面向21世纪的核心素养如何养成

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  2016年2月,中国教育学会发布《中国学生发展核心素养(征求意见稿)》,内容包括3个类别9个项目25点,这成为讨论核心素养的基本架构。截至本文撰稿之日,关于核心素养的正式文件仍未出台,尚在酝酿之中。而关于核心素养的讨论一浪高过一浪,似乎争议颇多。6月3日,世界教育创新峰会(WISE)与北京师范大学中国教育创新研究院在北京共同发布了《面向未来:21世纪核心素养教育的全球经验》研究报告,对全球21世纪核心素养教育经验进行探讨。核心素养的提出,是深化教育领域综合改革的题中之意,是中国提高未来人才国际竞争力的重要一步。教育发展到今天,面临信息时代的全新挑战,师生关系、学校形态、人才培养方式等,都需要重新审视,教育变革正在积聚着从量变到质变的能量。本文旨在结合中国教育技术协会信息技术深度应用示范校联盟两年来的创新课程项目实践经验,探索在课程层面如何让培养学生的核心素养落地。
  K-12阶段“创新教育”模型的建立
  北京市东城区教育研修学院高勇认为,创新是以现有的思维模式提出有别于常规或常人思路的见解为导向,利用现有的知识和物质,在特定的环境中,本着理想化需要或为满足社会需求而改进或创造新的事物、方法、元素、路径、环境,并能获得一定有益效果的行为。K-12阶段的“创新”是一个综合性的概念,是主体调动求新意识,积极探索,通过创造性行为,创造出对人类社会进步有价值的或全新的物质和精神产品的过程。
  K-12阶段的“创新教育”,是以培养学生的创新意识、创新思维、创新能力和创新人格为基础的教育;是以发掘学生创新潜能、弘扬学生主体精神、促进学生全面而富有个性发展为宗旨的教育。其核心在于培养具备创新素质的可以造就的“人材”,进而为培养具备创新素质的高级“人才”做好充分的准备。
  K-12阶段的“创新教育”,不是相对于人类文明而言,而是相对于学生个体而言,主要是保护和启迪学生的好奇心与创新意识,培养学生综合运用知识来解决实际问题的批判精神和探究能力。其主旨是使学生作为学习的主体,通过教育使其善于发现和认识有意义的新知识、新事物和新方法,掌握其中蕴含的基本规律和特征,并养成相应的意识和品质,获得相应能力,为其成为创新人才做好全面的准备。简言之,K-12阶段的“创新教育”旨在培养“创新人材”的教育。
  依据对K-12阶段“创新教育”的研究,高勇建立了相应的“螺栓模型”。螺帽代表的是K-12阶段内所有基础学科教育。螺帽填充颜色自底向上由浅到深,表明学科内容从易到难的发展过程(如下图所示)。
  螺杆自底向上分成三个基本培养阶段,分别代表了幼儿园与小学阶段、初中阶段和高中阶段。各阶段填充颜色均是自底向上由浅到深,表明随着学生年龄的发展,阶段培养侧重点在逐步加强;随着学段的提升,各阶段之间侧重点也在随之发生改变。其中“创新人格”位于螺杆中心,贯穿并突出三个基本培养阶段,表明其在“创新人材”培养过程中的核心地位。
  1. 创新意识。研究表明,幼儿及儿童阶段的学习者,好奇心强、不满足于现有的知识,善于对传统观念和现成结论保持批判的态度,喜欢刨根问底、富于想象、敢于设想,处于勤于观察、乐于观察、善于观察的最佳培养期,是培养创新意识的最佳时期。创新意识的培养就是养成推崇创新、追求创新、以创新为荣的观念和意识。它包括以创新获得进步的价值意识、善于发现新情况的问题意识、积极主动参与创新活动的主体意识。只有在强烈的创新意识引导下,人们才能产生创新动机、树立创新目标,充分发挥创新潜能、释放创新激情。
