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艾瑞咨询通过对2006至2008年游戏行业风投案例及市场热点,结合ChinaVenture发布的数据分析发现,2007年网络风险投资集中在电子商务、网络视频领域,从2007年起风投对网游行业的投资案例明显减少,游戏行业的投资目标主要集中在从事游戏外包企业和研发企业,网游行业在经历了融资与上市的高潮期后正趋于平静。选择有很大发展空间,且投资金额要求不高的网页游戏成了投资者再次介入网游行业的首选。
■发现
中国网络游戏市场规模增长66.7%
根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2007~2008中国网络游戏发展报告》数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。预计在未来的4~5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。艾瑞认为,网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。

洗牌
2007年市场排名前三企业(CR3)的份额为45.5%,而从赫希曼指数(HHI)来看,前15家运营商的总合为977.64,指数大于500小于1000,处于低竞争型区间。通过以上两个指标艾瑞咨询分析认为,2007年中国网络游戏市场寡头企业优势相对明显,行业竞争主要集中在3~10名之间,10之后企业的劣势较大,缺乏竞争力。

艾瑞认为随着网游企业上市后资金的积累与竞争的加剧,网络游戏产业在今后的两到三年内必将面临一次洗牌过程,通过这次洗牌,中国网络游戏运营商总数会减少到50家左右。
此外由于政策原因国外企业也极有可能通过收购进入中国市场,这也将是推动洗牌过程的主要因素,因此艾瑞咨询认为未来两三年将是网游行业重整时期,而赫希曼指数也将在两年前上升至1400至1000的低寡区间。
融合
2007年出现的另一个变化是多人在线游戏MOG与大型多人在线游戏MMOG之间开始相互渗透,由于MOG游戏低黏着度与用户的低消费率使这类游戏的生存压力增大,而用户对游戏产品质量要求的提高则促使着MOG必须不断增加新游戏元素才能满足用户需求,因此艾瑞咨询分析认为,MOG与MMOG间的渗透预计在2009年时达到顶峰。此时用户已经很难使用简单的定义来区别两者间的区别,两类游戏最终融合成一类游戏,或者说MOG将被MMOG并吞。

互补
2007年盛大推出了一款名为《纵横天下》的网页游戏,从而将网页游戏重新包装整合后推向前台。网页游戏虽然是最早出现的游戏类型,但当时由于没有完善的收费模式,因此该类游戏在发展中一直面临着盈利困难,道具收费的出现使网页游戏重新获得生机。
艾瑞分析认为,网页游戏弥补其他网络游戏在游戏题材上的不足,特别是策略类与经营类游戏在网页游戏这种形式上被发挥得淋漓尽致。所以艾瑞认为网页游戏与其他游戏间的竞争关系不大,反而是在游戏类型上达到互补。特别是当网页游戏被移植到其他终端后,这类游戏的发展空间将更大。
综上所述,艾瑞认为网络游戏在未来几年间仍会保持良好的发展势头,但企业间的竞争会加剧,市场份额在20名开外的企业生存空间将日趋难,因此整个行业则将大量资本涌入后逐步开始洗牌过程。随着政策与市场的规范,预计在明年,中国网络游戏在全球网络游戏份额中所占的比重将达到20%以上。
■预测
网页游戏或成2008年中国风投新热点
根据艾瑞咨询《2007~2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。
2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。2006年后网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞分析认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2~3年将进入迅猛增长阶段。在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。

艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%.保守地估计,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。
通过访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士表示,与07年相比2008年网页用户至少能达到400%的增长,增长的主要动力来源于用户和运营商的双重发展。由于做网页游戏门槛较低,能吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而达到一个成倍增长的形势。

游戏用户需求呈多样化趋势
《2007~2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG(大型多人在线游戏,即Massive Multiplayer Online Game)和MOG(多人在线游戏,即Multiplayer Online Game)游戏;另据艾瑞咨询用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心的MMOG和MOG游戏几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。
用户属性奠定良好媒体价值基础
根据艾瑞咨询最新推出的《2007~2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞分析后认为,从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,用户规模加高端属性将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。
移动终端、广域网或促网页游戏爆发
网页游戏的最大的优势在于无需下载客户端,这使得这类游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,这给上网受限制的用户提供了很大便利。此外艾瑞咨询认为一旦政府逐步实施在一线城市中建设广域网的计划,随着该网络的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。
综上所述,网页游戏在今后的一到两年间将成为风投重点关注的对象,特别是一些中小型的研发企业,急需资本市场介入以帮助自己速度扩大市场占有率;另一方面资本市场也倾向于网页游戏这种投资小、回报快的行业。因此艾瑞认为,网页游戏将成为2008年中国风投的新热点。

