论文部分内容阅读
张思明教授说:“中学数学建模”有两重含义,一是按数学意义上的理解,在中学中做的数学建模。主要指基于中学范围内的数学知识所进行的建模活动,同其它数学建模一样,它仍以现实世界的具体问题为解决对象,但要求运用的数学知识在中学生认知水平内,专业知识不能要求太高,并且要有一定的趣味性和教学价值。二是按课程意义理解,它是本案例要阐述的一种要在中学中实施的特殊的课程形态,它是一种以“问题引领、操作实践”为特征的活动型课程。学生要通过经历建模的过程,真实地解决一个实际问题,由此积累做数学、学数学、用数学的经验,提升对数学及其价值的认识。其设置目的是通过教师对数学建模有目标、有层次的教与学的设计和指导,实现激发学生自主思考,促进学生合作交流,提高学生学习兴趣,发展学生创新精神,培养学生应用意识和应用数学的能力。鉴于此,笔者借助于数学活动课,使学生在活动中亲身经历数学建模的过程。
活动课题:扑克牌中的数学
活动目的:
1.通过活动的参与,使学生了解扑克与数学知识的联系,从而体会数学就在我们身边。
2.通过小组的合作交流,经历问题的提出、问题的分析、问题的解决过程,从中培养学生的团队合作意识,培养学生的团结协作的能力。
3.通过独立的思考与领悟,经历数学模型从数学问题中的构建过程,最终建立数学模型,并用之解决相关问题,体会数学模型在初中数学中的作用。
活动过程:
一、模型问题提出
(1)问:同学们,你们知道扑克牌吗?你们玩过扑克牌吗?你知道扑克牌的哪些玩法?
(因为学生日常生活中都玩过或接触过扑克牌,所以从学生的实际入手提出问题,学生的发言非常踊跃)
(2)问:关于扑克牌的知识你了解哪些?比如:为什么扑克牌除掉大小王有52张;为什么要设置四个花色;每一种花色分别代表什么?……这些设计里面又包含什么样的玄机呢?从而让学生了解扑克牌的相关知识:在54 张牌中,52 张是正牌,表示一年有52 个星期;两张是副牌,大王代表太阳,小王代表月亮;桃、心、梅、方代表春夏秋冬4季……
(这些扑克牌中的知识学生了解甚少,极大地激起了学生学习和探究的兴趣,勾起了他们探索扑克牌中更多知识的欲望。)
二、模型构建体验
体验一:数字之谜
数学与扑克牌关系密切,用扑克牌来做加法竖式游戏。
1.请用A(A代表1)~9九张扑克牌,如下放置,使得加法算式成立。
(这个较简单,学生解决较快,但注意引导学生发现解决问题的关键是第二排第一张牌的放置。)
2. 用一副扑克牌可以排出竖式,还可以排出十字形:
模型特点:这个十字图形是由同花色的A~9九张扑克牌排出的。横的5张扑克牌点数之和是27,竖的5张扑克牌点数之和也是27。现在请你用这9张扑克牌重新排出一个十字形,但要求横的和竖的5张扑克牌点数之和都等于24。
思考,如果要求排出的十字形,它的横竖各牌点数之和相等,但不是24,也不是27,能排出来吗?
(学生动手操作,动脑体验,最后提炼游戏的关键:先要放好交叉点上的那张牌。)
模型应用:用此方法,还能排出和是23、25、26三种,交叉点出的牌分别是1、5、7。
活动小结:这些游戏看似简单,但是其中也是蕴含着数学的智慧。可见,扑克是一种玩具,也是帮助我们学习的一种的“学具”。
体验二:24点游戏
有一种叫“24点”的游戏曾经风靡美国、日本等许多国家,深受青少年朋友的喜爱。具体操作规则是:
1. 取一副扑克牌中的40张数字牌(不用J、Q、K),洗牌后每人发10张;
2. 每人每次出示一张牌摊开在桌面上,要求用加减乘除中的一种或几种以及括号进行计算,每张牌上的数字必须使用一次,也只能使用一次,使得计算结果是24。比如:2,4,5,8,可列出的算式是(2+5-4)×8=24,或5×8÷2+4=24,等等。
3. 先得出正确算式者就可将4张摊在桌面上的牌吃进;若先报出的算式是错的,则要额外判罚2张牌,其余3人每人就可以拿进2张牌,并继续出牌进行下一轮游戏。
4. 如果出示的4个数确实无法计算得24(如1,1,1,1等),则各人拿回自己所出的牌,另行出牌。
5. 游戏进行到4人中有1人无牌时结束,看谁的牌多,谁就是胜利者。
(学生明确比赛规则后,分组比赛,举出“小组神算子”。然后让他们分享获胜的秘密,总结巧算24点的规律:实际就是把问题转化成怎样使用4个数,凑出两个数的问题。)
三、模型构建的应用
(一)数字计算模型在数学学习中的应用
应用一:数学符号对运算结果的影响
例:在下列数字之间填上适当的运算符号,使算式成立
(1)4444=4(2)4444=5(3)4444=6
(此题是数字固定,但是计算结果不确定,让学生独立思考后,进行小组内交流,体会运算符号对计算结果的影响,答案是不唯一的。)
应用二:括号的添加对运算结果的影响
例:在下列算式中合适的地方,填上括号,使算式成立。
(1)4+5×6+8÷4-2=58 (2)4+5×6+8÷4-2=39
(此题是算式固定,但是计算结果不确定,通过让学生独立思考后,进行小组内交流,体会括号对计算结果的影响,答案是不唯一的。)
应用三:数学问题中的应用
从下列圈中选出两个整数和两个分数进行加减混合运算,并使运算结果为整数。
(此题是对模型应用的拓展,突破了整数、正数的界限,结果由24延伸到了任意整数。)
(二)数字计算模型在实际中的应用
扑克魔术:巧移扑克牌
(1)从扑克牌中挑出同花色的A——K共13张牌,并告诉学生:A代表1,J,Q,K分别代表11,12,13.
