给游戏一点空间

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  经典是让人们去怀念和重温的,如果它成了后续作品,便成为玩家心目中的一种阻挡,不配称之为经典。
  有些东西我们知道它好在那里就已足够了,没有必要非得拿什么和什么去比。当我们硬是要把一些原本可能是很不错的东西,放到那些已成的标准上去衡量、去比较时,它在我们心中就失去了独立的存在,让我们没法作出摒弃任何影响的客观评价。更何况每一部作品都有它自己的局限,这里所说的局限是指它所要阐述的、表达的或者是蕴涵在作品里的作者的想法,因此每部作品它所能和取得的共鸣点都是不同的,而受众的喜欢与不喜欢也基于此。
  任何一部作品是不可能为所有人都喜欢的,但是这种不喜欢不可能影响到作品本身,同样这也不应该成为我们对比先前经典的由头,如果拿来对比,就会显得有点狭隘,即便是作品真的逊色于先前的作品,这也正常。作品的内涵应当也有它的时尚和传统,就像商品一样,当一部作品在时下流行时,说明它的时尚和传统总有一样征服了受众;如果不被大多数人接受,这也不一定是作品本身的问题,很有可能是有点“不合时宜”罢了。再者,和之前说的一样,我们更没必要去比较,总不能因为比较的结果不是合乎我们的意愿,就完全放弃在这之后的再次努力吧!即使是比较的结果有些惨淡,那也应该成为我们鼓足勇气继续奋斗下去的动力,成为我们永远不放弃追求美好理想的所在。正如我们常常听到的那句广告词“我们一直在努力”一样,我们应该努力,为了我们的追求。
  回到游戏,看到大家讨论轩辕系列和仙剑系列的优劣,我也突发奇想想来说两句。直到现在有人让我在轩辕系列和仙剑系列里选出一部最好的作品时,我都会跟他说:没有最好,只有更好。他们的那每部作品我都喜欢,各有各的好(当然,轩辕系列里的一和二两部作品没玩过)。逐一来说,仙剑一,这部估计应该是大家所共知的经典中的经典了。玩完以后总在叹息它迷宫的恐怖的时被当时的悲情感动,以致后几天的心情都不怎么好,而以后也没有再一次的完整的重温,总觉得它太悲了,有点受不了。后来好多次看到论坛上关于其的讨论,总想再次陪李逍遥放浪一次江湖,可是每每想到先前这位主角的遭遇就有点心悸,因此仙一成了心中永恒的经典!
  仙二来说的话,画面好多了(和仙一相比),当然它不仅仅单纯停留于此,最让我记忆犹深的是千叶的慈悲心肠让它将普渡众生的道路走向了极端。当时这点给我太大的震动。可是很多人说仙二是一部实实在在的赶工作品。得到的多数是唏嘘。可是又有什么关系呢,能给我留下一点记忆就已经足够了,因为它只是一部游戏而已;仙三,又一部被称为经典的作品。的确是不错,2D转向了更能体现场景的3D,如果说仙二给人记住的人寥寥无几的话,那么仙三和它的鼻祖仙一相比同样不输后者。当仙一里的逍遥、月如、灵儿等等正在逐渐深埋记忆的时候,仙三给我们成功塑造了景天、重楼、雪见、龙葵等等,再一次让我们久久的无法忘怀,而仙三的雪见结局(我只玩了这么一个)更是让仙剑系列的“情”达到了一个更高的境界。插一句就是,仙三之后,那位魔尊重楼的人气好像比主角景天都要……,作品好不好可说是不言而喻。
  仙三外传问情篇刚刚发行,虽然在正版发行前盗版已是漫天漫地,而且关于它的评价也像仙二一样,唏嘘多余赞赏。可是当我玩完时,仙三结束时的感动如期而至。这次很幸运的我玩出了两个结局,蓬絮的结局让我感受到了星璇的爱和恨的复杂;另外当最后的战役结束时,燎日的愿望居然是无法忘记当年自己和赤炎一体一魂时的那段感情经历。当他喊出温慧母亲的名字时,一种从未有过的游戏失落感开始在我心里蔓延。虽然结局的动画开始播放,但我依然感到一片空的感觉,无处着陆。