■链接
2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下。

2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡、其次是包日卡和包季卡。

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类,其次是格斗游戏\射击游戏和战略类游戏。

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务,其次是双倍经验和免费赠送测试光盘。

2007年有63%的网络游戏用户非常希望网络游戏能和异业进行合作。

(资料来源:17173网游用户调研、艾瑞咨询集团)
■发现
中国网络游戏市场规模增长66.7%
根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2007~2008中国网络游戏发展报告》数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。预计在未来的4~5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。艾瑞认为,网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。

洗牌
2007年市场排名前三企业(CR3)的份额为45.5%,而从赫希曼指数(HHI)来看,前15家运营商的总合为977.64,指数大于500小于1000,处于低竞争型区间。通过以上两个指标艾瑞咨询分析认为,2007年中国网络游戏市场寡头企业优势相对明显,行业竞争主要集中在3~10名之间,10之后企业的劣势较大,缺乏竞争力。

艾瑞认为随着网游企业上市后资金的积累与竞争的加剧,网络游戏产业在今后的两到三年内必将面临一次洗牌过程,通过这次洗牌,中国网络游戏运营商总数会减少到50家左右。
此外由于政策原因国外企业也极有可能通过收购进入中国市场,这也将是推动洗牌过程的主要因素,因此艾瑞咨询认为未来两三年将是网游行业重整时期,而赫希曼指数也将在两年前上升至1400至1000的低寡区间。
融合
2007年出现的另一个变化是多人在线游戏MOG与大型多人在线游戏MMOG之间开始相互渗透,由于MOG游戏低黏着度与用户的低消费率使这类游戏的生存压力增大,而用户对游戏产品质量要求的提高则促使着MOG必须不断增加新游戏元素才能满足用户需求,因此艾瑞咨询分析认为,MOG与MMOG间的渗透预计在2009年时达到顶峰。此时用户已经很难使用简单的定义来区别两者间的区别,两类游戏最终融合成一类游戏,或者说MOG将被MMOG并吞。

互补
2007年盛大推出了一款名为《纵横天下》的网页游戏,从而将网页游戏重新包装整合后推向前台。网页游戏虽然是最早出现的游戏类型,但当时由于没有完善的收费模式,因此该类游戏在发展中一直面临着盈利困难,道具收费的出现使网页游戏重新获得生机。
艾瑞分析认为,网页游戏弥补其他网络游戏在游戏题材上的不足,特别是策略类与经营类游戏在网页游戏这种形式上被发挥得淋漓尽致。所以艾瑞认为网页游戏与其他游戏间的竞争关系不大,反而是在游戏类型上达到互补。特别是当网页游戏被移植到其他终端后,这类游戏的发展空间将更大。
综上所述,艾瑞认为网络游戏在未来几年间仍会保持良好的发展势头,但企业间的竞争会加剧,市场份额在20名开外的企业生存空间将日趋难,因此整个行业则将大量资本涌入后逐步开始洗牌过程。随着政策与市场的规范,预计在明年,中国网络游戏在全球网络游戏份额中所占的比重将达到20%以上。
■预测
网页游戏或成2008年中国风投新热点
根据艾瑞咨询《2007~2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。
2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。2006年后网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞分析认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2~3年将进入迅猛增长阶段。在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。

艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%.保守地估计,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。
通过访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士表示,与07年相比2008年网页用户至少能达到400%的增长,增长的主要动力来源于用户和运营商的双重发展。由于做网页游戏门槛较低,能吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而达到一个成倍增长的形势。

游戏用户需求呈多样化趋势
《2007~2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG(大型多人在线游戏,即Massive Multiplayer Online Game)和MOG(多人在线游戏,即Multiplayer Online Game)游戏;另据艾瑞咨询用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心的MMOG和MOG游戏几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。
用户属性奠定良好媒体价值基础
根据艾瑞咨询最新推出的《2007~2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞分析后认为,从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,用户规模加高端属性将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。
移动终端、广域网或促网页游戏爆发
网页游戏的最大的优势在于无需下载客户端,这使得这类游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,这给上网受限制的用户提供了很大便利。此外艾瑞咨询认为一旦政府逐步实施在一线城市中建设广域网的计划,随着该网络的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。
综上所述,网页游戏在今后的一到两年间将成为风投重点关注的对象,特别是一些中小型的研发企业,急需资本市场介入以帮助自己速度扩大市场占有率;另一方面资本市场也倾向于网页游戏这种投资小、回报快的行业。因此艾瑞认为,网页游戏将成为2008年中国风投的新热点。

■链接
2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下。

2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡、其次是包日卡和包季卡。

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类,其次是格斗游戏\射击游戏和战略类游戏。

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务,其次是双倍经验和免费赠送测试光盘。

2007年有63%的网络游戏用户非常希望网络游戏能和异业进行合作。

(资料来源:17173网游用户调研、艾瑞咨询集团)