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“信息及其特征”是高中信息技术基础第一章第一节的内容。其第一课时的教学目标是把握信息的含义,了解信息的特征,关注信息的应用。通常教学这一课时,笔者会利用具体情境导入,引导学生分析典型例子,从中归纳信息的含义;然后继续呈现例子,引导学生分析、归纳信息的特征……但是,教学效果并不太好:新课学习阶段,学生的表情常常从满怀期待逐渐变得意兴阑珊;反馈练习阶段,学生多数不记得信息的特征有哪些,需要翻书……
最近一次教学这一课时,笔者再次看到随着幻灯片的播放,学生渐渐地目光漂移,神游四海。于是,笔者顿感必须改变这种授课方式,吸引学生的注意力。这时,笔者灵光一闪,临时做了一点改变,收到了完全不同的教学效果。
一、教学过程
师(轻拍桌子)好了好了,我们来玩游戏吧。
生(目光聚焦)什么游戏?
师你们知道《快乐大本营》的一个经典游戏吗?叫《谁是卧底》。有人会玩吗?
生(争先恐后)会会会!
(教师在几张纸上分别写下两个词“假发”“假睫毛”,发给一些学生。)
生很多很多,数不过来。
生又黑又长,细细的。
生长在眼睛上面。
生不是自己的。
……
(很快,游戏就结束了。)
生怎么这么快就结束了?
师(笑)想再玩一次吗?
生(齐)想!
师继续之前,我们需要了解一个知识,叫信息的特征。这个游戏恰好体现了信息的一些特征。你们能归纳出来吗?
(学生思考了一会儿。)
生刚才参与的同学都在向别人传递信息。这是信息的可传递性。
生我们每个人都在共享游戏者所提供的信息。这是因为信息具有共享性。
生刚才参与游戏的时候,我努力从别人的信息中找到对我有价值的信息。这说明信息具有价值性。
师嗯。这些信息对你有价值,对我没有,对班上的同学也是相对的。这取决于接受者的需求及其对信息的理解、认识和利用的能力。所以准确地说,信息具有价值相对性。
生(指着教材中的内容)大家看,信息还具有不完全性的特征。刚才,大家传递出来的信息
太多了,一猜就猜出来了,所以游戏结束得快。我们要尽量让传递的信息不完全,就像盲人摸象一样。
师咦,不错啊!能归纳出信息的这个特征,还能举例,还懂得应用。
生(懊恼)刚才我是卧底,其实我已经知道大家拿到的是“假睫毛”這个词了,可我竟然不知道伪装自己的真实身份。信息是具有可伪性的,我应该迷惑大家。
生(起哄)是啊是啊。你怎么这么耿直!
生你信息技术怎么学的!
生不懂就看书自己先研究吧!
……
师还有什么其他的特征吗?
(没有学生回答。)
师我们所提供的信息是独立存在的吗?是凭空出现在你的脑海里的吗?
生哦,我知道了!信息必须由一定的载体去对外呈现和传递。这说明信息还具有载体依附性、可处理性。
……
师不错,大家总结得很好!你们掌握了信息的这些特性,并会应用它。再玩这个游戏,会更加得心应手。
生(齐)哦,那我们能再试一次吗?
(教师让学生又玩了一局游戏。反馈练习阶段,学生不用翻书就能回答出信息的特征。)
二、原因探究
课后,笔者询问学生:“信息的那么多特征,你们是怎么在这么短的时间里掌握的?”学生的答案是:“回忆一下游戏的过程,就都想起来了。”学生还兴奋地说道:“老师,这节课真好玩!下节课玩什么游戏啊?”