(2)把13张牌面朝下排成一行,如图:
(3)请一名学生背着表演者按照从左到右的顺序,把这行扑克牌中的任意几张(1~13张),一张一张的从左边移到右边,移完后,再把牌排列整齐,不留移动痕迹,使得表演者看不出移动过几张牌。
(4)表演者回过身来,看似随意的翻开一张牌,奇怪的是,这张牌的点数刚好是被移动的牌的张数。你知道奥秘在哪里吗?
(借助扑克魔术的神秘和其独特的数学魅力,让学生体会数学模型与我们的生活息息相关)
四、反思总结
1.通过本节课的学习,你有什么收获呢?
2.追问:任意从扑克牌中抽取4张,都可以计算得到24吗?
(这个追问既是对24点游戏的呼应,又是在构建了数学代数模型的基础上,对24点和符号作用的综合应用。)
实际上,经计算机准确计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张,可有1820种不同的组合,其中有458个组合算不出24点。比如:A、A、A、5。
课后反思:数学活动课是数学课堂教学的延伸,也是教育学生的重要途径之一,它可以充实学生的学习生活,培养学生良好的品格,有助于开拓智力,挖掘潜力,激发活力,增强能力。本节课是适合于七年级学生的一节数学活动课,课堂的设计力求摆脱数学的枯燥和单一,通过学生耳熟能详、信手拈来的扑克牌,让学生在玩中体会了学习数学的乐趣,同时通过两个体验活动和两个探究应用活动,让学生经历了数学符号模型的建立,以及数学符号模型在数学领域和实际生活中的拓展应用,让学生体会到数学符号模型的作用,从而回归模型构建的出发点。
活动课题:扑克牌中的数学
活动目的:
1.通过活动的参与,使学生了解扑克与数学知识的联系,从而体会数学就在我们身边。
2.通过小组的合作交流,经历问题的提出、问题的分析、问题的解决过程,从中培养学生的团队合作意识,培养学生的团结协作的能力。
3.通过独立的思考与领悟,经历数学模型从数学问题中的构建过程,最终建立数学模型,并用之解决相关问题,体会数学模型在初中数学中的作用。
活动过程:
一、模型问题提出
(1)问:同学们,你们知道扑克牌吗?你们玩过扑克牌吗?你知道扑克牌的哪些玩法?
(因为学生日常生活中都玩过或接触过扑克牌,所以从学生的实际入手提出问题,学生的发言非常踊跃)
(2)问:关于扑克牌的知识你了解哪些?比如:为什么扑克牌除掉大小王有52张;为什么要设置四个花色;每一种花色分别代表什么?……这些设计里面又包含什么样的玄机呢?从而让学生了解扑克牌的相关知识:在54 张牌中,52 张是正牌,表示一年有52 个星期;两张是副牌,大王代表太阳,小王代表月亮;桃、心、梅、方代表春夏秋冬4季……
(这些扑克牌中的知识学生了解甚少,极大地激起了学生学习和探究的兴趣,勾起了他们探索扑克牌中更多知识的欲望。)
二、模型构建体验
体验一:数字之谜
数学与扑克牌关系密切,用扑克牌来做加法竖式游戏。
1.请用A(A代表1)~9九张扑克牌,如下放置,使得加法算式成立。
(这个较简单,学生解决较快,但注意引导学生发现解决问题的关键是第二排第一张牌的放置。)
2. 用一副扑克牌可以排出竖式,还可以排出十字形:
模型特点:这个十字图形是由同花色的A~9九张扑克牌排出的。横的5张扑克牌点数之和是27,竖的5张扑克牌点数之和也是27。现在请你用这9张扑克牌重新排出一个十字形,但要求横的和竖的5张扑克牌点数之和都等于24。
思考,如果要求排出的十字形,它的横竖各牌点数之和相等,但不是24,也不是27,能排出来吗?
