程序课堂中的石头、剪刀、布

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  摘 要:程序教学,对于职业高中的学生来说,难理解,难掌握,学生在学习中感到枯燥无聊。然而程序对于计算机专业的学生来说,又是重中之重。那么如何让学生能够愉悦的接受这门课程呢?需要优化我们的教学环节,需要愉悦我们的教学过程。
  关键词:职高可视化编程 优化教学环节 愉悦教学过程
  程序设计作为计算机专业的一门基础课程,是必须掌握的一门语言。随着高职考改革的推进,计算机方面可视化编程占有非常高的比例。然而对于进入职校的学生来说,学习程序设计更多的是一种负担,一种压力,他们因为数学、英语底子薄弱而将这门课拒之于门外,不愿接受。为了提高学生的学习积极性,使其有积极的学习态度,教材一直在更新,程序的趣味性也在提高,但程序教学在职校的教学中效果却没有得到很大的改变。
  一、对可视化编程中课堂教学进行优化
  新课标的实施,让教师的主导作用和学生的主体作用能更好地发挥,让我们的课堂更加人性化,更加灵活,也更利于我们的学生掌握知识,学习技能,学生的积极性和主动性也大大提高。而对于教师来说,优化课堂教学更是重中之重。
  1.课堂内容明确化
  课堂内容的安排,教学的设计、环节的策划要围绕教学目标来实施。根据内容的难易程度,可以确定相应的小目标,一个一个去解决,要做到依纲据本,目标明确。
  2.教学形式多样化
  虽然课堂中,每位教师都有自己的一套教学理论和教学方法,但我们还要根据内容和学生实际来选择合适的方法。当学习内容不太多,学习难度不太大时,我们可以充分引导学生通过自主探究获取新知识;而当学习内容比较零碎、涉及面较广、学生完全通过自主探究性学习掌握知识有难度时,就由教师点拨关键点。这样既降低了难度,又引导学生进行了自主探究,使学生在获取新知识的过程中体会到成功的快乐,树立起不断学习的自信心。当然对于操作性的课堂来说,也可以采用项目教学法,或任务驱动法。
  3.作业设计有序化
  课堂作业要遵循学生的认知规律,即由浅入深 ,由简到难这样一个循序渐进的过程。这就要求教师在课前做好充分的准备,做到任务精练,有助于学生更好的掌握课堂内容,做到层次教学。
  4.课后反思深刻化
  人非圣贤,准备的再充分的一节课,可能在最后总有一些欠缺。通过反思,我们在教学上才能取得更大进步;通过反思拓宽我们的教学思路,优化我们的教学步骤,完善我们的思维过程;通过反思,让我们对知识之间的联系,对知识的理解有更好的探究。
  二、创设愉悦的教学过程
  可视化编程包括三种结构:顺序、选择、循环结构,从易到难。为了让学生能更好地接受,在课堂设计过程中,笔者引入了大量的小实例,小游戏,先活跃课堂气氛,调动学生学习的积极性,随后进行愉悦的课堂教学。以下将会从“石头、剪刀、布”来谈谈程序设计中的IF语句的应用。
  1.熟悉教材,分析学生,确定学法
  (1)熟悉教材:本课选自高等教育出版社出版的陈建军老师主编的《可视化编程应用基础——visual basic》项目二 VB编程语言基础任务2.2 IF语句的应用。学生对于程序的学习可以说是零起点,为了能调动学生学习程序的积极性,在教学设计中使用情境引入,从学生的认知特点和学生已有的知识经验及能力水平出发,自然地引入计算机编程解决问题的方法及流程,使学生更容易接受新知识。
  (2)分析学生:职高学生,基础差,学习习惯欠佳,学习态度更是不敢恭维,对于难以接受的知识习惯于拒之门外,要想把他们多年养成的不良习惯给一一纠正过来,那更是难上加难。那么我们在设计教案的时候,应该把学生的这种情况考虑进去,因材施教,因人施法,做到为了每一个学生的未来,为了每个家庭,担负起培训技能人才的重任。
  (3)确定学法:采用竞争合作式教学法。这种教学法符合当前职校教学改革的需要,能够改变传统的基础知识传授时存在的学生积极性不足等因素,对提高学生发现问题、解决问题、提高创新能力和应用能力具有良好的促进作用。它能有效培养学生自主学习、合作学习、探究性等学习的意识和素质。在本课的竞争合作式教学法中主要通过想一想(游戏我来玩,题目我来做)——比一比(知识点挖掘)——赛一赛(层次兼顾)——试一试(综合应用)——现学现用(技能提升)的环节结合任务驱动方式来进行教学活动。
  2.游戏中的愉悦教学
