论文部分内容阅读
【摘 要】高中信息技术课堂中完全杜绝学生玩电脑游戏,是不现实的,也是不科学的。爱玩是学生的天性,我们应该抓住这个特点,在课堂中合理的选择运用游戏,利用学生对游戏的兴趣培养学生对信息技术知识本身的兴趣,并使学生科学的认识和选择适合的游戏,合理的协调学习与玩游戏的关系。
【关键词】信息技术 电脑游戏 电脑教育游戏
电脑游戏对于中学生有着强大的吸引力,很多学生千方百计的避开家长和教师偷偷跑出去上网玩游戏,信息技术课上更是难抵游戏的诱惑,家长和学校对此都非常头痛。我们不应只看它的负面影响,而忽视其正面意义,我们应该充分利用学生对电脑游戏的兴趣,培养学生对信息技术本身的兴趣,并将信息技术课作为引导学生科学的认识和选择电脑游戏的主阵地。
一、 将电脑游戏作为激励手段引入课堂
利用学生对游戏的兴趣,将游戏作为一种学生完成学习任务的奖励,这种方式在初中和小学信息技术课堂上比较常用,而在高中则比较少,主要因为高中信息技术课需要会考,在考试的压力下教师怕引入游戏会使学生分心,影响教学任务的完成,而将游戏关在课堂门外。另外高中阶段学生家长、学校和教师对于高中生玩游戏都是采取坚决打压,在这样的大气候下信息技术课堂当然也不敢造次,为杜绝游戏可谓绞尽脑汁,然而收效甚微,有的更是得其反。其实电脑游戏对学生完成作任务的激励作用在高中阶段依然存在,而且在有选择、有时间控制、空间控制的的环境中有利于引导学生合理的组织协调学习与玩游戏的关系。
选择一个小游戏作为高质高效完成学习任务的奖励。所以在课堂中引入游戏会影响学习任务的完成的担心是不必要的。而且学生在玩游戏的过程中也并非一无所获,有些游戏如:棋类、搬箱子等不但可以愉快心情,同时也有一定的益智作用。另外有些游戏本身就有一定的教育性,学生在玩儿的过程中可以获得一些课外知识甚至是课内知识,例如;我用过的中国科普网中提供的一组科普游戏,其中的《打捞陶瓷》游戏学生在玩的过程不断在海里打捞散落的瓷器,将其送到当铺换银子时,它会知道这个战利品的价值,以及相关的出处及制造工艺的知识。这使学生在体味积累财富的乐趣中学到了一些关于陶瓷的知识。
二、 将电脑游戏作为教学实例引入课堂
将电脑游戏作为教学实例融入信息技术课堂,这有利于一些较难教学内容的教学,因为学生对游戏非常感兴趣,以致于有很强的内部动机去克服学习过程中的困难从而完成学习任务,而且在不断看到自己的成果的同时又激发起继续学习的动机,从而产生对信息技术知识的兴趣。同时学生有机会在课堂上正面的客观地认识电脑游戏,并在教师的引导下正确处理学习与玩游戏之间的关系。
例如:《多媒体技术应用》中FLASH模块的教学,在选择教学实例时必须考虑到学生的兴趣,因为一个FLASH作品的设计制作很难在一节课中完成,如果学生对此不是很感兴趣,那很难在长达四五节课的时间内还保持积极性。所以我们可以设计制作小游戏为实例,比如:单机版的五子棋游戏,学生对五子棋都很熟悉,有的更是个中高手,制作一个五子棋游戏学生感兴趣,而且也很有挑战性,五子棋是电脑与人对战的游戏,人下子的步骤可以通过按钮完成,而电脑则要通过将防守与反攻的思想教给它经过思考才能下子。这个例子完成起来并不容易但由于学生对五子棋的兴趣,他们会以比较积极的心态去应对在设计制作过程中可能遇到的困难,由于任务难度较高,教师要及时的给予启发引导,有些代码可直接给出,因为此课的目的不是程序设计,而是体验FLASH的基本功能与工程设计的含义。当师生共同努力克服困难时就会看到新的成果,这些成果会激励学生内部的潜力继续学习,从而渐渐对信息技术课产生兴趣。同时学生在设计游戏界面、规则实现、及制作调试的过程中对游戏的规则性、自由性、娱乐性、虚拟性有了更深切的体会。