  2. 创新能力。研究表明,中学学习者已初步形成抽象思维能力,较为活泼好动,存在着较强的叛逆心理,对生活中的实际应用非常感兴趣,具备一定的独立分析、概括、归纳能力,具有一定的自学与合作学习能力。在这一时期侧重对学习者创新能力进行培养,更能够充分调动学习者的学习积极性。创新能力主要表现在创新操作能力方面。创新操作能力主要指掌握和运用创造技法的动手能力、创造成果的表达能力、表现能力和物化能力,要形成这些能力必须有良好的理论知识作基础,为此必须构建创新的知识结构,体现“扎实”“广博”“前沿”“综合”等特点,此外,还必须加强以基本技能为中心的技术能力和科学方法的训练。
  3. 创新思维。研究表明,高中学习者知觉和观察水平更有目的性和系统性,处于记忆力发展的最佳时期,思维从形象思维逐渐向抽象思维过渡,具有概括性、反省性和监控性等特点,这一时期是训练学习者思维发展的“黄金时期”。创新思维是一种探索新关系、实现新价值的思维,是人类思维的高级形态。它具有四个特征:第一,积极的求异性,其思维方式、角度、深度与众不同,总是求异求新。在认识事物过程中,更多关注事物间的不同性和特殊性,对问题常能提出超乎寻常、独特新颖的见解。第二,复杂的多维性,创新思维是多种思维之间进行多维度、多角度综合思考,是集中思维与发散思维、顺向思维与逆向思维、直觉思维与逻辑思维等的结合,有时甚至是意识活动与潜意识活动的结合。第三,丰富的想象性,想象有助于打破原有联系方式的局限,使人从新的角度去看待事物,从而起到开阔思路,激发创新思维的作用。第四,活跃的直觉性,人在科学创造活动中,有时新事物的产生往往带有直觉性、灵感性,虽然这种直觉性未经检验和证明,但它能促使一个人创造性地提出新观念、新理论、新设想。
  4. 创新人格。创新的过程是智力因素与非智力因素的统一。创新人格既包括创新的责任感、使命感、事业心、执著的爱、顽强的意志、毅力,也包括能经受挫折、失败的良好心态,以及坚韧顽强的性格。创新人格的培养要从幼儿抓起,使学习者从小开始树立远大的理想,养成坚定的信念、务实的作风、无畏的胆识、坚强的意志、丰富的情感和浓厚的兴趣。
  螺杆顶部有一枚五角螺母,代表“STEM ”的学习理念。螺母自顶向下的螺旋转动,表明我们将“STEM ”的思想贯穿到K-12不同阶段对“创新人材”培养的过程中。螺母自底向上的螺旋转动,表明鼓励基础学科依据“STEM ”的原理进行跨学科综合应用,并按照“STEM ”的角度去评价K-12阶段中实施“创新人材”培养的效果。   “创新教育”是“创客教育”在K-12阶段的基本表现形式。要想实现从“人材”到“人才”的培养,就应在K-12阶段中养成持久的创新意识,学会和应用一定的创新能力去解决生活中的实际问题,运用科学的创新思维方法去思考,形成优良的创新人格。
  从数字科学家课程看21世纪核心素养的培养
  北京师范大学项华教授认为,核心素养是21世纪课程与教学改革的方向指南。尽管关于核心素养的界定没有统一,但是宗旨大致相同,那就是科学信息素养。所谓科学信息素养就是信息素养与科学素养的交集。作为21世纪合格公民的核心素养应该包含在这个交集里面。
  数字科学家计划(ESP)是一个旨在提高青少年群体的科学信息素养水平,培养学生用数码相机、计算机仿真与编程、互联网等手段解决科学问题潜能的行动方案。包括 “数字科学家课程”和“数码探科学比赛”。数字科学家课程是信息化环境下的探究与活动课程。
  课程目标是让学生经历科学探究的过程;掌握数据“观”与“测”的基本知识与技能;体会科学思想与方法;体验数据挖掘、交流与传播的价值;养成数据探究的意识和习惯,提高科学信息素养水平。
