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摘要:兴趣是一种带有情感色彩的认识倾向。它是推动人去认识事物、探求真理的一种重要动机,是学生学习中最活跃的因素。有了学习兴趣,学生在学习中就会产生某种肯定的、积极的情感体验,从而产生很大的积极性。因此在信息技术飞速发展的当今社会,广大中学信息技术教师应注重激发学生学习信息技术的兴趣,努力提高学生的信息素养。
关键词:信息技术 激发 学习 兴趣
兴趣是一种带有情感色彩的认识倾向。它是推动人去认识事物、探求真理的一种重要动机,是学生学习中最活跃的因素。有了学习兴趣,学生在学习中就会产生某种肯定的、积极的情感体验,从而产生很大的积极性。因此在信息技术飞速发展的当今社会,广大中学信息技术教师应注重激发学生学习信息技术的兴趣,努力提高学生的信息素养。
一、创设探索性情境,激发学生学习兴趣
新课程理念指出:“学生是学习和发展的主体”。所以,在教学过程中,应以学生的发展为主线,教师应创设一个探索性的学习情境,引导学生从多个角度、多个侧面去思考问题,充分发挥学生的主体性,以激发学生的学习兴趣,变“要我学”为“我要学”。
例如,在教学“PowerPoint”这一内容时,我首先用PowerPoint做了一个课件向同学作自我介绍,课件中使用了文本、声音、视频、动画及幻灯片的切换,而且每一对象都进行了动画的设置,向学生展示时,精美的画面设计,强烈的视觉冲击一下子就激发了学生学习的浓厚兴趣,他们都很好奇。接着我就带他们去具体实践,向学生简单介绍了文本、声音、图片的插入,幻灯片的切换效果的设置及每一对象动画效果的定义。然后要求他们也做一个自我介绍的课件。那么在制作课件的过程中,遇到错了的字怎么改正?字体、字的颜色怎么改变?幻灯片的背景如何置换?艺术字如何应用、调整?……遇到这些情况如何解决呢?此时,教师不应使劲地强调各个知识点,让学生被动地接受知识,而是要做学生学习活动的指导者、参与者和合作者,指导学生以探究性学习、合作性学习和自主性学习等多种形式参与到学习中去。根据中学生的心理特点,学生自己会去思考,动手实践,他们一定会探索其中的缘由。而教师就应该给学生创设这种情境,放手让学生自己动手动脑去探索,自己寻找解决问题的方法,得出结论。这样学生探求知识的欲望就被有力地激发出来,学生就能体验到成功的喜悦,这种学习效果要比教师灌输枯燥的知识要好得多。
二、创设竞争性情境,激发学生学习兴趣
教育家夸美纽斯曾说:“应该用一切可能的方式把孩子们的求知与求学的欲望激发起来”。目前我们处于一个竞争的社会大环境中,那么在中学信息技术教学中也创设一个竞争的情境,教师在课堂上引入竞争机制,在教学中做到“突出重点,分散难点,注重过程,多予鼓励”。为学生创造展示自我,表现自我的机会,让学生获得成功的体验,让学生充分发挥自己的能动作用,积极参与到学习和实践中去,成为学习的真正主人。
例如,在教学 “鼠标器的操作”这一内容时,我采取了这样的形式来让学生掌握鼠标的常见图案及它的含义的。我启发学生说:“同学们,我们学习了windows98窗口的许多知识,在使用鼠标操作时,你们有没有发现在不同的情况下鼠标指针的图案是不同的……”我的话还没说完,有的学生就说:“对!不一样!”“这节课就由大家用所学过的知识来找一找鼠标都有哪些图案,并且想想这些图案的含义,比一比哪些同学找得快!”我的话音刚落,同学们就争先恐后地上机寻找了。学生情绪高涨,课堂气氛非常活跃。学生利用所学的有关窗口知识积极上机寻找鼠标的各种图案,通过总结,学生找出了鼠标的六种常见图案:箭头、沙漏、多向箭头型图案、小手和“I”等,并且一一说出了他们的含义。比如:箭头表示是预备状态,在等待执行命令;多向箭头表示可以移动窗口角落的方向;小手表示在使用帮助文件时,在手指图案处按一下,会出现另一层帮助画面;I表示鼠标在窗口内有位置等等。通过教学,不仅激发了学生的求知欲,也培养了学生的动手能力和自主学习的能力,使学生真正成为课堂的主人。
三、创设任务情境,激发学生学习兴趣
