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虚拟游戏的公会是在网络游戏发展到一定程度上必然出现的产物。游戏公会是一步步发展起来的。最初应该是家族。是一群网络上的朋友组成的一个互助小团队。在游戏的发展越来越需要团结互助的趋势下,这样的团队越来越多。于是就有了团队合作。团队合作应该就是公会的前身。当然这还不是现在的公会概念。在由团队组合形成的公会发展到一定程度后,开始关注多个游戏。并开始正常的人员管理后,形成了现在的网络游戏公会概念。
什么是网络游戏公会?公会不是拿号的工具。不是为会员打虚拟装备打钱的工具。当然也不是PK时能叫上一大堆打手的黑帮。公会是一个交流的平台,是一个团结互助的催化剂。拿号、打装备是公会的功能,不是公会的一切。你能为公会做出贡献,当然也是会有回报的,获得游戏内测号、组织打BOSS拿极品装备、发布实用的游戏经验等就是最好的回报。
笔者算很早就接触游戏公会的了,在《传奇世界》里同表哥一同组建了由团队发展来的前期型公会。后来上大学后。时间越来越多。也接触了更多网络游戏,跟随了很多游戏公会。期间很多朋友会问:“你认为网络游戏公会像什么?”公会就像一个公司,因为公会的管理跟公司有很多相似之处,公会管理就是在经营公会,只不过现在还没体现出多大利润。在管理过程中,一样的是公会的最上层管理定制长期的发展计划。在这个基础上具体出各阶段的发展计划,然后由各部门进行具体实施,这跟公司的经营很相像。
余世维先生说过一句话,“当公司还处于初级阶段的时候,管理公司要用法;当公司步入正常化。处于中级阶段的时候,管理公司要兼用人情;当公司进入高级阶段的时候。管理公司又要从新使用严格的法制。”公会管理不也是这样吗?公会发展初期。公会规模的扩展需要不断招入玩家。这期间形形色色的人都进来了,管理约束他们需要严格的制度。很多公会为什么还没上路就失败了?就是因为他们对所有会员都以情来管理,没有严格制度。于是张三要特权。李四看到了也要。如此一来,公会就散成一盘沙了。
大公会或成名公会使用制度容易,因为他们已经成功步入正常轨道。前来投奔的人络绎不绝,不怕没办法扩展规模。但一个新公会使用制度很难。公会的管理真的很难。没有一个具体约束会员行为的把柄。这是公司与公会的最大区别。难归难,但不实施制度的话,那公会就没有中心了。人心难聚。现在公会的最大好处不外乎内测号及虚拟装备的交易。所以可以从这两处开始做起。内测最好都使用跟随公会一段时间的正式会员。在游戏公测后再从游戏中广泛的召集新成员。这样的话一则可以避免很多混号的人出现,二则可以很好把握内测效率,不至于出现拿号不干事的情况。其实很多玩家是没有玩内测而直接玩公测的,在他们眼中,什么公会在这个游戏中怎么样他们不知道,他们评定的标准只是看官方论坛上的活跃度;其次就是公会在公测时的成名速度。在公测时更早在游戏内建行会就能更早出名,当然能更快召集成员。
公会管理难没错。所以这对公会管理人员的要求就更高了。作为管理人员。一面要铁面无私,另一面又要深得人心。这中间就像有把标尺一样,游标的定位很重要。对于管理人员来说,不但要会看人,要知人善用。还要能协调这些人,把不同的人放到合适的岗位上去。才能发挥他的才能。
再问一遍:“什么是网络游戏公会?”这个名词还有很长的一段路要走。伴随着困难的出现,这个名词会不断的更新完善。
什么是网络游戏公会?公会不是拿号的工具。不是为会员打虚拟装备打钱的工具。当然也不是PK时能叫上一大堆打手的黑帮。公会是一个交流的平台,是一个团结互助的催化剂。拿号、打装备是公会的功能,不是公会的一切。你能为公会做出贡献,当然也是会有回报的,获得游戏内测号、组织打BOSS拿极品装备、发布实用的游戏经验等就是最好的回报。
笔者算很早就接触游戏公会的了,在《传奇世界》里同表哥一同组建了由团队发展来的前期型公会。后来上大学后。时间越来越多。也接触了更多网络游戏,跟随了很多游戏公会。期间很多朋友会问:“你认为网络游戏公会像什么?”公会就像一个公司,因为公会的管理跟公司有很多相似之处,公会管理就是在经营公会,只不过现在还没体现出多大利润。在管理过程中,一样的是公会的最上层管理定制长期的发展计划。在这个基础上具体出各阶段的发展计划,然后由各部门进行具体实施,这跟公司的经营很相像。
余世维先生说过一句话,“当公司还处于初级阶段的时候,管理公司要用法;当公司步入正常化。处于中级阶段的时候,管理公司要兼用人情;当公司进入高级阶段的时候。管理公司又要从新使用严格的法制。”公会管理不也是这样吗?公会发展初期。公会规模的扩展需要不断招入玩家。这期间形形色色的人都进来了,管理约束他们需要严格的制度。很多公会为什么还没上路就失败了?就是因为他们对所有会员都以情来管理,没有严格制度。于是张三要特权。李四看到了也要。如此一来,公会就散成一盘沙了。
大公会或成名公会使用制度容易,因为他们已经成功步入正常轨道。前来投奔的人络绎不绝,不怕没办法扩展规模。但一个新公会使用制度很难。公会的管理真的很难。没有一个具体约束会员行为的把柄。这是公司与公会的最大区别。难归难,但不实施制度的话,那公会就没有中心了。人心难聚。现在公会的最大好处不外乎内测号及虚拟装备的交易。所以可以从这两处开始做起。内测最好都使用跟随公会一段时间的正式会员。在游戏公测后再从游戏中广泛的召集新成员。这样的话一则可以避免很多混号的人出现,二则可以很好把握内测效率,不至于出现拿号不干事的情况。其实很多玩家是没有玩内测而直接玩公测的,在他们眼中,什么公会在这个游戏中怎么样他们不知道,他们评定的标准只是看官方论坛上的活跃度;其次就是公会在公测时的成名速度。在公测时更早在游戏内建行会就能更早出名,当然能更快召集成员。
公会管理难没错。所以这对公会管理人员的要求就更高了。作为管理人员。一面要铁面无私,另一面又要深得人心。这中间就像有把标尺一样,游标的定位很重要。对于管理人员来说,不但要会看人,要知人善用。还要能协调这些人,把不同的人放到合适的岗位上去。才能发挥他的才能。
再问一遍:“什么是网络游戏公会?”这个名词还有很长的一段路要走。伴随着困难的出现,这个名词会不断的更新完善。