看来,确实是这个游戏大大提高了教学效果。一方面,这个游戏通过电视媒体的传播,知晓度高,学生可以充分参与,加强体验,自主探究与发现;另一方面,这个游戏恰好充分体现了信息的特征,学生在玩的过程中自然地记住了相应的知识。
此外,爱玩是孩子的天性,兴趣是最好的老师。游戏的趣味性让学生觉得好玩,击中了学生的兴趣点,从而深深地吸引了学生的注意,让学生在兴奋、开心、紧张、激动的心情中想知道怎样才能做得更好,于是在强烈的求知欲中主动地对学习内容进行分析、归纳。这样,让学生成为课堂
的主体,教师只需进行适当的引导,所学的内容就能被有效地记忆和理解,学生的自学能力也能得到充分的提升。
三、教学启示
一次偶然的教学急智,以游戏为载体激发了学生的学习兴趣,促进了学生的自主探究,提升了教学效果。对于这样无法预设的生成,我们必须细思背后的规律,从而让
课堂教学从偶发的昙花一现走向必然的精彩不断。这节课后,笔者一直在思考:如何借鉴这次的经验,在信息技术教学中选择和使用适宜的游戏?
(一)巧选游戏,促使兴趣度提升
1.游戏内容简单化。
囿于课堂教学时间的限制,需要选择耗时较短、过程简单的游戏。出于教学对象的考虑,需要尽可能选择让学生都能参与其中的游戏。这样,
让学生通过亲身经历来获取所需知识,才更利于提升学生的学习兴趣,提高课堂的教学效果。比如,这节课中,也可以引入“你画我猜”“只言片语”游戏:让一个学生在规定的时间内根据语言画出图形或者根据图形说出语言,另一个学生猜测语言或者图形;由几个小组进行比赛,
猜对多的小组获胜。游戏结束后,可以让学生思考获胜的小组是如何运用信息的特征来猜测的。
2.游戏形式多样化。
游戏的形式多样,更能激发学生的兴趣。比如,“Photoshop图章”的教学中可以设计“大家来找茬”的游戏;“信息安全”的教学中可以加入角色扮演,由教师扮演黑客盗取学生的密码,让学生在体验中充分认识信息安全的重要性;“信息的甄别与评价”的教学中可以穿插 魔术表演,让学生感受看到的不一定是真实的;还有很多内容的教学中都可以加入知识竞赛……当然,无论选择哪种形式的游戏,都要
服务于教学内容。
3.游戏内容适龄化。
所选择的游戏要符合高中学生的年龄特征。高中阶段的学生年龄在16到18周岁,他们的心智更接近成年人。因此,所选择的游戏要吸引他们的注意力,不能让他们觉得幼稚。比如,“编制计算机程序解决问题”的教学中,可以设计“幸运大抽奖”这样的游戏。它对于学生来说,既有一定
的趣味,又有一点儿挑战,同时也是能够完成的。
同时,所选择的游戏不能过于庸俗化,而要考虑到学生的身份,做正確的引导。比如,“编制计算机程序解决问题”的教学中,可以设计出很多类型的游戏,但是应该以促进学生掌握知识为
导向,不要设计“贪吃蛇”“坦克”“赛车”之类的游戏,这样可能会转移学生的注意力。
此外,不是所有的教学内容都适宜用游戏来实现教学目的,不可以滥用游戏。比如,“表格信息的加工与表达”的教学中,我们要求学生能够利用合适的图表处理工具软件加工表格信息,并以恰当的呈现方式表达意图。如果刻意地加入游戏,反而显得生搬硬套。
(二)妙用游戏,促发学习力生长
在游戏的使用过程中,教师需要一些技巧。如果只是为了吸引学生的注意力而在教学中加入游戏,则显然是不够的。学生是课堂的主体,教师作为课堂的引导者、管理者,要能够引导学生进行分析、思考、归纳、总结,促进学生从参与游戏过渡到对学习内容进行自主探究,提升学生的学习力。
比如,在“Photoshop图章”的教学中加入“大家来找茬”的游戏,如果只是先把知识点告诉学生,然后让学生设计,相互之间交换玩,
则教学效果不如
让学生在设计的过程中自己探究想要达到什么样的效果,可以运用哪些工具,让学生在交换玩别人的游戏时主动思考别人
的“茬”是怎么实现的。
再如,在“信息资源管理”的教学中,可以设计角色扮演游戏,让学生扮演教务处老师,利用Access制作一套无纸化信息技术考试
卷。这样,学生在设计的过程中,不但要掌握Access的使用,而且要自己整理出信息技术的知识点。
此外,在课堂上使用游戏,增加了管理的难度;教师必须巧妙地对学生进行调控,
使学生回归学习环节。教师还要
把握好引入游戏的尺度,不能以娱乐
为目的,更不能以玩代教、因玩误教;否则容易引起教学秩序的混乱。
最近一次教学这一课时,笔者再次看到随着幻灯片的播放,学生渐渐地目光漂移,神游四海。于是,笔者顿感必须改变这种授课方式,吸引学生的注意力。这时,笔者灵光一闪,临时做了一点改变,收到了完全不同的教学效果。
一、教学过程
师(轻拍桌子)好了好了,我们来玩游戏吧。
生(目光聚焦)什么游戏?