目前,我国中小学信息技术课程普遍采用了“任务驱动”这一教学模式。所谓任务驱动教学,是指在教学过程中以完成某一任务为出发点,使学生在完成任务的过程中掌握理论知识与操作技巧,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力,培养学生的创新精神、实践能力和自学能力,从而达到完成教学任务的目的。那么在教学过程中教师应当紧紧围绕教学目标和要求,创设与“任务主题”相关的、尽可能真实的学习情景,引导学生带着真实的“任务”进入学习情境,使学生的学习直观化和形象化,使他们处于积极的学习状态当中,启发学生探求完成任务的途径和知识结构。
例如在教学“插入图片”这一内容时,给学生提出任务,在已知文档中配置一幅生动活泼的图片,将新知识以任务形式交给学生去设法完成,在此过程中,新的知识内容、新的操作技巧在任务的驱动下不断的呈现出来,图片怎样插入?图片从哪里获取?图片在文档中的位置可否移动?图片的大小怎样改变?环绕方式又怎样设置?……此时教师应当只作适当引导,应当给学生充分自由的空间自主学习,让学生具有更多的探索、研究、创新的机会。这样通过一个个任务的完成,学生获得了知识与技能,积累了经验并从中感悟到知识的内在联系,培养了学生的创新精神和实践能力,提高了学生的信息素养。
四、注重学生学习评价,激发学生学习兴趣,促进学生发展
学生学习评价是信息技术课教学过程中不可缺少的环节,评价的目的着眼于学生信息素养的提高及促进学生的发展,既要考查学生对科学知识与技能的掌握,更要分析学生在学习过程中的探究能力、自主学习能力、网上相互交流和信息共享的协作学习能力、创造性解决问题能力和创新能力。例如,经过文献的查阅,选定我国某一传统节日进行研究,根据搜集到的资料和研究结果,制作一份关于该传统节日的多媒体演示文稿。在确定目标时,就应当从以下几项内容进行评价:(1)参与学习的态度;(2)在学习过程中的体验和情感;(3)掌握科学研究方法的技能;(4)信息处理能力;(5)合作能力和交往能力;(6)创新精神和实践操作能力的发展状况;(7)研究成果,包括知识获取与能力的提高。这些评价涉及学生学习的过程和创造的成果。教师除了通过观察、测验、调查等评价方法外,还要通过成果展示,进行“展示表现”为主的评价方式,让学生能感受到自己的每一点进步,感受到老师和同学的尊重、鼓励和肯定,让学生成为自己学习效果的积极评定者,从而不断促进学生信息素养的全面发展。
关键词:信息技术 激发 学习 兴趣
兴趣是一种带有情感色彩的认识倾向。它是推动人去认识事物、探求真理的一种重要动机,是学生学习中最活跃的因素。有了学习兴趣,学生在学习中就会产生某种肯定的、积极的情感体验,从而产生很大的积极性。因此在信息技术飞速发展的当今社会,广大中学信息技术教师应注重激发学生学习信息技术的兴趣,努力提高学生的信息素养。
一、创设探索性情境,激发学生学习兴趣
新课程理念指出:“学生是学习和发展的主体”。所以,在教学过程中,应以学生的发展为主线,教师应创设一个探索性的学习情境,引导学生从多个角度、多个侧面去思考问题,充分发挥学生的主体性,以激发学生的学习兴趣,变“要我学”为“我要学”。
例如,在教学“PowerPoint”这一内容时,我首先用PowerPoint做了一个课件向同学作自我介绍,课件中使用了文本、声音、视频、动画及幻灯片的切换,而且每一对象都进行了动画的设置,向学生展示时,精美的画面设计,强烈的视觉冲击一下子就激发了学生学习的浓厚兴趣,他们都很好奇。接着我就带他们去具体实践,向学生简单介绍了文本、声音、图片的插入,幻灯片的切换效果的设置及每一对象动画效果的定义。然后要求他们也做一个自我介绍的课件。那么在制作课件的过程中,遇到错了的字怎么改正?字体、字的颜色怎么改变?幻灯片的背景如何置换?艺术字如何应用、调整?……遇到这些情况如何解决呢?此时,教师不应使劲地强调各个知识点,让学生被动地接受知识,而是要做学生学习活动的指导者、参与者和合作者,指导学生以探究性学习、合作性学习和自主性学习等多种形式参与到学习中去。根据中学生的心理特点,学生自己会去思考,动手实践,他们一定会探索其中的缘由。而教师就应该给学生创设这种情境,放手让学生自己动手动脑去探索,自己寻找解决问题的方法,得出结论。这样学生探求知识的欲望就被有力地激发出来,学生就能体验到成功的喜悦,这种学习效果要比教师灌输枯燥的知识要好得多。
