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【摘 要】信息技术的课堂教学是一门教学艺术,信息技术课的导入部分在整个课堂教学中起着提纲挈领的特殊作用。教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够把学生的注意力集中起来,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。本文根据自己多年的信息技术课的教学经验,对信息技术课的多种导入方式做了一些初步、浅显的探讨,以飨同仁共同研究。
【关键词】课堂导入 趣味性 吸引力 启发性 关联性
在过去的信息技术教学中,我碰到这样一个问题:学生往往沉醉于自己的兴趣角落,教师想正规地按照教材内容、大纲的教学进度上课,常常难以很好地实施。于是我开始思考,适合信息技术学科的教学方式究竟是怎样的?信息技术学科作为一门集动手与动脑、应用与技术高度结合的新兴学科,在教学教法上有着极大的拓展空间。如何抓住学生的兴奋点,发挥学生的主动性,挖掘学生的创造才能,应该是我们课堂设计的目标。带着这种目标,在教学中,我边实践边思考,尝试了多种形式情境式教学。教师在教学过程中尽量地创设多种多样的情境,激发学生心灵深处强烈的探索欲望,把学生的潜能释放出来。课堂教学中的很多难以说清楚的问题,通过有意义情境或相关知识情境的设立,不仅可使问题迎刃而解,也有利于知识的迁移。同时,情境教学能够引起学生的学习兴趣,能够使学生记忆更牢固,更能够激发学生的思维,培养学生的创造思维能力。
一、课堂导入要有趣味性——乐中学
教育心理学指出:增强兴趣、激发动机是教学的基本原则之一。有兴趣,学生才会聚精会神地学,才能持久地热爱所学的学科,化平淡为热烈,变枯燥为有趣。一听到要上“电脑课”,学生就表现得十分好奇兴奋。教学中,我们应不失时机地抓住这一特点,诱发学生学习新知的动机。在计算机基本知识的入门介绍中,我们可利用多媒体计算机的声像动画,广泛展示计算机在社会生产、学生学习、日常生活等各方面所充当的重要角色,激发起学生对学习计算机的浓厚兴趣,并帮助他们明白,学好信息技术对学习、工作和生活都十分重要。我在讲解《信息技术基础知识》一节时,针对初一学生的认知水平和动手能力,将课堂教学中教条式的罗列结合日常生活中的事例展示给学生。如在复习计算机内部组成时,针对学生对计算机的各个部件的名称记忆不准确、对计算机的系统构成没有建立一个完整概念的情况,我在课前导入时就请出一位学生,向他提问:“假如昨晚你在家里上网时,突然计算机黑屏,请你例举出尽可能多的原因。”该学生思考片刻后说:“有三种可能:1.有病毒;2.计算机内部出现故障;3.我妈把电源线拔了。”说完,全班的同学都笑了。我也笑着说:“三种可能都正确!那么,如果我们将问题集中在第二种可能上,你认为可能是哪种设备出现故障呢?”“主板、内存、硬盘、CPU。”“就这些吗?”这时,下面的学生已经沉不住气了,你一言,我一语,答案就这样渐渐地被补充完整,又有人补充说也许不是硬件故障,可能是软件问题。这时,我就作总结:“计算机的系统构成由硬件和软件两大部分,硬件的五大部件会出现故障,相应的驱动程序也会出现问题,既可能是系统软件出问题,也可能是应用软件出问题。”于是,概念就这样在趣味中得到完善。
二、课堂导入要有吸引力——学中玩
众所周知,学习任何一门学科,不经过刻苦练习都是不可能获得高超的本领的。在信息技术学科教学中,许多名词术语和理论,以及鼠标练习、指法练习等连不少成年人也觉得枯燥乏味。教学中,我们如果直接让低年级学生学习理论、练习指法的话,他们一会儿便失去了学习的兴趣。要是强迫学生练习,则更会挫伤他们的学习积极性。因此,在教学中我们只有抓住孩子爱好游戏的天性,充分利用多媒体计算机独具的交互性和展示媒体的多样性,在“学中玩,玩中学”,才能最大限度地激发起学生学习的兴趣。譬如,我们可利用“纸牌”、“扫雷”“连连看”等游戏练鼠标,利用“金山打字通”中的“警察抓小偷”、“小青蛙过河”等游戏让学生练打字速度,利用“金山画王”等培养学生组织声画素材的能力和想象、创造的能力。当然我们还可通过比一比谁的成绩最好等活动,让他们从轻松愉快的游戏中获得成功,从成功中获得喜悦,获取学习的动力。这样枯燥的教学就变成了学生自觉的学习,真正变“要我学”为“我要学”,学生借助这些有益的游戏在无意注意中愉快地接受了知识。