  例如,“机动车测速”是其中的一个数据探究项目,探究目标是学会从现实场景中提出自己感兴趣的问题(赛车场景,提出问题);通过网络搜索与同伴交流,解决速度概念、单位、测量方法的问题;综合应用已有知识设计测量机动车速度的方案,按小组讨论共享交流设计方案(最多的有6种方案);教师引导学生学习利用数码相机 QQ影音 几何画板的方式来测量车速,完成已有视频中出租车是否超速的探究活动;放手让学生按照自己的理解,设计拍摄场景并实施拍摄视频,根据视频处理的需要,体会拍摄要点和视频处理技巧。
  在数据探究活动中,学生完成知识的了解与应用,方法的学习与应用,方案的设计与实施,小组合作贯穿始终。通过学习数码探科学的方法,培养学生思考、分析、判断能力;通过小组分工合作,培养学生掌握合作规则、懂得倾听、学会表达自己的观点等能力。
  Scratch编程项目:教育目标、途径、手段的统一
  北京市顺义区教育研究考试中心单海霞认为,深化教育领域综合改革难在教育目标、途径、手段的统一。随着课程改革的不断深入,关注生命、关注成长、关注核心素养等改革导向已经成为教育者的共识。基于这一共识,人们对课改的途径和手段也做着广泛而深入的探索,这种探索大体分为两大类:一类是较为宏观的探索,如对自主、合作、探究的探索;一类是较为微观的探索,如对具体教学模式的实践研究。尽管研究成果丰硕,但对课改的实际推进意义却并不显著,其原因可能与课改实践中教育目标、途径、手段的脱节相关联。
  就小学信息技术教学而言,课程内容符合时代前沿发展方向,学生应该没有不喜欢的理由,但实践中,本课程教学对学生没有吸引力却是不争的事实。在研究中我们发现,宏观目标明确、微观目标错位、具体手段失当是造成课程教学低效的原因。在教学中我们知道要关注学生的科学、人文、社会交往、信息、审美等素养的培养,但在微观目标的确定上却误将以培养技能为主的教学内容理解为知识教学,并据此选择了“知识传授”的教学途径,在课改过程中,改变的大多是传授方法。由于内容定位错误,尽管具体教学手段不断花样翻新,却最终难以摆脱教学低效。
  目前小学信息技术学科教学内容主要有“文本输入”“电脑制图和绘画”“上网知识”“PPT制作”等四大模块,属于工具软件应用能力培养,其效果在于反复的操作运用。但在实际教学中,教授知识、记忆知识依然是主旋律,殊不知技能是不能借助讲授获得的。
  技能的习得需要反复的训练,“反复”极易使学生失去“好奇”,因而丧失学习兴趣。因此,在课改实践中,顺义区将“Scratch儿童游戏编程”引入了课堂,逐步构建了“一线四环节”教学模式。突破了教材四个模块的独立设置,以“Scratch游戏编程”为学习脉络,以一个游戏的自主创编为学习周期,创编游戏前要求学生“利用Word工具,把游戏故事写出来”,完成文字输入技能学习;在创编游戏过程中,要求学生或自己或小组合作,“上网搜集角色、背景资料,并做出自己的选择”,完成上网技能学习;对网上搜集的材料不满意时,“利用绘图、绘画软件创作或修改角色或背景设计”,完成电脑绘图绘画技能学习;游戏创编完成后,“利用PPT软件向全班推介自己的游戏作品”,完成PPT制作技能学习。应用需求成为了学生学习的驱动力。创编游戏的不同使每次反复学习都具有了新的意义,持续保持了学生的学习兴趣,而持续性反复应用又提升了学生技能学习的实效性。
  小学信息技术学科“一线四环节”教学改革,通过引入“Scratch游戏编程”内容,不仅抓住了学生的好奇心、好胜心,使学习兴趣得以持续强化,突出了学习过程的自主、体验、自悟,实现了把课堂还给学生,而且生成了信息技术学科与语文、数学、美术、音乐等多学科融合的现实需求,并搭建了实现融合的平台。学科课程目标、途径、手段的统一,是实现课程改革的关键。
  游戏化学习项目:重塑学习方式,提升核心素养