二、创设竞争性情境,激发学生学习兴趣
教育家夸美纽斯曾说:“应该用一切可能的方式把孩子们的求知与求学的欲望激发起来”。目前我们处于一个竞争的社会大环境中,那么在中学信息技术教学中也创设一个竞争的情境,教师在课堂上引入竞争机制,在教学中做到“突出重点,分散难点,注重过程,多予鼓励”。为学生创造展示自我,表现自我的机会,让学生获得成功的体验,让学生充分发挥自己的能动作用,积极参与到学习和实践中去,成为学习的真正主人。
例如,在教学 “鼠标器的操作”这一内容时,我采取了这样的形式来让学生掌握鼠标的常见图案及它的含义的。我启发学生说:“同学们,我们学习了windows98窗口的许多知识,在使用鼠标操作时,你们有没有发现在不同的情况下鼠标指针的图案是不同的……”我的话还没说完,有的学生就说:“对!不一样!”“这节课就由大家用所学过的知识来找一找鼠标都有哪些图案,并且想想这些图案的含义,比一比哪些同学找得快!”我的话音刚落,同学们就争先恐后地上机寻找了。学生情绪高涨,课堂气氛非常活跃。学生利用所学的有关窗口知识积极上机寻找鼠标的各种图案,通过总结,学生找出了鼠标的六种常见图案:箭头、沙漏、多向箭头型图案、小手和“I”等,并且一一说出了他们的含义。比如:箭头表示是预备状态,在等待执行命令;多向箭头表示可以移动窗口角落的方向;小手表示在使用帮助文件时,在手指图案处按一下,会出现另一层帮助画面;I表示鼠标在窗口内有位置等等。通过教学,不仅激发了学生的求知欲,也培养了学生的动手能力和自主学习的能力,使学生真正成为课堂的主人。
三、创设任务情境,激发学生学习兴趣
目前,我国中小学信息技术课程普遍采用了“任务驱动”这一教学模式。所谓任务驱动教学,是指在教学过程中以完成某一任务为出发点,使学生在完成任务的过程中掌握理论知识与操作技巧,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力,培养学生的创新精神、实践能力和自学能力,从而达到完成教学任务的目的。那么在教学过程中教师应当紧紧围绕教学目标和要求,创设与“任务主题”相关的、尽可能真实的学习情景,引导学生带着真实的“任务”进入学习情境,使学生的学习直观化和形象化,使他们处于积极的学习状态当中,启发学生探求完成任务的途径和知识结构。
例如在教学“插入图片”这一内容时,给学生提出任务,在已知文档中配置一幅生动活泼的图片,将新知识以任务形式交给学生去设法完成,在此过程中,新的知识内容、新的操作技巧在任务的驱动下不断的呈现出来,图片怎样插入?图片从哪里获取?图片在文档中的位置可否移动?图片的大小怎样改变?环绕方式又怎样设置?……此时教师应当只作适当引导,应当给学生充分自由的空间自主学习,让学生具有更多的探索、研究、创新的机会。这样通过一个个任务的完成,学生获得了知识与技能,积累了经验并从中感悟到知识的内在联系,培养了学生的创新精神和实践能力,提高了学生的信息素养。
四、注重学生学习评价,激发学生学习兴趣,促进学生发展
学生学习评价是信息技术课教学过程中不可缺少的环节,评价的目的着眼于学生信息素养的提高及促进学生的发展,既要考查学生对科学知识与技能的掌握,更要分析学生在学习过程中的探究能力、自主学习能力、网上相互交流和信息共享的协作学习能力、创造性解决问题能力和创新能力。例如,经过文献的查阅,选定我国某一传统节日进行研究,根据搜集到的资料和研究结果,制作一份关于该传统节日的多媒体演示文稿。在确定目标时,就应当从以下几项内容进行评价:(1)参与学习的态度;(2)在学习过程中的体验和情感;(3)掌握科学研究方法的技能;(4)信息处理能力;(5)合作能力和交往能力;(6)创新精神和实践操作能力的发展状况;(7)研究成果,包括知识获取与能力的提高。这些评价涉及学生学习的过程和创造的成果。教师除了通过观察、测验、调查等评价方法外,还要通过成果展示,进行“展示表现”为主的评价方式,让学生能感受到自己的每一点进步,感受到老师和同学的尊重、鼓励和肯定,让学生成为自己学习效果的积极评定者,从而不断促进学生信息素养的全面发展。