  至于轩辕系列要从何说起呢?最早时是轩辕系列的第一部,轩辕二的外传——枫之舞,可是,有点惭愧,真的是太久了,好多我都忘记了。因为当时主角的名字可以自己起,而我则乱点了几个,总之十分不好,剧情也记不太清了,DOS版本的画面也不好,可是那个“疾鹏”确是牢牢给我记住了,枫的感觉现在也就剩那只鸟了——有趣、好笑;接下来是轩三,这部作品正如某网友所说好像体现轩辕系列墨家思想的东西偏少。确实轩三给我们把空间放大后,思想内涵很自然的回到了中国最具影响力的儒家思想上。轩三的感觉,大气磅礴,有历史剧的味道;随后是轩三的外传——天之痕了,同样像仙剑一的魅力,天直到现在还是被称为轩辕系列里经典的经典。就作品本身来说,2D游戏里各方面都完善的一部力作,剧情感动了N多的轩辕系列玩家,陈靖仇、玉儿和小雪坐在鲸鱼背上的那个画面成了永恒的经典永远停留在玩家的心里;轩四,2D转向了3D,再次回归到遥远的古代,回归到墨家思想下,主角也换成了女的。轩四里水镜作为一个女孩在那个年代有着那么自我的思想是这部作品给我的最大的记忆。轩四的笔触开始将玩家引入深远,探讨的和我现在说到的标准很相近,最后结局处,墨家夫人“谁又真的错了呢”更让人回味。总之轩四感觉复杂;之后就是刚刚发行不久的轩辕系列的外传——苍之涛,苍赢的很多轩辕系列玩家的赞赏,同样好多人也提出了不同的看法,说如果不是轩迷们的力捧苍很难有这么好的销售业绩。商业的东西我们撇开不谈,可是苍和轩四一样,开始把游戏从纯粹的娱乐引向到一个更广阔的层面,向着游戏文化的方向迈进。苍的主题是宽恕,而着眼点是民族问题,将一个敏感的话题引入游戏,苍不管好与坏都已经完成了营造游戏文化的一种大胆尝试,而游戏在未来的发展上这恐怕也是一个必然的趋势,这就是苍给我的感觉。
  感受谈完了,再说一点有关游戏的东西。RPG游戏的操作系统有即时制、半即时制、回合制,加之现在很少见的战棋式可以说是各有千秋。最多的可能是回合制,这种系统给你充分的安排人员执行任务的时间,可是这种系统也有一点欠缺,就是一旦确定了执行任务。就只能等待下一回合的到来。因此现在开始流行起来半即时和即时制,说实在的这种系统有点刺激,尤其是即时制。当你的人物伴随着升级学到新的技能后。你必须在下一次战斗前仔细了解它的战斗功用。在战斗中合着RPG游戏里紧张的战斗音乐你必须手、眼、脑高度快节奏的运行,当你的时间闸到来之前,你就应该想好你要发出的指令,像仙剑三和这次的外传里你释放一个新的技能时要看你的熟练度。随着熟练度的增加你的释放速度才会增加,而这种速度却是很必要的,因此这种即时和半即时制的游戏把策略游戏的紧张带入RPG游戏,非常不错。
  当然,各个游戏的操作系统千变万化,这就需要我们在游戏开始时去熟悉和熟练一下。再说说战棋,我觉得好的战棋式RPG更具有吸引力,不仅刺激而且还有更多策略游戏的因素,那种利用地形进行包围,或者堵截,或者打援等等战术的运用更让人热血沸腾。总之,在我看来RPG游戏的主体是它的剧情,在好的剧情的推动下,操作系统的运用在于我们的熟练而已,采取那种不会太大影响我们对游戏的整体感受的。
  说了这么多,无非是想说:给我们的游戏多一点生存的空间。游戏人在给我们制作游戏带来享受的同时,也在和我们共同探讨着一些世界的真理。游戏只是给我们提供了一个探寻的公用平台,我们不要放弃我们的希望,我们也不要放弃对他们的期待。为了再一次的感动,为了再一次的探寻,让我们共同努力。
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