三、将电脑游戏作为教育工具引入课堂
随着娱教技术研究的深入,教育游戏这个名字越来越为人们所熟悉,电脑教育游戏:既指称供教育及游戏目的而设计制作的电脑软件,也指称游戏者在电脑创设的教育游戏环境中,依据游戏规则,使用游戏策略,为达成游戏目标而进行的一系列活动。它是“教育性”和“游戏性”的统一。这种游戏产生多种感官刺激,使游戏者能够从多种感觉通道去感知关于同一对象的信息,从而获得更加形象、完整、深刻、系统的认识。
将游戏直接作为教育工具,这种教学方式的效果肯定是好的,但能直接作为信息技术教育工具用在课堂的现成的游戏却很少,教师应该善于发现,注意收集积累,有些游戏虽不能直接使用,但可以做一些修改之后再用。例如:一些问答性的游戏,即通过回答问题获得相应的积分或奖励,我们可以原来的问答换成信息技术知识问答,并将其作为旧知巩固的练习工具。
四、 将电脑游戏引入课堂应注意的问题
将电脑游戏引入课堂,一是为了激发学生兴趣,提高学生的参与度,提高课堂教学效率效果;二是为了学生科学的认识电脑游戏,协调学习与玩游戏之间的关系。通过实践与反思,要真正实现上述目标,在游戏的引入过程中应特别注意以下几点:
1、注意在教学过程中的德育渗透,引导学生认识游戏,玩健康有益的游戏,避免不良游戏的引入。正确处理学习与玩游戏的关系,游戏毕竟是学习和生活的调味品,它可以丰富学习和生活,却不能作为生活的主题。
2、培养学生的自控能力。游戏当前有的同学抵不住诱惑,明知作业没完成,却依然陶醉于电脑游戏中,对于这样的学生教师应当及时有的放失地教育,并给以适当的建议和帮助提高其自我控制的能力。
3、对游戏的处理与应用要得当。调控得好则事半功倍,非则就是得其反。教师需要系统考虑什么时候引入游戏,什么时候玩,什么时候设计与制作游戏。
参考文献
[1] 项华,毛澄洁.中小学信息技术教育.
[2] 盛群力,教学设计.
[3] 加涅,学习的条件与教学论.
【关键词】信息技术 电脑游戏 电脑教育游戏
电脑游戏对于中学生有着强大的吸引力,很多学生千方百计的避开家长和教师偷偷跑出去上网玩游戏,信息技术课上更是难抵游戏的诱惑,家长和学校对此都非常头痛。我们不应只看它的负面影响,而忽视其正面意义,我们应该充分利用学生对电脑游戏的兴趣,培养学生对信息技术本身的兴趣,并将信息技术课作为引导学生科学的认识和选择电脑游戏的主阵地。
一、 将电脑游戏作为激励手段引入课堂
利用学生对游戏的兴趣,将游戏作为一种学生完成学习任务的奖励,这种方式在初中和小学信息技术课堂上比较常用,而在高中则比较少,主要因为高中信息技术课需要会考,在考试的压力下教师怕引入游戏会使学生分心,影响教学任务的完成,而将游戏关在课堂门外。另外高中阶段学生家长、学校和教师对于高中生玩游戏都是采取坚决打压,在这样的大气候下信息技术课堂当然也不敢造次,为杜绝游戏可谓绞尽脑汁,然而收效甚微,有的更是得其反。其实电脑游戏对学生完成作任务的激励作用在高中阶段依然存在,而且在有选择、有时间控制、空间控制的的环境中有利于引导学生合理的组织协调学习与玩游戏的关系。
选择一个小游戏作为高质高效完成学习任务的奖励。所以在课堂中引入游戏会影响学习任务的完成的担心是不必要的。而且学生在玩游戏的过程中也并非一无所获,有些游戏如:棋类、搬箱子等不但可以愉快心情,同时也有一定的益智作用。另外有些游戏本身就有一定的教育性,学生在玩儿的过程中可以获得一些课外知识甚至是课内知识,例如;我用过的中国科普网中提供的一组科普游戏,其中的《打捞陶瓷》游戏学生在玩的过程不断在海里打捞散落的瓷器,将其送到当铺换银子时,它会知道这个战利品的价值,以及相关的出处及制造工艺的知识。这使学生在体味积累财富的乐趣中学到了一些关于陶瓷的知识。
