“研学后教”在小学信息技术课堂中应用的探究

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  【摘要】在信息技术课堂里教师往往会采用“一教一练”的模式——老师演示学生模仿,学生处于被动接受状态,导致他们的学习兴趣随着学习信息技术的深入而慢慢消失,课堂效率变得日渐低下。针对这样的情况,结合我区开展“研学后教”课堂教学改革的方向,我尝试把“研学后教”的理念应用到信息技术教学中,通过“研学文本”组织学生自学探究,尝试改变教师教什么、学生就学什么的局面,使学生独立自主地开展学习活动,有效提高课堂效率。
  【关键字】研学后教;研学文本;研学;后教;应用;探究
  目前,信息技术课在广州市的小学已经得到了普及,它具有丰富多彩的内容,学生学习的兴趣也很高涨。但由于信息技术实操性很强,在课堂里教师往往会根据教材内容进行“一教一练”的方法,学生看完老师的操作后进行模仿,我觉得这样的学习课堂气氛沉闷、生硬,学生处于被动接受状态,以致于学生产生厌倦心理,更谈不上创造性学习,最后学生原有的兴趣和想学好信息技术的良好愿望就一点一点地被磨灭。针对这样的情况,结合我区开展“研学后教”课堂教学改革的方向,我尝试把研学后教的理念应用到信息技术教学中,并不断地进行探索,尝试改变教师教什么、学生就学什么的局面,使学生形成我想学、我要学和我能学的想法。
  何为研学后教呢?“研学”主要是教师在深入研究学情、学法和课标、教材的基础上,提出引导学生学习目标、内容、方法的“研学案”,学生在“研学案”的指引下通过自主、合作、探究,钻研知识和方法,生生互动,提升能力。“后教”主要针对学生钻研后存留的困惑与问题,展示交流,生生互教,教师进行恰当的点拨、拓展和延伸,让学生再进一步的自主、合作、探究学习,充分有效地达成教学目标。“研学后教”的最终目的是实现学习方式的转变。如何在课堂教学中应用研学后教,摆脱老师先教,学生再进行模仿地学习的教学模式,真正实现以学定教,教在学之后,教在关键处,在课堂教学中我作了如何一些探究。
  一、在信息技术课堂中实施“研学”
  从时间来看“研学”可以分为两种类型,第一种类型:课堂外的“研学”,在课前学生在“研学文本”指导下自主阅读学习,独立思考,解决相关的问题。第二种类型:课堂中的“研学”,在课内学生独立学习的基础上,组织小组讨论交流,解决学生在学习中存在的问题和疑惑。结合小学信息技术学科的特点,第二种类型的“研学”较符合在信息课堂中应用,在课堂中我作了如下的尝试。
  1.“研学文本”的形成
  “研学文本”是组织学生自学探究的载体,也是“研学后教”的起点。教师要先研究学生和教材,确定课堂中要解决什么问题,必要时对教材内容进行重组再现,创设情景,形成符合学生实际的“研学文本”。
  例如:在形成鼠标操作的“研学文本”中,分析其教学内容主要有两块,一是认识鼠标,二是使用鼠标,难点是学生熟练掌握鼠标的操作方法。在导入环节,设计一个动画:一只老鼠拖着一条鼠标线跑出来,线的末端连接着一只鼠标被拖出来。第二个环节,自主学习内容的设计:①动画展示鼠标的构造和握鼠标的姿势,进入下一内容学习时,学生完成一个过关题目“鼠标三个键名称连线”;②单击操作学习,让学生玩打地鼠游戏(游戏中只有一只地鼠,地鼠出来的时间是随机的,在游戏里,对单击中和没有单击中地鼠的次数作统计),进入下一内容学习时,学生要完成一个过关题目“什么叫做单击”;③移动操作学习,让学生玩扑蝶游戏(通过移动鼠标用网来抓在花丛中飞的蝴蝶),进入下一内容学习时,学生要完成一个过关题目“什么叫做移动”;④拖动操作学习,让学生玩搬运苹果游戏(把苹果从堆放的地方搬运到一个箩筐里),进入下一内容学习时,学生完成一个过关题目“什么叫做拖动”;⑤双击操作学习,让学生玩猴子摘桃游戏(双击鼠标,猴子就会跳起来摘树上的桃),进入下一内容学习时,学生完成一个过关题目“什么叫做双击”;⑥在桌面上练习刚学过的鼠标操作,并用我们的聪明才智去探索一下鼠标还有没有其它的操作方法,完成后进入“收获的季节”自测自己的收获。在操作界面中,教师提供相关的帮助链接。在自主学习过程中,学生操作界面里记录下每位学生在每个操作游戏的最高成绩,每个游戏“玩”合格了才能进入闯关练习,例如学生要1分钟成功搬运10个苹果才算合格。
