Operator让LIVE更易操作(上)

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  虽然在live5下我们可以选择任何一样自己熟悉的VST插件,但LIVE还是提供了operator这样一款功能强大的合成器。毕竟是同一厂家开发出来的产品,整合起来使用,占用资源更少,LIVE5强大的功能得到了更大的发挥。况且operator简易的操作,优秀的音质,音色的齐全也很难让一个音乐人不为之心动。
  Ableton的设计师Robert Henke在谈到operator的设计理念时,称其大多都来源于自己所拥有并喜爱的一些硬件合成器,而且他强调一个伟大的合成器要想获得好的音质,关键所在取决于振荡器,所以operator在振荡器上可说是下足了功夫。不过operator的核心还是在于其引入了FM的算法器, Robert说自己在做音乐时,用的最多的就是手上的一台YAMAHA FM合成器,他认为要以有限的参数来获得最广泛的音色,无疑FM是唯一的选择。所以最终operator出脱成一款集FM合成器,传统减法合成器于一体的超强装备。
  相比于其他的数字合成器来说,operator为我们提供了更为人性的设计和直观的界面,即使是一个生手,也能在较短的时间掌握operator的用法。当然我们还是得先来了解一些operator所涉及到的这两类合成器的工作原理。
  作为一台FM合成器,至少得需要两个振荡器,一个是用来产生载波,另一个则用来调制载波,这两个波形混在一块后,再通过调节各种谐波的变化最终得出丰富的数字音色,理论上FM合成器是可以调节出自然界中的任何声音的。而减法合成器的工作原理则恰恰相反,它不需要经过交相调制来得到谐波丰富的音色,而是它本来就使用一个具有丰富谐波的音色作为样本,再通过滤波,包络调制减去音色一些不需要的部分,最终剩下的才是我们获得的音色。接下来看一下operator的界面,见图1:
  界面由左右共八个部分再加上中间的显示面板组成,当你选择任一部分时,显示面板就会对应该部分显示参数和图形。左边四个为振荡器,右边从上到下依次为低频振荡器,滤波器,音高包络模块及全局模块。
  先来说一说左边的四个振荡器,每个振荡器都有大量的波形可供选择,点选中间显示面板上的wave下拉箭头,可以选取各种类型的正弦波、方波、锯齿波、三角波和噪声波,这使operator的音色可调性突破了一般FM合成器的限制。当这些振荡器并行使用时,我们可以把operator看作一个传统的模拟合成器,而当你想将其做为FM合成器使用的话,你也可以调用对应的调制算法来获得更为广泛的音色。
  界面右边的四个组成模块用来对音色作进一步修饰,第一个为LFO(低频振荡器),在该模块里也提供了一些波形,而且可以在被人耳听到的频率下进行操作(一般LFO震动出的频率都不会超过人耳的下限(20hz)),因此我们完全可以将其做为operator的第五个振荡器来对待。第二个为滤波器,除了提供了多种模式外,和一般的滤波器没有什么太大区别。音高包络模块能够对振荡器和LFO进行调制。最后一个为全局模块,在这里我们可以选项择各种不同的算法,值的一提的是,在该模块上,有两个operator独特的控制器,一个是用来控制所有包络速率的全局控制器time,另一个则是用来调节音色亮度的tone,这使我们更加快速方便地调制音色成为可能。
  接下来试一下厂家的预置音色,这些音色可都是一些世界级的著名设计师为你精心准备好的。在左边的浏览器中我们可以看到这些音色已按各种类型给分好,找起来应该够方便。同时试试改变一下各种参数,转一转各个控制器,看看会产生一些什么影响,找一找感觉。
  LIVE5为operator准备了一组非常好的使用教程,不仅对operator使用的了解有很大的帮助,而且关于如何用合成器调制音色方面也是一个绝佳的参考。虽然有些人说音色用现成的就好,没必要自己再费劲去调,其实如果脑子里要用到一个音色的话,我想去浩浩的音色盘中找一个出来实在不比自己动手调一个出来容易多少。特别是当熟练如何调制音色后,你也就清楚该怎样去接近你理想中的音色,而不是说该去哪里找一个像样的来了。因为实在是好东西,不敢独享,下面的篇幅我会将operator的这组如何调制音色的教程整理出来奉献给大家。
  