二、 将电脑游戏作为教学实例引入课堂
将电脑游戏作为教学实例融入信息技术课堂,这有利于一些较难教学内容的教学,因为学生对游戏非常感兴趣,以致于有很强的内部动机去克服学习过程中的困难从而完成学习任务,而且在不断看到自己的成果的同时又激发起继续学习的动机,从而产生对信息技术知识的兴趣。同时学生有机会在课堂上正面的客观地认识电脑游戏,并在教师的引导下正确处理学习与玩游戏之间的关系。
例如:《多媒体技术应用》中FLASH模块的教学,在选择教学实例时必须考虑到学生的兴趣,因为一个FLASH作品的设计制作很难在一节课中完成,如果学生对此不是很感兴趣,那很难在长达四五节课的时间内还保持积极性。所以我们可以设计制作小游戏为实例,比如:单机版的五子棋游戏,学生对五子棋都很熟悉,有的更是个中高手,制作一个五子棋游戏学生感兴趣,而且也很有挑战性,五子棋是电脑与人对战的游戏,人下子的步骤可以通过按钮完成,而电脑则要通过将防守与反攻的思想教给它经过思考才能下子。这个例子完成起来并不容易但由于学生对五子棋的兴趣,他们会以比较积极的心态去应对在设计制作过程中可能遇到的困难,由于任务难度较高,教师要及时的给予启发引导,有些代码可直接给出,因为此课的目的不是程序设计,而是体验FLASH的基本功能与工程设计的含义。当师生共同努力克服困难时就会看到新的成果,这些成果会激励学生内部的潜力继续学习,从而渐渐对信息技术课产生兴趣。同时学生在设计游戏界面、规则实现、及制作调试的过程中对游戏的规则性、自由性、娱乐性、虚拟性有了更深切的体会。
三、将电脑游戏作为教育工具引入课堂
随着娱教技术研究的深入,教育游戏这个名字越来越为人们所熟悉,电脑教育游戏:既指称供教育及游戏目的而设计制作的电脑软件,也指称游戏者在电脑创设的教育游戏环境中,依据游戏规则,使用游戏策略,为达成游戏目标而进行的一系列活动。它是“教育性”和“游戏性”的统一。这种游戏产生多种感官刺激,使游戏者能够从多种感觉通道去感知关于同一对象的信息,从而获得更加形象、完整、深刻、系统的认识。
将游戏直接作为教育工具,这种教学方式的效果肯定是好的,但能直接作为信息技术教育工具用在课堂的现成的游戏却很少,教师应该善于发现,注意收集积累,有些游戏虽不能直接使用,但可以做一些修改之后再用。例如:一些问答性的游戏,即通过回答问题获得相应的积分或奖励,我们可以原来的问答换成信息技术知识问答,并将其作为旧知巩固的练习工具。
四、 将电脑游戏引入课堂应注意的问题
将电脑游戏引入课堂,一是为了激发学生兴趣,提高学生的参与度,提高课堂教学效率效果;二是为了学生科学的认识电脑游戏,协调学习与玩游戏之间的关系。通过实践与反思,要真正实现上述目标,在游戏的引入过程中应特别注意以下几点:
1、注意在教学过程中的德育渗透,引导学生认识游戏,玩健康有益的游戏,避免不良游戏的引入。正确处理学习与玩游戏的关系,游戏毕竟是学习和生活的调味品,它可以丰富学习和生活,却不能作为生活的主题。
2、培养学生的自控能力。游戏当前有的同学抵不住诱惑,明知作业没完成,却依然陶醉于电脑游戏中,对于这样的学生教师应当及时有的放失地教育,并给以适当的建议和帮助提高其自我控制的能力。
3、对游戏的处理与应用要得当。调控得好则事半功倍,非则就是得其反。教师需要系统考虑什么时候引入游戏,什么时候玩,什么时候设计与制作游戏。
参考文献
[1] 项华,毛澄洁.中小学信息技术教育.
[2] 盛群力,教学设计.
[3] 加涅,学习的条件与教学论.