电子竞技的价值人群

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  这是一个命题作文,我们来分析一下电子竞技高校市场的情况。这个命题其实和我最近研究的用户喜好领域有着某种程度的重合,从本质上来讲,高校市场的核心价值就是高校用户本身的价值,在这篇文章中,将结合现有的高校活动来探讨如何以最大化的方式去发掘高校市场的价值。
  在上期杂志,《电子竞技的独立生存问题》中作者提出了一个观点,即“学生人群”是电子竞技人群中最具有价值的部分。这个学生人群指的是“大学生、中学生、小学生”的集合。实际上,作者还有一个隐含的观点没有明确提出,那就是在学生群体中,大学生人群是最具有价值的。
  
  高效市场的渠道价值
  
  大学生群体将来会成为社会的主流和精英,因此在大学阶段向他们传达品牌信息,提前养成品牌忠诚度是各类商家最为看重的地方。
  大学生群体在所有学生群体中自主性和自立性最强,因此有更多的机会将消费冲动转化为切实的消费行为。
  大学生群体正处于价值观最后成型期,社会化程度尚浅,理想主义和青春热血还没有接受社会的洗礼,正是易于冲动,容易被引导价值取向的时期。
  对于大学生群体的信息传播成本较低,传播渠道固定有效,到达率高。
  概括的来说,即是大学生群体有消费;中动,也有一定的消费能力,而且还处于青春热血的时期,将来这些人还有很大的可能成为社会的精英和主流,不管是出于眼前的现实需求还是将来的品牌效应,商家都没有理由放弃这么一个到达成本相对低廉的高校群体。
  现阶段电子竞技行业对于高校市场的开发模式本质上是属于B2B这个范畴的,所有的高校活动都是通过电子竞技的方式,吸引高校群体的参与,同时传播厂商的相关信息,或者直接促进销售。
  从这个角度来说,电子竞技行业扮演的是一个渠道商的角色。通过电子竞技这一渠道可以将相关信息到达高校人群,向厂商出售这种渠道价值来获取利益,这也正是目前高校电子竞技活动的共同特质。
  
  NUGL:网吧黑幕流
  
  最早的高校电子竞技活动应该算是NUGL,这是中国电子竞技历史上最早的大规模电子竞技商业赛事,也是电子竞技作为高校市场渠道的价值首次商业化试验。可以说,NUGL开创了中国电子竞技高校活动的先河,但是如同所有的先行者一样,NUGL最后的结局也并不美好。
  NUGL的组织形式是高校联赛,面向的人群是高校学生。这是NUGL整个活动的根本所在,也是厂商愿意掏钱的根本原因。但在实际操作中,NUGL存在两大硬伤:第一是竞赛组织难称完善,第二是目标人群到达率不够。
  NUGL在举办过程中,各赛区的黑幕说,奖金拖欠说屡见不鲜。对于善恶判断极为强烈,同时判断标准又相对简单化的高校学生来说,赛事组织不力,拖欠奖金等等对于职业选手来说可以接受的现象,到了他们那里就会变得难以忍受,并产生强烈的批判。作为组织形式的核心,在竞赛方面出了问题就动摇了活动本身。
  NUGL的另外一大问题是虽然号称高校联赛,但是目标人群到达率远远不够。因为NUGL很难进入到大学内,只能在周边网吧进行比赛。没有大学落地活动,那么渠道价值和影响力就会大打折扣,当然如果能够到网吧参赛的都是大学生群体,那么到达率也还可以接受。但偏偏NUGL对于参赛身份的甄别工作做得很不到位,很多不属于高校学生范畴的人员也可以参加比赛,从而大大降低高校学生参与的热情,使得活动的到达率远远不够。
  正因为上述各种原因,NUGL这个中国高校活动的开山鼻祖便以一种尴尬的身份悄悄地消亡了,随着参加NUGL的那批学生毕业走上工作岗位,NUGL所拖欠的那几百块奖金也不再会是他们费力费神索取的对象,但相信曾经和NUGL一起进入这些学生视野的品牌们就很难再在他们心中留下更深的印象了,特别是那些寄望于通过高校活动提升形象,并为此付出不菲代价的二三线品牌。
  