师你们知道《快乐大本营》的一个经典游戏吗?叫《谁是卧底》。有人会玩吗?
生(争先恐后)会会会!
(教师在几张纸上分别写下两个词“假发”“假睫毛”,发给一些学生。)
生很多很多,数不过来。
生又黑又长,细细的。
生长在眼睛上面。
生不是自己的。
……
(很快,游戏就结束了。)
生怎么这么快就结束了?
师(笑)想再玩一次吗?
生(齐)想!
师继续之前,我们需要了解一个知识,叫信息的特征。这个游戏恰好体现了信息的一些特征。你们能归纳出来吗?
(学生思考了一会儿。)
生刚才参与的同学都在向别人传递信息。这是信息的可传递性。
生我们每个人都在共享游戏者所提供的信息。这是因为信息具有共享性。
生刚才参与游戏的时候,我努力从别人的信息中找到对我有价值的信息。这说明信息具有价值性。
师嗯。这些信息对你有价值,对我没有,对班上的同学也是相对的。这取决于接受者的需求及其对信息的理解、认识和利用的能力。所以准确地说,信息具有价值相对性。
生(指着教材中的内容)大家看,信息还具有不完全性的特征。刚才,大家传递出来的信息
太多了,一猜就猜出来了,所以游戏结束得快。我们要尽量让传递的信息不完全,就像盲人摸象一样。
师咦,不错啊!能归纳出信息的这个特征,还能举例,还懂得应用。
生(懊恼)刚才我是卧底,其实我已经知道大家拿到的是“假睫毛”這个词了,可我竟然不知道伪装自己的真实身份。信息是具有可伪性的,我应该迷惑大家。
生(起哄)是啊是啊。你怎么这么耿直!
生你信息技术怎么学的!
生不懂就看书自己先研究吧!
……
师还有什么其他的特征吗?
(没有学生回答。)
师我们所提供的信息是独立存在的吗?是凭空出现在你的脑海里的吗?
生哦,我知道了!信息必须由一定的载体去对外呈现和传递。这说明信息还具有载体依附性、可处理性。
……
师不错,大家总结得很好!你们掌握了信息的这些特性,并会应用它。再玩这个游戏,会更加得心应手。
生(齐)哦,那我们能再试一次吗?
(教师让学生又玩了一局游戏。反馈练习阶段,学生不用翻书就能回答出信息的特征。)
二、原因探究
课后,笔者询问学生:“信息的那么多特征,你们是怎么在这么短的时间里掌握的?”学生的答案是:“回忆一下游戏的过程,就都想起来了。”学生还兴奋地说道:“老师,这节课真好玩!下节课玩什么游戏啊?”
看来,确实是这个游戏大大提高了教学效果。一方面,这个游戏通过电视媒体的传播,知晓度高,学生可以充分参与,加强体验,自主探究与发现;另一方面,这个游戏恰好充分体现了信息的特征,学生在玩的过程中自然地记住了相应的知识。
此外,爱玩是孩子的天性,兴趣是最好的老师。游戏的趣味性让学生觉得好玩,击中了学生的兴趣点,从而深深地吸引了学生的注意,让学生在兴奋、开心、紧张、激动的心情中想知道怎样才能做得更好,于是在强烈的求知欲中主动地对学习内容进行分析、归纳。这样,让学生成为课堂
的主体,教师只需进行适当的引导,所学的内容就能被有效地记忆和理解,学生的自学能力也能得到充分的提升。
三、教学启示
一次偶然的教学急智,以游戏为载体激发了学生的学习兴趣,促进了学生的自主探究,提升了教学效果。对于这样无法预设的生成,我们必须细思背后的规律,从而让
课堂教学从偶发的昙花一现走向必然的精彩不断。这节课后,笔者一直在思考:如何借鉴这次的经验,在信息技术教学中选择和使用适宜的游戏?