  中央电化教育馆蒋宇、北京大学教育游戏研究组成员肖海明认为,信息时代,技术对教育教学的影响日趋明显。20世纪90年代以来,根据经济转型的需要,各国各地区纷纷开始反思本国本地区的教育政策和课程,进一步关注学生的学习体验,希望实现从以教师为主的教学模式向以学生为主的教学模式的转变。今天的“数字原住民一代”已经成为中小学教育的主体,游戏成为全世界网民最主要的生活方式,越来越多的教育界人士关注游戏,思考将游戏应用于教育的可能性,探索如何利用游戏的特性及效应,以及在支持现代学科课程中的角色并与课程进行整合的方法。游戏化学习(或者说教育游戏)逐渐成为了新的研究和实践热点。加拿大学者巴格利曾经分析了新媒体联盟在2004年到2012年期间发布的《地平线报告》,他说其中先后提出37项新技术,但是只有7项被后期的报告证实,其中“基于游戏的学习”排在第1位。   在研究和实践游戏化教学的过程当中,北京大学教育游戏研究团队依托中国教育技术协会教育游戏专业委员会这一国内首个推进“教育游戏研究与应用”的组织,逐步形成了以培养学生核心素养为核心目标,促进学校和教师协调发展的独具特色的“游戏化”教学示范培育项目。该项目旨在通过优化和提升教师的游戏化教学能力,发展学生社会责任、科学精神、实践创新等核心素养,打造具有“游戏精神”的特色学校,以学生最本真的学习方式回归教育本质,让学生能够快乐地享受终身学习的幸福生活。
  游戏化学习项目的主要服务内容有:
  1.“转变学习方式——游戏化教学法”教师培训课程。2016年,团队在“中国大学MOOC上线”开设了《游戏化教学法》慕课,接近8000人选修了第一期,面向全社会教师免费开放。为了让教师获得在MOOC中缺失的面授体验,进一步提升学习效果,特推出了为期两天的线下培训。线上线下课程让教师能够更新教育理念、认识学习方式转变的重要性和发展趋势,掌握在常规课堂教学中应用游戏和利用游戏机制改造学习活动相关理论和方法,实现在日常生活中开展游戏化教学。
  2. 开设“游戏化探究学习”“游戏化创造力课程”“游戏与领导力训练”“游戏化数字生存技能训练”等课程。“游戏化探究学习”课程旨在培养学生“勇于探究”的精神,提升“问题解决”的能力;“游戏化创造力课程”旨在培养学生“批判质疑”的思维品质,提升实践创新的能力;“游戏与领导力训练”课程旨在培养学生“合作担当”的能力,增强学生的社会责任感;“游戏化数字生存技能训练”课程旨在培养学生在信息时代生活的能力,提升学生的信息素养。这四门课程既可以与学校教师合作开设,也可以以选修课的形式由项目组提供。
  3. 游戏化学习空间设计与创建。此内容主要是从营造快乐学习生态的角度出发,重新设计学生学习、活动的主要环境(如教室、活动室、公共空间等),搭建独立的游戏化创新实验室,以期能够达到“环境育人”的效果。游戏化创新实验室在建构主义学习理论、“玩中学”“做中学”理念的指导下,满足学校开展STEM教育、创客教育的需要,成为学校独树一帜的学习空间,为今后的学习环境构建提供参考与借鉴。
  从项目运行和实践的情况来看,参与项目的合作单位和个人反响很好。比如,顺义区杨镇中心小学校在朱秋庭校长的带领之下,与团队紧密合作,正在全方位地重新规划和设计具有“游戏精神”的学校,将学校打造成为儿童学习、成长成才的“乐”园。
  综上,课程是教育者开展教学活动和实现教育理想的依托,我们从课程着手,探索面向21世纪的核心素养培养,探索创新教育和教育创新的可行之路。面向21世纪,相信这片创新课程的土壤会越来越辽阔,而结出创新教育的果实更加指日可待。
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