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在一张厚重的木桌上,属于信息社会的液晶电脑屏幕和来自农耕社会的司南,构成了一个奇特的组合。两名参观者从桌子下面的电脑机箱上拿起两根装有电极的布带系在头上,由电极采集的脑电数据立刻被转换成两条绿色的曲线,出现在显示屏上。而后,原本指向显示屏的司南开始顺时针缓缓转动一周,当司南重新指向显示屏时,参观者需要尽量放松心情,让显示屏上的曲线渐趋平顺。几分钟之后,司南会选出“心静如水”的胜出者。
这件名为“脑电司南”的展品,是中国科学院心理研究所(下文简称“中科院心理所”)正在扩建的心理学体验展馆——“心理梦工厂”的展项之一。中科院心理所所长助理刘正奎介绍说:“近年来,中国儿童青少年群体的升学压力和课业负担日益加大,各类心理健康问题突出。对此,很多学校开设了心理健康方面的课程,通过传授心理知识帮助他们学会心理自助。2008年,中科院心理所修建了‘心理梦工厂’,在105平方米的展厅里安装了几件互动设备,供青少年学生和他们的父母参观体验。2010年,我们启动了展馆的扩建工程,并在2011年春季将展品增加到20余件,以便接待更多的观众。”
在这间即使扩建完毕仍然称得上“小巧玲珑”的展馆里,每一件互动展品背后,都蕴含着值得玩味的心理学知识。一件名为“你能成为飞行员吗”的展品,就用电脑模拟了战斗机的驾驶舱界面。观众可以操纵摇杆,“驾机”追踪代表敌机的绿色星星,并将它套在代表瞄准具的圆环里。刘正奎告诉记者,在观众模拟驾机作战的时候,一组心理学分析程序也在后台同步运行,对观众的注意力集中与分配、反应速度和判断应变能力进行测评,以最终确定此人是否有潜力成为一名飞行员,或具备相应素质。
即将安装在展馆里的“记忆跳舞机”,则有些类似近年来在年轻人中颇为流行的跳舞毯。但不同于跳舞毯以反应取胜的娱乐方式,“记忆跳舞机”的显示屏会一次给出一组代表舞步的箭头,待箭头消失之后,再由观众凭记忆完成一段舞蹈。观众完成所有动作之后,“记忆跳舞机”会将观众的舞步和先前给出的箭头进行比对,从而给出观众的记忆力“得分”,并以此来帮助他们了解记忆的原理。
由一台电脑和几个按钮组成的展品“一分钟有多久”,看似简单,却也让人印象深刻。这件展品储存了若干段卡通片,它们都由一个小男孩、一头白熊和两只企鹅担任主角,但情节各不相同,因而也会让观众的情绪受到不同的影响。刘正奎说:“举例而言,某一段卡通片的情节是小男孩和企鹅乘坐雪橇在雪坡上疾驰,而白熊在后面紧紧追赶;另一段卡通片的情节,则是小男孩和企鹅在一片草地上捉迷藏,白熊想要在他们附近空降,跳出机舱后却因为胳臂比较短而够不着背后的降落伞,于是做出了不少搞笑的动作。如果同一个人观看这两段风格不同的卡通片,那么卡通片对他的情绪的影响,就会反映在他估算时间的准确度上。很多人常说:‘坐上火炉一分钟,就像过了一小时;陪伴美女一小时,就像过了一分钟。’这种奇妙的感受,在心理学上也能找到依据,那就是外界环境导致的情绪改变,会影响人对时间的正确估计。”
利用后像原理设计的“日出西山水倒流”,则把这两种在现实生活中不可能出现的现象搬进了展厅,并“真真切切”地呈现在观众面前。“刺激物对感受器(比如眼睛)的作用停止后,感觉现象并不立即消失,它能保留一段短暂时间,这种现象被称为后像。”刘正奎介绍说,“一些中国象棋棋盘用红色油墨印制,人们在使用这样的棋盘‘厮杀’一番之后,如果突然抬头观看白色墙壁,眼前会隐约出现一张由绿色线条组成的棋盘,这就是‘后像’现象的一个常见实例。在‘日出西山水倒流’这个展品里,我们设置了一个‘绿色太阳’的画面,请观众凝视30秒之后,突然切换到白色屏幕,观众就会看到‘夕阳冉冉升起’的后像。观众也可以凝视一段拍摄瀑布流水的特写视频,30秒之后视频会突然暂停,这时观众眼前就会出现‘瀑布倒流’的奇景。”
运用投影和红外感应技术,并结合多种声光电效果实现的“穿越冰河”,更是对观众记忆力、空间认知能力、问题解决能力和合作沟通能力的综合考验。这件正在安装调试当中的展品,利用互动投影技术,在地面上“画”出一条只有几块石头露出水面的河流。在观众记住石头在河流中的位置之后,这条虚拟出来的河就会结上一层刚好覆盖住石头,却经不住人体重量的薄冰。此时,观众就需要凭记忆来确定石头在河中的位置,并踩石头过河,否则就会“葬身冰河”。“事实上,这件展品稍加改动,就可以成为一个很好的团队合作互动项目。”刘正奎解释说,“当学校组织集体参观的时候,我们可以要求学生们分成若干个小组,其中几名组员负责记忆河流中石头的位置,并指挥那些‘没有到过这条河’的队友过河。由于河流中石头的位置是随机确定的,因此,每一个小组面对的都是一条不同的冰河。”
