更加容易调动学生学习的激情和内在的潜力,激发继续学习的愿望,学习计算机的兴趣越来越浓厚。
参考文献:
[1] 郑敏 姚本先.《论师生心理关系的理想建构》
[2] 成尚荣.《课程?教材?教法》
[3]《中小学信息技术课程指导纲要(讨论稿)》
[4] 高文.建构主义学习的核心特征》