  2.学生的“研学”
  在上课时,老师进行情景导入后,教师把设计好“研学文本”分发给学生,老师放手让学生自主学习,并进行巡堂,学生就自主进入“研学文本”中学习。
  研学的过程比较适合进行分组学习,学习小组由6位或7位学生组成比较适宜,根据学生的性别、操作水平、个性特征、家庭背景等方面把全班学生分成若干组,学习好与差的、协调能力较强与较弱的、好动与好静的集中在一个小组,使每个小组的实力相对来说是均衡的,使全班各小组间展开公开竞争创造条件。并让每个小组选出小组长,并要定时更换小组长,这样可以使小组每个成员的能力都得到提高。当小组成员有解决不了的问题时可以与小组交流,也可以也坐在旁边的同学交流。根据教师提供的“研学文本”,形成了学习——交流、交流——学习的课堂氛围,学生从思维到行为都真正动起来,学生之间相互带动,学生学得有劲了,老师也教得轻松了,老师只作巡堂指导,重点关注学习能力较差的学生,必要时给予他们援手。学生通过这样的研学,从他们的学习效果来看,学生进行操作的时间多了、交流的机会多了、操作熟练了、成就感强了。
  二、在信息技术课堂中实施“后教”
  “研学文本”是“剧本”,学生是“演员”,教师是“导演”,有了好的剧本(研学文本),究竟这出“戏”(课)能否演(上)得好呢,教师还要在“导”方面下功夫,例如在鼠标操作这节课中,以老鼠拖着鼠标的情景导入,这样学生对于鼠标就会有一个很感性的认识,通过观察学生在学的过程中出现的问题,结合教师形成“研学文本”时的课堂预设,再决定采用预案中的何种方法去教和教些什么?
  在课堂中的“后教”,该如何教呢?如果在“研学文本”中有解决方法的不用教,只是指引他怎样去获得帮助信息,例如学生不会玩“扑蝶”游戏,老师就指引获取帮助信息的途径,而不是教他如何去玩;如果学生遇到的问题,小组内已经有成员可以解决的不用教,告诉他在他的小组内那些同学有办法解决,让他寻求帮助。通过这样的后教,学生自己教自己,学生教学生,学生之间充分互动,责任和成绩共享,知识在交流互动中清晰、增值、内化和升华;通过这样的后教,学生能真的开始合作学习了,感觉到学生的团队精神也在增加。
  在课堂中的“后教”,该教些什么呢?要教大部学生存在问题,不理解的或者理解不够深入的,要教知识缺陷和易混易错知识。例如在鼠标操作这节课中,其中在自学内容⑥中,鼠标还有没有其它的操作方法,这个问题让学生自由去探索、寻找,他们能否找到单击左、右键的区别呢?双击左、右键的区别呢?单击、双擊一般是对左键来操作的等等?对于学生来说这些易混易错知识、难理解深入的问题,所以在课堂上我通过让学生汇报、对学生引导、知识小结的方法一步步地去教。从“收获的季节”自测的效果来看,通过这样的后教,学生对于这些知识有了比较深入的理解,对易混易错的知识能够有清晰的分辨。从这节课的实施来看,“后教”优点有很多,“后教”让教师的教服从和服务于学生的学,针对先学提出和存在的问题以及产生的新问题进行教学,让学生成为课堂真正的主人,真正让我们的课堂做到:全员、全程、全心。
  总的来说,“研学后教”的教学模式能充分体现新课程理念,它的实施与推动带来了学习观念转变和学习方式改变,能有效地改变教师教什么、学生就学什么的局面,使学生形成我想学、我要学和我能学的想法,让学生逐步向自主独立、知识内在形成、能力综合发展的方向转变。对于我们信息课堂来说,学生一人一机,拥有网络环境,可以进行网络实时评价、网络跟踪记录等等,这些都是有利于在课堂中实施“研学后教”,但是如何更好地、更有效地把“研学后教”应用到教学中,还需进一步探索和实践。
  参考文献:
  [1]陆益彰,张祥福.“研学后教”的认识与“三导教学模式”实践
  [2]罗楚春.“先学后研”尝试教学模式的探索
  [3]张仁进.变教学为学教——例谈先研后教
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