“每个人从记事起直到衰老的一生当中,都会面临各种各样的心理问题。”刘正奎告诉《北京科技报》,“比起其他一些科普场馆,例如展示古生物化石的博物馆,以心理学为主题的科普场馆是一个相对特殊的领域——前者很大程度上是满足人们对未知世界的好奇心理,而后者则与个人的成长与生活质量息息相关。人的心理状态总是处在变化当中,因此可以说,一个人每次来到‘心理梦工厂’,都可能会有不同于以往的体验。”
这件名为“脑电司南”的展品,是中国科学院心理研究所(下文简称“中科院心理所”)正在扩建的心理学体验展馆——“心理梦工厂”的展项之一。中科院心理所所长助理刘正奎介绍说:“近年来,中国儿童青少年群体的升学压力和课业负担日益加大,各类心理健康问题突出。对此,很多学校开设了心理健康方面的课程,通过传授心理知识帮助他们学会心理自助。2008年,中科院心理所修建了‘心理梦工厂’,在105平方米的展厅里安装了几件互动设备,供青少年学生和他们的父母参观体验。2010年,我们启动了展馆的扩建工程,并在2011年春季将展品增加到20余件,以便接待更多的观众。”
在这间即使扩建完毕仍然称得上“小巧玲珑”的展馆里,每一件互动展品背后,都蕴含着值得玩味的心理学知识。一件名为“你能成为飞行员吗”的展品,就用电脑模拟了战斗机的驾驶舱界面。观众可以操纵摇杆,“驾机”追踪代表敌机的绿色星星,并将它套在代表瞄准具的圆环里。刘正奎告诉记者,在观众模拟驾机作战的时候,一组心理学分析程序也在后台同步运行,对观众的注意力集中与分配、反应速度和判断应变能力进行测评,以最终确定此人是否有潜力成为一名飞行员,或具备相应素质。
即将安装在展馆里的“记忆跳舞机”,则有些类似近年来在年轻人中颇为流行的跳舞毯。但不同于跳舞毯以反应取胜的娱乐方式,“记忆跳舞机”的显示屏会一次给出一组代表舞步的箭头,待箭头消失之后,再由观众凭记忆完成一段舞蹈。观众完成所有动作之后,“记忆跳舞机”会将观众的舞步和先前给出的箭头进行比对,从而给出观众的记忆力“得分”,并以此来帮助他们了解记忆的原理。
由一台电脑和几个按钮组成的展品“一分钟有多久”,看似简单,却也让人印象深刻。这件展品储存了若干段卡通片,它们都由一个小男孩、一头白熊和两只企鹅担任主角,但情节各不相同,因而也会让观众的情绪受到不同的影响。刘正奎说:“举例而言,某一段卡通片的情节是小男孩和企鹅乘坐雪橇在雪坡上疾驰,而白熊在后面紧紧追赶;另一段卡通片的情节,则是小男孩和企鹅在一片草地上捉迷藏,白熊想要在他们附近空降,跳出机舱后却因为胳臂比较短而够不着背后的降落伞,于是做出了不少搞笑的动作。如果同一个人观看这两段风格不同的卡通片,那么卡通片对他的情绪的影响,就会反映在他估算时间的准确度上。很多人常说:‘坐上火炉一分钟,就像过了一小时;陪伴美女一小时,就像过了一分钟。’这种奇妙的感受,在心理学上也能找到依据,那就是外界环境导致的情绪改变,会影响人对时间的正确估计。”
利用后像原理设计的“日出西山水倒流”,则把这两种在现实生活中不可能出现的现象搬进了展厅,并“真真切切”地呈现在观众面前。“刺激物对感受器(比如眼睛)的作用停止后,感觉现象并不立即消失,它能保留一段短暂时间,这种现象被称为后像。”刘正奎介绍说,“一些中国象棋棋盘用红色油墨印制,人们在使用这样的棋盘‘厮杀’一番之后,如果突然抬头观看白色墙壁,眼前会隐约出现一张由绿色线条组成的棋盘,这就是‘后像’现象的一个常见实例。在‘日出西山水倒流’这个展品里,我们设置了一个‘绿色太阳’的画面,请观众凝视30秒之后,突然切换到白色屏幕,观众就会看到‘夕阳冉冉升起’的后像。观众也可以凝视一段拍摄瀑布流水的特写视频,30秒之后视频会突然暂停,这时观众眼前就会出现‘瀑布倒流’的奇景。”
运用投影和红外感应技术,并结合多种声光电效果实现的“穿越冰河”,更是对观众记忆力、空间认知能力、问题解决能力和合作沟通能力的综合考验。这件正在安装调试当中的展品,利用互动投影技术,在地面上“画”出一条只有几块石头露出水面的河流。在观众记住石头在河流中的位置之后,这条虚拟出来的河就会结上一层刚好覆盖住石头,却经不住人体重量的薄冰。此时,观众就需要凭记忆来确定石头在河中的位置,并踩石头过河,否则就会“葬身冰河”。“事实上,这件展品稍加改动,就可以成为一个很好的团队合作互动项目。”刘正奎解释说,“当学校组织集体参观的时候,我们可以要求学生们分成若干个小组,其中几名组员负责记忆河流中石头的位置,并指挥那些‘没有到过这条河’的队友过河。由于河流中石头的位置是随机确定的,因此,每一个小组面对的都是一条不同的冰河。”
“每个人从记事起直到衰老的一生当中,都会面临各种各样的心理问题。”刘正奎告诉《北京科技报》,“比起其他一些科普场馆,例如展示古生物化石的博物馆,以心理学为主题的科普场馆是一个相对特殊的领域——前者很大程度上是满足人们对未知世界的好奇心理,而后者则与个人的成长与生活质量息息相关。人的心理状态总是处在变化当中,因此可以说,一个人每次来到‘心理梦工厂’,都可能会有不同于以往的体验。”