(学生动手操作,动脑体验,最后提炼游戏的关键:先要放好交叉点上的那张牌。)
模型应用:用此方法,还能排出和是23、25、26三种,交叉点出的牌分别是1、5、7。
活动小结:这些游戏看似简单,但是其中也是蕴含着数学的智慧。可见,扑克是一种玩具,也是帮助我们学习的一种的“学具”。
体验二:24点游戏
有一种叫“24点”的游戏曾经风靡美国、日本等许多国家,深受青少年朋友的喜爱。具体操作规则是:
1. 取一副扑克牌中的40张数字牌(不用J、Q、K),洗牌后每人发10张;
2. 每人每次出示一张牌摊开在桌面上,要求用加减乘除中的一种或几种以及括号进行计算,每张牌上的数字必须使用一次,也只能使用一次,使得计算结果是24。比如:2,4,5,8,可列出的算式是(2+5-4)×8=24,或5×8÷2+4=24,等等。
3. 先得出正确算式者就可将4张摊在桌面上的牌吃进;若先报出的算式是错的,则要额外判罚2张牌,其余3人每人就可以拿进2张牌,并继续出牌进行下一轮游戏。
4. 如果出示的4个数确实无法计算得24(如1,1,1,1等),则各人拿回自己所出的牌,另行出牌。
5. 游戏进行到4人中有1人无牌时结束,看谁的牌多,谁就是胜利者。
(学生明确比赛规则后,分组比赛,举出“小组神算子”。然后让他们分享获胜的秘密,总结巧算24点的规律:实际就是把问题转化成怎样使用4个数,凑出两个数的问题。)
三、模型构建的应用
(一)数字计算模型在数学学习中的应用
应用一:数学符号对运算结果的影响
例:在下列数字之间填上适当的运算符号,使算式成立
(1)4444=4(2)4444=5(3)4444=6
(此题是数字固定,但是计算结果不确定,让学生独立思考后,进行小组内交流,体会运算符号对计算结果的影响,答案是不唯一的。)
应用二:括号的添加对运算结果的影响
例:在下列算式中合适的地方,填上括号,使算式成立。
(1)4+5×6+8÷4-2=58 (2)4+5×6+8÷4-2=39
(此题是算式固定,但是计算结果不确定,通过让学生独立思考后,进行小组内交流,体会括号对计算结果的影响,答案是不唯一的。)
应用三:数学问题中的应用
从下列圈中选出两个整数和两个分数进行加减混合运算,并使运算结果为整数。
(此题是对模型应用的拓展,突破了整数、正数的界限,结果由24延伸到了任意整数。)
(二)数字计算模型在实际中的应用
扑克魔术:巧移扑克牌
(1)从扑克牌中挑出同花色的A——K共13张牌,并告诉学生:A代表1,J,Q,K分别代表11,12,13.
(2)把13张牌面朝下排成一行,如图:
(3)请一名学生背着表演者按照从左到右的顺序,把这行扑克牌中的任意几张(1~13张),一张一张的从左边移到右边,移完后,再把牌排列整齐,不留移动痕迹,使得表演者看不出移动过几张牌。
(4)表演者回过身来,看似随意的翻开一张牌,奇怪的是,这张牌的点数刚好是被移动的牌的张数。你知道奥秘在哪里吗?
(借助扑克魔术的神秘和其独特的数学魅力,让学生体会数学模型与我们的生活息息相关)
四、反思总结
1.通过本节课的学习,你有什么收获呢?
2.追问:任意从扑克牌中抽取4张,都可以计算得到24吗?
(这个追问既是对24点游戏的呼应,又是在构建了数学代数模型的基础上,对24点和符号作用的综合应用。)
实际上,经计算机准确计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张,可有1820种不同的组合,其中有458个组合算不出24点。比如:A、A、A、5。
课后反思:数学活动课是数学课堂教学的延伸,也是教育学生的重要途径之一,它可以充实学生的学习生活,培养学生良好的品格,有助于开拓智力,挖掘潜力,激发活力,增强能力。本节课是适合于七年级学生的一节数学活动课,课堂的设计力求摆脱数学的枯燥和单一,通过学生耳熟能详、信手拈来的扑克牌,让学生在玩中体会了学习数学的乐趣,同时通过两个体验活动和两个探究应用活动,让学生经历了数学符号模型的建立,以及数学符号模型在数学领域和实际生活中的拓展应用,让学生体会到数学符号模型的作用,从而回归模型构建的出发点。