  (1)游戏引入让课堂教学兴趣化。开展游戏教学即是为了学习,巩固所学知识,活跃课堂气氛,同时也应在游戏中开发学生智力,培养学生掌握技能的能力。教师用有趣的游戏穿插在整个课堂中,才能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。在IF语句应用这节课中,我们采用了石头、剪刀、布这样的生活中经常用到的游戏方式导入课题。石头、剪刀、布,是由中国人发明的一种猜拳游戏,对于我们每个同学来说,是再熟悉不过的了,特别是有些事情在难以决断的时候,常用这种方法来决定某人做或者不做某一件事。在引入环节中,我们就通过猜拳游戏来完成知识抢答。游戏规则:将全班同学分为两组,同桌两人中座位在右边的为A组,座位在左边的为B组,排上桌号,利用之前编好的程序,来随机进行抽签,选到号的同桌两人用猜拳的游戏,赢家完成知识问答环节,回答正确本组加1分,答错扣1分。同学们参与的积极性都非常的高。
  那么我们把生活中的石头、剪刀、布如何搬到电脑中来玩呢?在引发学生兴趣之后,笔者就让同学们通过自己的程序设计来实现这个游戏。经过学生探讨,让学生总结玩游戏的方法与步骤,知道拳头的随机性,教师引出计算机解决这种问题的方法。了解计算机程序设计的基本思想,提出计算机算法的概念。让学生了解计算机程序的设计,以及实现方式。引入本节课的内容,IF语句的应用(图)。
  (2)游戏竞争培养学生的协作精神与竞争意识。学生都有爱玩,贪玩,好胜心强的特点。抓住学生的这个天性,在教学过程中,我们可以将课堂设计为不同的竞技场,把游戏转变成比赛,将知识穿插在游戏当中,让他们在这个游戏场上尽情施展自己的才华,发挥自己的潜能。在“比一比,界面设计,设置对象属性”这个环节中,采用组间竞争,组内合作的方式来完成,这样可以调动学生协作的精神,学习的动力,团结的意识,让组内更多的人能参与到我们的任务中来。两组同学在规定时间内完成程序的界面设计,完成人数最多,最快的小组加2分。随机抽桌号,同桌两人猜拳到教师机完成,完成正确给本组加2分,否则扣2分。   此任务和以往作业不同之处是加入图片的设计,并给界面进行合理的排版。在比赛的过程中,因为水平的差异,有完成主动积极的,也有虚心请教的,也有相互讨论的,总体来说,积极性比之前大了很多。
  (3)游戏训练提升学生的专业技能。将现实中的游戏搬到电脑上来,将不可能变为可能,让学生感觉到自己的存在感,让学生感觉到成就感,那是我们教学的最终目的,学生乐学,学会愿学,是职高教学的最主要的动力。在提升技能,也就是本课重点难点突破方面,要明确“为什么要学”,要让学生感觉这个内容有用、有趣,且马上能看成效。这个环节中的内容,是每个同学都应该掌握的,也是课堂中的重点掌握内容,之前学生已有一定的学习基础,由学生自主探究,相互协作完成。一方面,学生对于控件的应用更加熟悉,另一方面,让学生有合作的意识。例如三个按钮的代码难度不一,笔者就根据学生的掌握情况,叫不同层次的学生上机演示操作,并给予鼓励及给本组加分。
  本节课的难点是调试程序,同学们会发现自己设计的程序并不很完善,自己只能出拳头,而电脑什么情况都可以,那是因为我们只设计了拳头的相关代码。这时,笔者就可以继续深入引导:“那么大家想一想,我们Image2 和Image3是不是也需要这样的事件响应呢?”由此,请同学们根据第一段程序的编写,来设计这两段程序。通过编写Image1_Click()的程序,并对程序做一定的分析,请同学们认真思考Image2和 Image3两个图片上的代码编写。本环节作为本次课堂的提升任务,目的在于使学生能将课堂中学到的技能学以致用,并能对所学知识点灵活应用。用自己所学知识加上教师的指导,实现了这样一个人机互动的游戏,让学生感觉程序不再是那么枯燥,那么无聊的代码,让所学知识转换为有趣的游戏,满足了学生继续学习程序的动力。
  课堂教学设计是每位教师必须掌握的技能,优化我们的课堂设计环节,愉悦我们的课堂教学,可以让我们的课堂更为灵活,更加有效;可以让我们的学生愿学、乐学,让学生体会到学习过程的乐趣和成功的喜悦;可以让教师的教学水平不断提高,学生的学习能力加强,让我们职校能培养出更多更优秀的人才。
  参考文献:
  [1]贾长云,朱香卫.可视化编程应用[M].北京:高等教育出版社,2006.
  [2]孙帝.新课程评价操作与案例[M].呼和浩特:远方出版社,2004.
  [3](苏)巴班斯基.教学过程最优化[M].北京:人民教育出版社,2007.
  (作者单位:余姚市第四职业技术学校)
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