  贝斯音色的制作
  
  首先我们载入operator的初始设置,将预置浏览按钮点亮后(operator右上角的第一个按钮),再双击operator文件夹,这样operator回复到初始设置。(图2)
  由于这里要调制的是贝斯音色,所以对应其表现力主要所在的音域范围,在MIDI键盘上应选择较低的八度,如果你手头只有电脑键盘的话,那么按Z或X键将其键的范围控制在c2到c3之间。
  接下要做的是选择合适的算法,operator用算法来配置四个振荡器的FM调制路由。每个算法都有其特点和优势,例如,前面六种算法适合于调制FM类型的音色,而后面三种则适合减法合成器一类音色的制作。
  点亮全局模块,中间显示面板上会显示出各种算法,如图3:
  
  我们可以看到初始状态下,算法1被选中,由图不难把其振荡器关系理解成A出来的声音波形先经过B的调制,再依次通过C、D得到最后的声音输出。这种情况下,调整振荡器A的level控制的是整个的音量,而调整其他三个振荡器的level,控制的则是频率调制(FM)的程度,得到的是音色的变化。因此即使B、C、D三个振荡器不参加工作(将振荡器B关掉即可),我们也至少能得到振荡器A发出的声音,但振荡器A不工作的话,也就相当于没有了发声源,声音自然也就不会出来了。要关掉某个振荡器,点灭对应界面上右方相应的编号就可以了。
  这里我们不改变振荡器A的任何设置,但有必要对coarse钮和Fine钮先做一下交待。两者调整的都是原始波形的振动频率,但一个为粗调,一个为细调。频率直接影响到的是音高的变化,如果单个振荡器工作时,我们可以很容易地发现coarse值两倍的关系对应的是八度的变化,而Fine调整值0-1000对应的才是一个八度。所以反映到调制时,改变coarse值增加的是不同的调和谐波,而改变fine值则会添加各种非调和谐波。
  接下试着增大一下振荡器B的level值,边调边试听,可以听到level值越大,谐波的成分越多,再调整一下coarse值(可点中直接输入数字),该值越大,音色越亮越硬。大致尝试一下后,将level设为-20db,coarse值设为0.5,即以比振荡器A低一个八度的波形对其进行调制,在键盘的低八度区演奏一下,听到的就是一个大体上的贝斯音色了。如图4:
  
