安德鲁·威尔森:挽救全美最差公司

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  “我们再也不想被视作全美最差的公司了,这个头衔可真不好受,我接下来的工作都是要让公司摆脱这个称号。”
  2013年9月,当安德鲁·威尔森(Andrew Wilson)被任命为美国电子游戏公司艺电(Electronic Arts)CEO时,他曾经对媒体这样说道。在当时,艺电已经连续两年(2012-2013)位列美国Consumerist博客网站根据读者反馈评出的“全美最差公司”榜单的头名。
  而到了2014年3月24日,Consumerist再次评出本年度的最差公司,艺电终于没有“三连冠”,甚至连前三名也没有进入——上任半年多的威尔森实现了自己的诺言。Consumerist网站对艺电的评语是:“尽管不久前《战地4》的发行弄得一团糟,但EA还是凭借着过去一年内几款不错的游戏和改善的客户体验重新修复了与玩家的关系。”
  “这可以说是艺电迎来好转的迹象。”电子游戏行业分析师彼得·沃尔曼(Peter Warman)说,“尽管它在2013年的总收入下降了7%,但这是之前艺电的种种糟糕表现的残留,实际上,艺电表现得比预期要好。”
  危难时刻接掌艺电
  沃尔曼的言下之意很明显,“艺电的麻烦应该比现在还要大得多”。在2013年之前艺电的市值已经连续6年萎缩,从170亿美元跌至56亿美元,股票价格也与2007年相比缩水了2/3。


  艺电的困境和一个人不无关系:约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello),威尔森之前的艺电CEO。在里奇蒂耶洛掌权艺电的6年时间里,艺电走上了一条疯狂扩张之路:BioWare(2007年)、PlayFish(2009年)、宝开(PopCap,2011年)等各种类型的游戏开发公司先后被里奇蒂耶洛收入艺电帐下。
  “在游戏产业瞬息万变的今天,艺电需要丰富自己的产品种类来满足不同平台和玩家的需求,收购宝开以及其他游戏工作室将是我们应对未来竞争的最佳途径。”里奇蒂耶洛在收购宝开后的新闻发布会上表示。
  艺电在这些收购方面至少花费了18亿美元,这对于年总收益额不到40亿美元(2013财年数据)的EA来说并不是一笔小数目,但值得肯定的是,这些收购的确让艺电按照里奇蒂耶洛设想的那样走上了多样化的道路,RPG游戏《龙腾世纪》、《质量效应》、手机游戏《植物大战僵尸2》等改变了之前艺电在人们心中只有竞技游戏和《模拟人生》的印象。
  但是这些收购也带给了不小的麻烦。这些麻烦倒不是来自被收购的游戏研究室,而是艺电自己:在里奇蒂耶洛的坚持下,艺电的开发团队总是想插手各个游戏实验室的工作,这是各个研究室不能忍受的,于是在艺电内部总能听到不同团队之间意见不合的声音。
  以BioWare近几年的代表作《质量效应》系列为例:在2010年《质量效应2》推出时,玩家已经能够明显感觉到艺电的痕迹(操作模式与《质量效应1》完全不同),而在《质量效应3》的开发过程中,里奇蒂耶洛连BioWare引以为傲的剧情也要改变,这引起了《质量效应3》开发团队的不满,最终导致这部经典科幻游戏的最后一部虎头蛇尾——无数玩家在互联网上抨击该作品模糊不清的结局,并发起了“拯救薛泊德(游戏主角)”的活动。
  “没人知道里奇蒂耶洛对于《质量效应3》的结局应该负有多少责任,但是我们都知道他对《龙腾世纪2》的干涉导致这款游戏成了鸡肋。”《福布斯》杂志报道说,“更糟糕的是艺电在处理玩家抱怨时的态度,里奇蒂耶洛一番‘爱玩就玩,不玩就滚’的表态是艺电连续两年被评为全美最差公司的主要原因。”
  2013年3月,里奇蒂耶洛宣布辞职,因为“自己需要为公司强差人意的业绩负全责”。在经过6个月的搜寻后,艺电董事会最终选择了内部人士威尔森担任新的CEO。
  威尔森接手后的艺电不仅仅受困于里奇蒂耶洛造成的麻烦,也处在游戏产业重大变革的漩涡之中:随着智能移动设备的崛起,传统的PC和游戏主机业务正在受到前所未有的挑战,里奇蒂耶洛倒是看到了这一点并且主导收购了宝开,但是他的离职导致艺电在这方面转变的放缓,等到威尔森接任时,艺电在手机游戏方面已经“不可避免地落后了”。
  “幸运”的CEO
  分析家不禁为身处险恶环境的威尔森捏了一把汗。韦德布什证券(Wedbush Securities)分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)说:“我很惊讶艺电的董事会会跳过彼得·摩尔(Peter Moore,艺电COO)等人而选择威尔森,他之前甚至都不在公司的最高管理层,而且他还很年轻,这样的环境对他来说是很残酷的。”
