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现代社会成瘾行为日益渗透到我们的日常生活中,成瘾品的种类也日益繁44多。成瘾行为表现为某项活动在前一时间的进行会影响后一时间人们进行该活动时的感受,促使人们在一定的时间里总是倾向于重复地进行该活动。“网络成瘾”是指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,通常被界定为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。我国的网络成瘾行为中,网络游戏成瘾高达80%以上。在给网络游戏成瘾定性的问题上,专家学者扮演了否定性角色。这些探讨比较少从网络游戏本身以及成瘾者自身视角出发。 本文从网络游戏本身和成瘾者自身的视角出发,通过将网络游戏放置在社会经济活动系统中,将社会行动者放置在特定社会条件和背景下,探索网络游戏成瘾问题。结合马斯洛的需求层次理论和社会建构理论来探索网络游戏成瘾行为背后的奥秘,探讨网络游戏成瘾行为的社会建构机制和心理机制。 网络游戏产业是我国社会经济格局中的朝阳产业,创造了无数的经济财富。形成行业规模的网络游戏产业为了追求产业利益最大化,不断改进收费模式,采用多种推广模式,提高自己的盈利规模。分析其盈利模式和推广模式,我们可以得出这样的结论,网络游戏的盈利方式无论如何变革,其核心内容都是扩大自身的客户群体的基数,培养“死忠”核心玩家来为游戏投入大量的金钱或时间。这直接导致网瘾玩家群体规模的不断攀升,导致网络游戏成瘾性行为成为一个严重的社会问题,而整个行业也成为令人诟病的对象。 社会的发展提高了人们的生活水平,进而提高了人们对于娱乐性消费的质量和水平的需求标准。从温饱型社会向享受型社会转型期间,人们需要更多符合自身消费水平的娱乐活动。社会提供的娱乐消费类型和人们的接受能力脱节,造成金钱成本和人际交往成本相对较低而时间成本偏高的网络游戏日益成为某些人群解决娱乐问题的主要途径。 网络游戏玩家大军的蓬勃发展,是产业格局的需要,是国家政策的衍生,是人们在自身娱乐性消费能力约束条件下进行选择的结果。由此,网络游戏成瘾可以说是产业利益、国家利益以及公民娱乐需求约束三重建构的结果,这构成网络成瘾社会建构的实质性部分。 另一方面,网络游戏成瘾的社会建构还有着观念性部分。社会对网络游戏成瘾者的负面宣传,使得家长和他人普遍对沉迷网络游戏的青少年给予不好的评价。只要自己的孩子沾染上网络游戏,就如天塌地陷一般,认为肯定会导致网瘾,会逃课厌学,会荒废学业,会一事无成,会失去所有前途和希望。所以,立刻就采取严防死守、围追堵截的严厉措施,限制孩子娱乐选择的自由。家长和孩子之间的关系紧张,导致问题趋于严重,正常的娱乐也被认为是问题的,孩子难以承受现实压力,更加迷恋在虚拟世界中的自在生活,进而真正的影响了学业和生活。这种客观实在又提供了具体的、有案可查的、可佐常识理论的事例。因此,网络游戏成瘾的不良概念在家长们的常识性理论中进一步固化,成为“电子海洛因”。由此,产生了网络游戏成瘾的社会性恐慌。 从玩家的角度看,在开发商构建的无限升级的游戏世界中,他们可以逃避现实,放松心情,释放压力,发泄不满。在游戏中,无论是扮演他人的角色体验,还是获得巨量金钱的快感,抑或是收集成套或顶级装备的兴致,最本质的都是通过游戏系统实现自身的归属需求和满足被他人尊重的快乐,完成自我实现的心理诉求。每个人都有自我实现的愿望,但是在现实中能真正做到自我实现的却不多,网络游戏则为个人的“自我实现”提供了可能。网络游戏的时间压缩性、金钱易获性、精力节省性,使玩家可以不费吹灰之力就能享受到现实世界费尽九牛二虎之力仍然来之不易的成功喜悦。现实世界给人们的成功之路铺满了荆棘;而虚拟世界则铺满了鲜花。躲在虚拟世界之中享受唾手可得的快乐和在现实世界苦苦挣扎相比,显然前者要有吸引力的多。社会对“成功”的观念性建构导致对成功的理解片面和狭隘,社会各个环节处处可以看见“千军万马过独木”的场面,对网络游戏成瘾产生极大的刺激作用。 社会建构的实质性部分刺激了网络游戏的玩家需求进而增加了网络游戏成瘾性行为的几率。而社会建构的观念性部分则加重了人们对网络游戏成瘾问题的严重性和广泛性的理解,从侧面限制了玩家选择的自由进而刺激了对游戏的需求。实质性和观念性的双重建构来自于现实世界,塑造了虚拟世界及其在玩家心目中的特定地位,这反作用于现实世界,将现实世界中的玩家群体与其他群体分割开来。网络游戏成瘾是社会建构的产物,解决网络游戏成瘾问题,归根结底要在突破社会建构的基础上进行。 本文通过探讨网络游戏成瘾的社会建构机制和心理机制,尝试探求一般成瘾行为的发生原因及机制。在成瘾行为中,社会建构机制与心理机制同等重要,却容易被公众、家长和专家所忽略。本文倡导,解决成瘾问题要重视社会建构机制这个层面。