三、课堂导入要有启发性——迷中点
教师应注意启发学生的思维,鼓励学生探索,培养学生的学习能力,使学生通过思考和讨论,能够突破教学难点,自己导出结论。此时,老师的课堂导入应问题鲜明,要言不繁,促进创造,使学生达到主动思考、积极议论、热情创新的状态,进而实现掌握知识要点的目标。如我在讲解 PowerPoint2000时,学生提出问题:“怎样把应用模板效果去掉?”因为在PowerPoint2000中没有工具可以将模板效果直接去掉。于是我就引导学生思考:“应用模板效果由背景图案和前景图案两大部分组成,如果我们将背景设为白色,把图案也设为白色,不就大功告成了吗?”在以前的讲课中,学生曾经使用“背景”功能设置过幻灯片的背景颜色,于是现在就可以让学生把应用模板效果中的背景设置为白色,但是把图案也设置成白色,则比较困难。这时,学生们意外地发现(当然是我的有心安排)在设置幻灯片的“背景”时,打开的窗口的最下方,有一个小小的选项——“忽略母板的图案”,此时选中此选项就可以了。问题就这样在启发、思考、验证中得到了回答。
四、课堂导入要有关联性——学中连
教师在课堂导入时提供的感知材料,要与学生的生活实际相关,要与新知识相连。导入的方法必须适合学生的年龄特点和思维层次,教师要善于以旧拓新、温故知新,从而使新旧相连、过渡自然。在结束Word 2000的教学时,笔者从网上下载了几份精美的电子小报,一边和学生欣赏,一边分析这些小报有几部分构成、这几部分都是怎样实现的、用我们学过的哪些工具可以实现等。学生们伴着舒缓的音乐,看着漂亮的小报,不知不觉中将本章的知识点一一串联了起来,从而取得了良好的复习效果。
总之,要上好小学信息技术这门课程,无论
情景教学形式怎样变化,其共性都是通过教师创造学习诱因,激发学生情趣,调动学生学习动机,从而使学生产生良好的心理体验,以积极的心态投入到课堂学习中去。教师在创设教学情景的时候不要离开教学内容一味地追求形式,重要的是从学生的兴趣和可接受性出发,从教材实际内容出发,选择恰如其分的情景教学的形式,不能牵强附会、不分主次、哗众取宠。只有不断激发学生的学习兴趣,充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,创造良好的学习气氛,才能有效地提高课堂效率。
参考文献
[1] 《江苏电教》.
[2] 教育部《中小学信息技术课程指导纲要》(试行).
[3] 《中国基础教育课程的理念与创新》,中国人事出版社.
【关键词】课堂导入 趣味性 吸引力 启发性 关联性
在过去的信息技术教学中,我碰到这样一个问题:学生往往沉醉于自己的兴趣角落,教师想正规地按照教材内容、大纲的教学进度上课,常常难以很好地实施。于是我开始思考,适合信息技术学科的教学方式究竟是怎样的?信息技术学科作为一门集动手与动脑、应用与技术高度结合的新兴学科,在教学教法上有着极大的拓展空间。如何抓住学生的兴奋点,发挥学生的主动性,挖掘学生的创造才能,应该是我们课堂设计的目标。带着这种目标,在教学中,我边实践边思考,尝试了多种形式情境式教学。教师在教学过程中尽量地创设多种多样的情境,激发学生心灵深处强烈的探索欲望,把学生的潜能释放出来。课堂教学中的很多难以说清楚的问题,通过有意义情境或相关知识情境的设立,不仅可使问题迎刃而解,也有利于知识的迁移。同时,情境教学能够引起学生的学习兴趣,能够使学生记忆更牢固,更能够激发学生的思维,培养学生的创造思维能力。
一、课堂导入要有趣味性——乐中学
教育心理学指出:增强兴趣、激发动机是教学的基本原则之一。有兴趣,学生才会聚精会神地学,才能持久地热爱所学的学科,化平淡为热烈,变枯燥为有趣。一听到要上“电脑课”,学生就表现得十分好奇兴奋。教学中,我们应不失时机地抓住这一特点,诱发学生学习新知的动机。在计算机基本知识的入门介绍中,我们可利用多媒体计算机的声像动画,广泛展示计算机在社会生产、学生学习、日常生活等各方面所充当的重要角色,激发起学生对学习计算机的浓厚兴趣,并帮助他们明白,学好信息技术对学习、工作和生活都十分重要。我在讲解《信息技术基础知识》一节时,针对初一学生的认知水平和动手能力,将课堂教学中教条式的罗列结合日常生活中的事例展示给学生。如在复习计算机内部组成时,针对学生对计算机的各个部件的名称记忆不准确、对计算机的系统构成没有建立一个完整概念的情况,我在课前导入时就请出一位学生,向他提问:“假如昨晚你在家里上网时,突然计算机黑屏,请你例举出尽可能多的原因。”