  不过39岁的威尔森却不这么认为,他已经在艺电工作了13年,在接任CEO之前,他担任艺电体育(EA Sports)的执行副总裁。这个部门一直是艺电的王牌,拥有像《疯狂橄榄球》和《FIFA》等脍炙人口的游戏。
  在艺电“王牌部队”的领导经历被认为是威尔森的最大资本。根据威尔森自己的介绍,艺电体育总是能够引领艺电的多项创新,比如说,《NHL》率先采用了物理引擎;而《NCAA》则是艺电旗下第一款跨平台的游戏……另外在迈克尔·帕切特看来,威尔森在艺电体育的工作要求他经常与NBA、曼联、乔丹等各路人士打交道来商谈授权事宜,这样的经历提升了他的交流能力,造就了现在能在镜头前侃侃而谈的威尔森。
  “我很幸运能够成为艺电体育的一员”。威尔森在成为CEO前后总是强调说,而他的“幸运”不仅仅体现在艺电体育的工作经历中——他职业生涯中同样浓墨重彩的一笔是他在艺电网络销售平台Origin的领导经历。
  “也许威尔森的名字不够响亮,但是你仔细看一看,他都会与艺电最好、最新的模式和产品联系在一起。”帕切特说。这不仅仅是因为威尔森“走运”,而是因为他能够准确地判断行业形势的发展。   “我敢说,在未来1-2年内,玩家就不会再去实体店去买盒子包装的游戏光盘了,大家都会坐在家里,利用网络付费工具来购买我们游戏的下载权。”威尔森在2011年7月,也就是Origin平台向玩家正是开放一个月后说道。而力主发展网络销售平台的里奇蒂耶洛之所以选择威尔森为负责人是因为他“富有远见,在处理新兴事物的发展方面有着独到的见解”。
  事实证明威尔森和里奇蒂耶洛的判断是正确的:2014财年第一季度(2013年4月1日至6月30日),艺电有76%的营收来自于电子业务(包括Origin平台和苹果、安卓商店销售);而在2014年前三个月,选择购买艺电PC和主机游戏电子版的美国玩家数量是选择盒装版玩家数量的100多倍。
  综上所述,年轻的威尔森能够成为艺电的领导者也不足为奇。正如艺电董事长、在威尔森之前担任临时CEO的拉里·普罗布斯特(Larry Probst)所说,“安德鲁是艺电史上最年轻的CEO,也是第一个游戏开发出身的CEO,他既有创造技巧,也有商业头脑。我相信董事会选择他是正确的。”
  以用户为中心
  如今,威尔森已经领导艺电半年有余,在总结自己的工作时,威尔森认为自己的工作重心始终放在内容和用户上。
  “现在有很多人都在讨论PC、主机、手机和网络游戏谁将成为赢家。在我看来,人们,包括艺电的一些人,过于关注有关平台的争论,反而影响到我们对游戏本身的专注度。我们的《质量效应》、《泰坦陨落》、《FIFA》、《植物大战僵尸》等游戏说明游戏本身的可玩性远远比它在什么平台上更重要。”他说。
  但是做好游戏并不是一件容易的事,威尔森强调说:“你必须要有热情才能做好游戏,每一款游戏的开发都很难,这需要大量的时间,你需要真正地热爱他。我希望艺电的开发人员能够有不断的热情来对待自己的工作。”
  为了让开发人员能够更多地站在玩家的角度来思考问题,威尔森着力升级了艺电的用户反馈系统。艺电及旗下各个工作室的官方网站、Origin平台、社交网络都成为玩家表达意见的渠道,艺电还会从有编程能力的玩家中挑选优秀者,让他们参与到游戏(一般是某款游戏的续作)的开发之中。
  “我们所做的一切就是要让玩家觉得他们花60美元购买我们一款游戏是非常划算的事。实际上,如果我们的游戏足够好,玩家就会在上面投入很多时间,到时候他们就会发现在游戏方面每分钟花的钱比看电影、听演唱会要少很多。”威尔森强调说,“我们要让玩家感觉他们的游戏是‘偷’来的——比起游戏带给他们的好处,他们付出的代价实在不值一提。”
  这是一个奇怪的比喻,但是也反映了威尔森对于品质的看重,因为这是他执行诸多计划的关键。比如说,逐渐成为游戏公司主流销售模式的DLC(可下载内容,指一部游戏作品的衍生作,包含新的内容和物品,需要玩家购买原版后再付费购买)被很多玩家称为“骗钱的招数”,却是让游戏公司将一款作品价值发挥到极致的利器。
  “我认为DLC是一条正确的道路,艺电毫无疑问会继续走下去。”威尔森强调说,“但是好作品才是DLC的前提,我们一直都在努力做出像《神堡》(《质量效应3》DLC)那样可以升华整个游戏的作品。”
  威尔森对DLC模式的赞同表明艺电的策略与里奇蒂耶洛时代相比并不会有什么大变化,数字化、多平台、加大移动领域投入依然是他未来政策的主要内容,但是当他比里奇蒂耶洛更强调用户体验的时候,这些政策往往能够产生不同的效果——艺电不再是全美最差公司也许就是一个很好的例证。
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