(一)巧选游戏,促使兴趣度提升
1.游戏内容简单化。
囿于课堂教学时间的限制,需要选择耗时较短、过程简单的游戏。出于教学对象的考虑,需要尽可能选择让学生都能参与其中的游戏。这样,
让学生通过亲身经历来获取所需知识,才更利于提升学生的学习兴趣,提高课堂的教学效果。比如,这节课中,也可以引入“你画我猜”“只言片语”游戏:让一个学生在规定的时间内根据语言画出图形或者根据图形说出语言,另一个学生猜测语言或者图形;由几个小组进行比赛,
猜对多的小组获胜。游戏结束后,可以让学生思考获胜的小组是如何运用信息的特征来猜测的。
2.游戏形式多样化。
游戏的形式多样,更能激发学生的兴趣。比如,“Photoshop图章”的教学中可以设计“大家来找茬”的游戏;“信息安全”的教学中可以加入角色扮演,由教师扮演黑客盗取学生的密码,让学生在体验中充分认识信息安全的重要性;“信息的甄别与评价”的教学中可以穿插 魔术表演,让学生感受看到的不一定是真实的;还有很多内容的教学中都可以加入知识竞赛……当然,无论选择哪种形式的游戏,都要
服务于教学内容。
3.游戏内容适龄化。
所选择的游戏要符合高中学生的年龄特征。高中阶段的学生年龄在16到18周岁,他们的心智更接近成年人。因此,所选择的游戏要吸引他们的注意力,不能让他们觉得幼稚。比如,“编制计算机程序解决问题”的教学中,可以设计“幸运大抽奖”这样的游戏。它对于学生来说,既有一定
的趣味,又有一点儿挑战,同时也是能够完成的。
同时,所选择的游戏不能过于庸俗化,而要考虑到学生的身份,做正確的引导。比如,“编制计算机程序解决问题”的教学中,可以设计出很多类型的游戏,但是应该以促进学生掌握知识为
导向,不要设计“贪吃蛇”“坦克”“赛车”之类的游戏,这样可能会转移学生的注意力。
此外,不是所有的教学内容都适宜用游戏来实现教学目的,不可以滥用游戏。比如,“表格信息的加工与表达”的教学中,我们要求学生能够利用合适的图表处理工具软件加工表格信息,并以恰当的呈现方式表达意图。如果刻意地加入游戏,反而显得生搬硬套。
(二)妙用游戏,促发学习力生长
在游戏的使用过程中,教师需要一些技巧。如果只是为了吸引学生的注意力而在教学中加入游戏,则显然是不够的。学生是课堂的主体,教师作为课堂的引导者、管理者,要能够引导学生进行分析、思考、归纳、总结,促进学生从参与游戏过渡到对学习内容进行自主探究,提升学生的学习力。
比如,在“Photoshop图章”的教学中加入“大家来找茬”的游戏,如果只是先把知识点告诉学生,然后让学生设计,相互之间交换玩,
则教学效果不如
让学生在设计的过程中自己探究想要达到什么样的效果,可以运用哪些工具,让学生在交换玩别人的游戏时主动思考别人
的“茬”是怎么实现的。
再如,在“信息资源管理”的教学中,可以设计角色扮演游戏,让学生扮演教务处老师,利用Access制作一套无纸化信息技术考试
卷。这样,学生在设计的过程中,不但要掌握Access的使用,而且要自己整理出信息技术的知识点。
此外,在课堂上使用游戏,增加了管理的难度;教师必须巧妙地对学生进行调控,
使学生回归学习环节。教师还要
把握好引入游戏的尺度,不能以娱乐
为目的,更不能以玩代教、因玩误教;否则容易引起教学秩序的混乱。