该学生思考片刻后说:“有三种可能:1.有病毒;2.计算机内部出现故障;3.我妈把电源线拔了。”说完,全班的同学都笑了。我也笑着说:“三种可能都正确!那么,如果我们将问题集中在第二种可能上,你认为可能是哪种设备出现故障呢?”“主板、内存、硬盘、CPU。”“就这些吗?”这时,下面的学生已经沉不住气了,你一言,我一语,答案就这样渐渐地被补充完整,又有人补充说也许不是硬件故障,可能是软件问题。这时,我就作总结:“计算机的系统构成由硬件和软件两大部分,硬件的五大部件会出现故障,相应的驱动程序也会出现问题,既可能是系统软件出问题,也可能是应用软件出问题。”于是,概念就这样在趣味中得到完善。
二、课堂导入要有吸引力——学中玩
众所周知,学习任何一门学科,不经过刻苦练习都是不可能获得高超的本领的。在信息技术学科教学中,许多名词术语和理论,以及鼠标练习、指法练习等连不少成年人也觉得枯燥乏味。教学中,我们如果直接让低年级学生学习理论、练习指法的话,他们一会儿便失去了学习的兴趣。要是强迫学生练习,则更会挫伤他们的学习积极性。因此,在教学中我们只有抓住孩子爱好游戏的天性,充分利用多媒体计算机独具的交互性和展示媒体的多样性,在“学中玩,玩中学”,才能最大限度地激发起学生学习的兴趣。譬如,我们可利用“纸牌”、“扫雷”“连连看”等游戏练鼠标,利用“金山打字通”中的“警察抓小偷”、“小青蛙过河”等游戏让学生练打字速度,利用“金山画王”等培养学生组织声画素材的能力和想象、创造的能力。当然我们还可通过比一比谁的成绩最好等活动,让他们从轻松愉快的游戏中获得成功,从成功中获得喜悦,获取学习的动力。这样枯燥的教学就变成了学生自觉的学习,真正变“要我学”为“我要学”,学生借助这些有益的游戏在无意注意中愉快地接受了知识。
三、课堂导入要有启发性——迷中点
教师应注意启发学生的思维,鼓励学生探索,培养学生的学习能力,使学生通过思考和讨论,能够突破教学难点,自己导出结论。此时,老师的课堂导入应问题鲜明,要言不繁,促进创造,使学生达到主动思考、积极议论、热情创新的状态,进而实现掌握知识要点的目标。如我在讲解 PowerPoint2000时,学生提出问题:“怎样把应用模板效果去掉?”因为在PowerPoint2000中没有工具可以将模板效果直接去掉。于是我就引导学生思考:“应用模板效果由背景图案和前景图案两大部分组成,如果我们将背景设为白色,把图案也设为白色,不就大功告成了吗?”在以前的讲课中,学生曾经使用“背景”功能设置过幻灯片的背景颜色,于是现在就可以让学生把应用模板效果中的背景设置为白色,但是把图案也设置成白色,则比较困难。这时,学生们意外地发现(当然是我的有心安排)在设置幻灯片的“背景”时,打开的窗口的最下方,有一个小小的选项——“忽略母板的图案”,此时选中此选项就可以了。问题就这样在启发、思考、验证中得到了回答。
四、课堂导入要有关联性——学中连
教师在课堂导入时提供的感知材料,要与学生的生活实际相关,要与新知识相连。导入的方法必须适合学生的年龄特点和思维层次,教师要善于以旧拓新、温故知新,从而使新旧相连、过渡自然。在结束Word 2000的教学时,笔者从网上下载了几份精美的电子小报,一边和学生欣赏,一边分析这些小报有几部分构成、这几部分都是怎样实现的、用我们学过的哪些工具可以实现等。学生们伴着舒缓的音乐,看着漂亮的小报,不知不觉中将本章的知识点一一串联了起来,从而取得了良好的复习效果。
总之,要上好小学信息技术这门课程,无论
情景教学形式怎样变化,其共性都是通过教师创造学习诱因,激发学生情趣,调动学生学习动机,从而使学生产生良好的心理体验,以积极的心态投入到课堂学习中去。教师在创设教学情景的时候不要离开教学内容一味地追求形式,重要的是从学生的兴趣和可接受性出发,从教材实际内容出发,选择恰如其分的情景教学的形式,不能牵强附会、不分主次、哗众取宠。只有不断激发学生的学习兴趣,充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,创造良好的学习气氛,才能有效地提高课堂效率。
参考文献
[1] 《江苏电教》.
[2] 教育部《中小学信息技术课程指导纲要》(试行).
[3] 《中国基础教育课程的理念与创新》,中国人事出版社.