  WUGL:宇宙天空流
  
  如果是NUGL是草根到极致,以至于连混迹街头的网吧青年都可以参加大学生联赛的话,那么WUGL则完全是宇宙天空流的路线,以一种绝对上层建筑的姿态来反向构建基础结构。
  WUGL的最大噱头是全球大学生联赛,更有国家相关机构的鼎力支持。但是实际上这个比赛并没有如其所宣传的那样汇集世界各国精英学子,而是一个NUGL的包装升级版——仅仅是包装升级,内核依然是那颗全国网吧的“芯”,不过唯一的不同就是全国总决赛搬到了一个体育馆进行,尽管大冬天体育馆没开空调,参赛选手穿着羽绒服,到场领导被冷得瑟瑟发抖,但是毕竟是体育馆不是网吧,再加上没有拖欠奖金,WUGL也得以相对体面的落幕。
  但是WUGL并没有解决NUGL时代所遗留下来的两个问题,赛事组织和到达率。赛事组织认真严格负责一些即可改善,但是进不了高校确实是高校活动的致命伤。高校进不去,人群覆盖不了,赞助商的目的实现不了,为什么还要跟你?
  于是WUGL的宇宙天空流也很快偃旗息鼓了。
  
  WE/WNV全国巡演:走马观花流
  
  在经历了高校联赛模式的失败之后,从业者也意识到高校联赛这一组织形式将很难再有更多和更大的突破,因此将组织的核心由竞赛转移到了明星选手上。WE和wNv俱乐部在2006年的全国巡演便发生在这样的大背景下。
  应该说,这两个俱乐部的全国巡演是成功的。按照高校渠道的核心价值,明星这一组织核心是具有吸引力,能够进入高校做落地活动,到场人群数和到达率也不成问题。
  从NUGL到WUGL再到WE/WNV的全国巡演,这是一个逐渐进步的过程。在这个过程中,如文章开头所说,厂商的诉求无非两点,第一是要能到达目标人群,第二是渠道费用相对低廉。到了WE/WNV全国巡演这个阶段,厂商回头算账,发现人群确实到达了,但是费用又上去了,如果仅仅是在全国范围内走马观花一通,不能创造更多的价值,那么性价比有点低了,这样的活动做一次可以,但无需常做。
  于是俱乐部全国巡演的走马观花流也一去不复返了。
  
  究竟该如何开发高效市场
  
  前面列举了一些高校市场的开发案例,都是从总结不足的角度人手。提供高校人群渠道价值作为高校市场开发理念,这样模式做到极致也不过就是WE/WNV全国巡演这样了——而且随着投入的增加,边际效应是递减的。
  在翡翠行业中,有两类商人,一类商人专门寻找有价值的玉石(或者是可能有价值),将其卖给翡翠加工商,可以赚到10倍左右的利润。一类商人则身兼寻找玉石和加工玉石两职,虽然风险较大,但是却可以赚到100倍的利润。
  就高校市场来说,也存在类似情况。电子竞技从业者只敢或者说只想到将高校市场这块玉石整个打包卖给厂商,却没有想自己来开发高校市场,充分发掘这些最有价值的用户身上的潜力。也就是说,现在大家还都将目光放在B2B的渠道价值,还没有意识到B2C的用户价值。
  直到2007年末,第一个吃B2C螃蟹的人才姗姗来迟。
  
  超级星期三:用户至上流
  
  超级星期三的出现方式和她的执行方PGL类似,冷不丁地跳出来,然后给了整个行业一个大大的感叹号。这个在2007年最后两个月举行的全国性高校活动,在不到50天的时间便风靡了大江南北,baidu关键词“超级星期三”相关词条达300万,而开山鼻祖NUGL经营了两年词条数也不过3万,WUGL更是不足2万……
  究竟是什么使得超级星期三如此的火爆?组织形式上看超级星期三也只是将明星巡演和高校联赛融为一体。但到达率却高得惊人,从清华大学首站到华东师范收官,七大城市十四所高校所所爆满,盛况空前。而成本控制据悉在同类活动中却属于相对较低的……
  超级星期三尽管在组织形式上并没有绝对的创新之处,但在运作的核心思路上将用户体验放在了最为重要的地位。超级星期三是比赛频次最多、互动环节最多、抽奖次数最多、奖品总值最高的高校活动,让学生有得看,有得玩,有得参与,从各种不同的角度来满足学生的需求。
  超级星期三真正将用户至上落到了实处,而不是将高校市场当作一个渠道简单的打包卖出,真正去面对用户,研究用户,满足用户,这个就是超级星期三能够异军突起,一炮而红的关键。
  据悉,超级星期三在2008年将与暴雪展开深入合作。向来挑剔和大牌的暴雪看中超级星期三,其中自然不无道理。
  当前,电子竞技行业在B2B领域已经陷入了一片红海。电子竞技行业的本质就决定了其最大价值应该在B2C领域中,B2B仅仅是迫于生存压力的选择。尽管风雨飘摇已经七八年,但电子竞技至今还存在就说明了其价值。就如本文的标题所说,美玉待琢,不可暴殄,是做贩卖玉石的二道贩子,还是拿起刻刀好好雕琢这块美玉,这应该不是一个困难的选择。
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