让兴趣敲开信息技术之门

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  著名的物理学家杨振宁教授曾多次在文章中指出,中国学生与美国学生相比的最大差异:“中国学生虽然能在考试中获得较高的分数,但比美国学生缺乏创造力、动手能力,中国的学生创新能力明显较差。”作为一名信息技术教师,应着力改变这种现状,特别是信息技术,我国还是一个开端,很多教法、学法没有一定的模式,学生在学习过程中兴趣的保存期限很短。爱因斯坦曾说过:兴趣是最好的老师。我始终以兴趣贯穿于课堂教学中,对培养学生的能力有一定的效果。
  一、精心设计第一堂课,激发学生学习兴趣
  俗话说得好:“良好的开端是成功的一半”。信息技术教学的主要目的是让学生在了解计算机文化、初步掌握一些计算机基本知识和技能的同时,进一步激发学生的学习兴趣、增强信息意识和创新意识、有效培养学生对信息的收集、处理、应用和传输的能力;培养学生的自学能力和创造能力,在开发智力、授人以渔的教学过程中实现能力的培养。第一堂课的开发和引导能激发学生学习的热情和兴趣,我的做法是利用各种现代的教育教学手段,将计算机的各种功能展示给学生,使学生对计算机的发展、应用有一个比较系统、全面的发解,并从中感悟到学习信息技术的重要性,激发出学习的欲望和兴趣。如我自己设计了一些多媒体演示软件,展示计算机的各种用途,其中重要的是将以往学生制作的作品,如贺卡,报纸、作曲、统计成绩等让学生看,告诉他们这是我们的学生设计出来的,学生马上觉得信息技术离他们并不遥远,只是触手可及,一切都在自己的掌握之中。在此基础上,让学生明白:要最大限度地利用有限课时,一方面教师对学习内容和学习目标要做精心的设计和安排;另一方面,还需要他们怎样密切配合等等,让学生有一个必要的心理准备,为今后的学习------尤其是上机课能充分利用好45分钟铺了条好路。
  二、从游戏引入新课,诱导学生学习兴趣
  小学生最主要的特点是好奇、好动、好游戏,根据这一特点,我把计算机新课开端寓于游戏中,激发学生学习计算机的兴趣,在学生浓厚的兴趣中揭示主题。
  例如在教“五笔字形的基本字根”一节时,我先用小孩搭积木和搭汉字的示图,启发学生从几时搭过的积木联想到搭汉字,然后拿出构成汉字的基本部件(字根积木块),请学生分别到讲台来做搭汉字游戏。学生利用字根积木块搭出了许多汉字,我趁他们兴趣正浓时,适时提出了新问题:汉字是由什么组成的?学生脱口而出:每个积木块。我接着又问:组成汉字的各个部件(也就是每个积木块)是由什么构成的?学生回答:笔画。教师提示:我们搭汉字游戏用的积木块,五笔字型叫做字根,字根组成了汉字,而笔画构成了基本字根。这样就轻松自然地揭示了主题。
  三、充分挖掘资源价值,培养学生学习兴趣
  在教学生“DOS操作系统常用命令”一节时,将使用DIR命令带参数和不带参数后的计算机屏幕显示内容分别制成幻灯投影放大,使全班学生都清楚地看到了这些不同显示结果,然后让他们自己根据这些显示结果,找出显示方式的不同点与共同点,从而总结出什么时候用DIR命令时不带参数,什么时候带/P参数,什么时候带/W参数。通过对比,学生很快掌握了显示文件目录命令的使用方法。
  在教LOGO语言时,我先利用LOGO语言趣味程序演示其绘图和演奏音乐的功能,而美丽的图形和动听的音乐使学生感到无比新奇,从而引起了学生强烈的求知欲,大大地激发了学生的学习兴趣,我在学生迫切学习新知的心态下,讲授了如何使小海龟向前走、转弯、捉迷藏等命令,然后引导学生利用这些命令编制过程,令海龟随时等候指挥,并发挥自己丰富的想象力和创造力,指挥海龟构成多种美丽奇妙而有趣的图形。兴趣引诱了学生学习新知,学生在学习新知的过程中产生了更浓厚的兴趣,学生在学习过程中不但画出了电脑、学校、军舰等图形,还画出了一些超出了人们的想象力的图形,可以说兴趣培养了学生的思维能力和创造能力。
  四、合理调整学生的学习心态,输导学生学习兴趣
  1、让学生获得成功的喜悦。
  心理学的研究表明,学生在学习过程中取得成功或失败会在心理上引起不同的情绪体验。这种成功或失败的情绪体验,常常形成一种循环效益。前面提过,兴趣是最好的老师,而我在提高学生兴趣的基础上,让学生体验更多的成功,让更多的成功带来兴趣,让成功---兴趣---成功成为一条规律。
  2、因材施教,因性施教。
  每个学生都有自己的个性和特长,有的学生喜爱画图,让他们发挥自己的所长,做到全面照顾。利用学生的个性,如用画笔、金山画王进行美术创作;用WORD、WpsOffice设计贺卡,办报;用MUSIC作曲;用EXCEL分析班级成绩;用INTERNET进行信息交流等,这种学以致用的教学方法,既有利于完成信息技术课程的教学任务,又有利于开发学生智力,促进学生主动发展。同时,可以把所学的知识应用于日常生活之中。
  3、适时疏导学生的兴趣志向。
  著名科学家爱因斯坦曾说:“不会游戏就等于不会学习。”聪明的教育家也总是鼓励孩子从游戏中学习、明白道理。我们在游戏中学到的往往是书本上没有的,而且游戏的乐趣可以让我们暂时忘却繁重的课业,让大脑得到全方位的放松和休息。电玩虽好,但沉溺其中,往往会令我们“玩物丧志”。所以,我们还是应以学科知识为主,远离电脑游戏。将道理讲清了,学生还是会适而可止的。
  信息技术是一门以实践为基础的学科。在教学中,必须充分运用小学生易于接受的语言和方式使枯燥、乏味的内容变得生动、有趣、激发他们学习计算机学习打下坚实的基础。适当地调整实验内容和改变实验形式,利用学生迫切希望通过自己的探索和创造进行学习的积极性,解放学生的双手,以他们的亲身体验获取知识,进而培养学生的创造性思维。
  【作者单位:宿迁市宿豫区蔡集中心小学 江苏】
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