  为对音色进一步做出修饰,用振荡器C再对振荡器B进行FM调制,同样尝试转一下level钮和coarse钮,当coarse增大的时候,可很明显听到不同高频成分的增加,level则控制增加的程度大小。这里令coarse=12,level=-30db。会发现贝斯的金属质感得到了体现。
  为了让音色来的更为真实生动,我们还应当利用振荡器C的包络控制按下键盘后,振荡器C的调制量以一个什么样的规律来变化,以至可以更好地模拟贝斯的声音特性。由于贝斯的金属质感一般只是在弹奏的瞬间最明显,所以这里我们将振荡器C的sustain值置为-21db,decay值置为397ms,也就是当你按住一个键的时候,调制量在397ms之后从峰值下跌21个db,这样下来,出来的音色就自然的多了。如图5:
  当然,这里我们希望音符的强弱是会随着按键的力度来变化的,所以我们必需将力度响应给开启,选中振荡器A,将vel>level参数设为75%,设成其他值也可以,但正常情况下都是取正值,应该根据你自己的键盘力度响应特性来决定。如果你使用的是电脑键盘,通过按c,v键变换力度值可感受该功能。如图6:
  至此,这已经是一个可适用于大多数音乐风格的贝斯音色了,通过以上音色制作过程的了解,对于FM合成器是如何工作的我们应该有了一个初步概念,调制一个好音色出来似乎也并不是一件困难的事吧?
  接下来让我们尝试去做一些特别一点的,你可以考虑给音色加入点非谐波的成分。比如让CoarseB=1,FineB=500,这样音色的金属质感会显的比较夸张,将LevelB增大至-7.0db你会发现更明显的变化。通过调整振荡器B的包络,我们还能让音色来的更急促一些,选中振荡器B,将其Decay值设为1.44s,sustain值设为-inf,这表示在你按下一个键1.44s之后,B不会再对振荡器A进行调制。如果你发现主音轨上的音量出现了过载,也就是电平指示条出现红色的时候,你应当考虑适当在全局模块上将总音量降些db,这里令其降到-20db左右。见图7:
  下一步我们可以点亮滤波器左边的方框让其投入使用,看看加入滤波的作用后对音色会产生些什么影响,首先边弹边从低至高试着改变Freq旋钮的值,感受一下不同截止频率下声音的特性,觉的差不多后将其固定在500Hz的位置。
  调整Res值可以更加让你感受到滤波之后的效果,Res也就是平常我们经常看到的resonance(共鸣,又称Q值)。用同样的方法将Res值扫一遍听听效果,会发现Res值越大,截止频率被强调的越突出,你可以在Res值最大的情况下再对Freq值扫一遍看看有什么不同。 最后将Res值设为7.00,Freq值设为1.90kHz后再试试开关滤波器,看有无滤波器加入有什么区别。
  在滤波器当中我们还可以让截止频率随按键的力度来变化,如果你的键盘具有触后功能的话,这实在是一个非常不错的功能,要开启的话,在中间显示屏上设置Freq  可以看到,通过灵活的FM调制手段,再结合上滤波器的使用,Operator为我们提供了广阔的选择空间,各种音色的制作都成为了可能。有了这些音色调制的基本概念,再配合上平时的多多练习,要常握Operator不会是一件太过辛苦的差事。
  
  鼓音色的制作
  
  除了FM和滤波的功能,鼓音色的制作当中我们还得用到包络和噪声发生器。Operator提供的这些丰富的资源让我们不难得到各种类型的打击音色,底鼓,军鼓,桶鼓甚至一些民族打击乐器音色诸如拉丁手鼓一类的也能很轻松地被制做出来。接下来让我们一起来看看鼓音色制作的各个环节,这里会用到不少新的技巧,希望大家通过这些音色制作基本手法的了解,对合成器有一个深层次的认识,而不是总停留在用用预置音色的阶段。
  如前所述,双击Operator文件夹载入初始设置,先来看看底鼓音色的制作,初始状态下只有振荡器A是开启的,其余振荡器可以看到Level钮都是拧在-inf的位置,也就是不工作的状态。这里我们将振荡器A的工作模式放在固定频率模式,也就是无论你按什么键,出来的声音音高都不会变化,这种模式是很适合制做打击音色的。如图点亮振荡器中间的Fixed按钮:(图9)
  振荡器上不再是调节音高的Coarse和Fine钮了,而是换成用来指定频率的两个旋钮。为了给低频留出足够的空间,将FreqA设定为65Hz,同样为了给力度控制音量时留出一点动态空间,这里将LevelA回调6个db。Multi指定的是一个乘积因子,用它乘上Freq值获得最后的频率,所以一般我们让它处在1的位置。如图10:
  现在让我们来对振荡器A的音量包络做一个调整,确定振荡器A选中的情况下在中间显示面板上令Sustain=-inf,Decay=756ms,这表示当你下一个键时,音量在756ms之后消失。另外提一句,Operator中改变设置值时我们可以用鼠标拖动或点中直接键入准确数值,再将力度响应开启,令Vel>Level=70%。如图11:
  将Decay值拉大些可以获得一种我们在Hip-hop和DnB中经常听到的底鼓音色,所以在继续下一步之前,先来尝试一下将Decay值设成5.21s,这是一种老罗兰风格的底鼓音色。尝试过后,我们还是将Decay值设回756ms。
  接下来加入音高包络模块对该已基本成形的底鼓音色做一些修饰,点亮音高包络模块右边方形的开关,令Pitch Env=50%,可以听到鼓的频率变亮了一些,你或许会问为什么我们不直接在振荡器中将频率指定高一点就行了,当然在那里指定可以起到同样的效果,但这里我们需要的是一种频率变化的效果,所以必需得在音高包络模块中进行指定。Pitch Env指定的其实也只是一个包络调制的范围及刻度,如果你在显示屏将Initial与Peak都设为零的话,这个旋钮是没有什么作用的。对音高包络模块有个初步了解后,按如下参数设置调整音高包络曲线,Attack=0.10ms,Decay=84.8ms,Peak=+48st,Inistial=0st,其余值都不要动,用初始值就好,这表示当我们按下一个键后,在0.10ms的时间内音高上升到24个半音,并在84.8ms之后回复原位。这里官方的教材出现了些小小的错误,教材的说明是会上升48个半音,但由于我们将Pitch Env值设成了50%,所以上升的幅度应该是减半才对。见图12:
  到这一步我们已经完成了底鼓音色的制作,只要通过一些小小的修改你还可以得到70年代disco舞曲比较常见的一种桶鼓音色,仍旧是在音高包络模块中调节Decay值,将其拉到3.11s,弹一下看象不象,由于这种桶鼓有时在曲子中会出现音高的不同,所以可以将振荡器A的fixed模式关闭,
  最后让我们来看一下军鼓音色的制作,同样的方法载入Operator的初始设置。这一次我们要用到另外一种算法,选中全局模块后,在中间显示面板上点亮第八种算法,也就是用振荡器D同时调制ABC三个振荡器,如图13:
  军鼓的调制波形我们一般采用的是噪声,将振荡器A的波形选为noise,包络调整Sustain=-inf db,Decay=452ms,同样开启力度响应,让Vel>Level=70%,如图14:
  由于军鼓我们需要的也是音高的一致性,所以仍旧将Fixed模式打开,然后对频率由低至高扫一遍,找到你认为最适合的频率点,这里我们让FreqA=303Hz,同样的原因,将LevelA下调6个db。
  这样军鼓音色已经形成一个大概,为了添加真实感,我们还得模拟出鼓槌撞击鼓面的感觉。将振荡器C加入进来,因振荡器C和振荡器A是并行工作的,所以我们的目的也就是让振荡器C直接来模拟鼓槌冲击鼓面的声音。开启Fixed模式,令LevelC=-9db,FreqC=107Hz,和振荡器A的包络调整值一样,让DecayC=452ms,SustainC=-inf,开启力度响应到70%,如图15:
  这时我们已经得到一个还算逼真并可以付诸使用在流行电子一类风格当中的军鼓音色。下一步可以尝试给输出稍稍加上一点调制量,看看会对音色有些什么影响,将振荡器D的Fixed模式打开,指定LevelD=-13db,FreqD=483Hz,摁摁键盘,是不是发现音色加入了金属的质感?这种调制手法在拉丁手鼓,踩镲、三角铁这类音色制作的时候经常会用到,试试振荡器D上不同的Level和Freq值就可以找到你想要的,尝试过后我们还是将其先设在前面指定的值,然后调整振荡器D的包络,DecayD=74.5ms,SustainD=-inf dB,同样的道理,键摁下之后,74.5ms之后振荡器D则不再有调制量输出。到这一步,我们可以发现音色在变的具备较强冲击力的同时也显的更脆了。经过上面的学习,大家可以看到鼓方面的音色制作有其独到的手法,瞬时性且无音高的变化这等等特性都让它与别种类型的音色调制有太大区别,如果需要再多了解一些其他类型的打击乐器是如何调制的,你可以载入预置音色对其手法进行分析,做到活学活用。只要原理了解,就可以做到有的放矢,而不是盲目地瞎撞了。这次先说到这里,下期我会给大家说说主奏、铺垫及节奏织体一类音色的制作。
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