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具有信息技术、文化、创意等多重特征的网络游戏产业,尽管在世界进入互联网时代较长一段时间后才得到发展,却仅用了十余年时间便成为网民最主要的休闲娱乐形式,而且创造了巨大的产值。具备发展条件的国家争相培育网络游戏产业。政府行为是增强产业能力的外生变量,在网络游戏产业领域,韩国在短时间跃升为世界第二大供应国,便是得益于政府干预的生动说明。中国网络游戏虽然拥有全球第一的市场潜力,但与领先国家相比,在产品创意、技术能力等方面存在较大差距。如何从外部着手快速提升中国网络游戏产业的国际竞争力,是产业政策研究的难题。 中国网络游戏产业已渡过了早期模仿韩国经验的阶段。国外运营模式水土不服的状况,致使业界纷纷探索适宜于国情的发展途径。然而,网络游戏产业研究体系尚未完善,文献稀缺,定量分析工具匮乏,导致国内目前产业政策领域的研究手段停留在定性分析与比较分析两种方式,所得结果难以得到检验。本文另辟蹊径,从“政府——企业——用户”三个层次考察相关问题。一方面,网络游戏的市场价值主要体现在因庞大在线规模所产生的网络效应,网络效应是评估企业市场行为绩效的重要指标;另一方面,企业市场行为是适应于产业政策作用下外部环境的表现。本文通过构造二段式实证研究模型,建立网络游戏产业政策与网络效应关系,尝试采用基于社交需求所测度的网络游戏网络效应检验产业政策的效果与不足,并提出有针对性的产业政策规划路径。 本文第二章介绍网络产业市场策略、产业政策和网络效应的相关理论文献。在此铺垫下,第三章从网络游戏产业衍生的新经济属性分析产业核心竞争要素,比较中韩两国产业状况,分析产业政策如何在促进这些核心要素方面发挥作用;第四章从网络游戏消费特性着手,推导网络效应的形成机理,研究市场策略对网络效应的影响。 经过第三、四章的剖析后,第五章尝试性地构造二段式网络游戏产业政策与网络效应关系的研究模型。第六章通过问卷调研的方式,收集中、韩两国上百家网络游戏企业、网吧数据,检验假设前提的有效性,得出最大化各类型网络游戏网络效应的营销组合。 第七章建立网络游戏用户规模及市场规模对互联网规模的回归模型,验证网络效应的存在状况。通过对比第六章实证研究结论与中国网络游戏市场现状,分析目前产业政策的缺失,提出改进建议,总结研究贡献与不足。 本文的研究结果表明: 1、由于文化氛围、教育体制、技术基础等原因,中国网络游戏产业先天性条件存在缺陷。与广阔的市场发展前景相比,融资困难、人力资源匮乏、研发技术落后等问题成为本土网络游戏企业发展的瓶颈。要解决这些问题,仅凭产业自身力量无法达成,需外部因素,尤其是产业政策发挥积极作用。 2、目前中国网络游戏产业环境使企业无法实施最大化网络效应的市场行为。为建立网络基础的免费体验、推广模式需要大量的投入,同时存在巨大风险。中小型企业往往因为市场决策失误遭到淘汰。在这种前提下,中国网络游戏产业呈两极化趋势:一方面中小型企业为了争夺市场份额,通过压缩研发成本加大市场投入,并采用低价策略进行恶性竞争,使产品良莠不齐,难以进步;另一方面大型运营企业为了规避风险,通过一体化并购来充实自身实力,缺乏改进产品技术激励。总的来说,随着时间推移,市场集中度逐步攀升,竞争程度不足以实现产业核心优势。 3、由于多头管理等因素,中央政府对网络游戏产业无实质性支持。产业政策主要体现在高新技术相对发达地区。地方政府通过多方协调产业需求资源、给予产业优惠政策、建设工业园区等方式支持网络游戏产业发展。然而集中于区域的扶持政策,由于存在产业发展规划缺失、产学研严重脱节,扶持措施针对性不强的问题,无法扩大其扶持影响。在产业规制方面,我国现行产业管理办法主要关注消费者权益,忽略了企业权益的保障问题,而且对产业发展缺少激励性机制。 4、建议以地方政府组织的行业协会为试点,制定产业发展规划,协调产业相关资源;建立科研基金,促进产学研结合;与企业合作,实现系统教育与专业实践相结合;支持中小型企业市场推广,降低产业壁垒。总结区域产业发展经验,中央政府通过完善产业法制体系,保障产业链各环节合法利益,界定各相关主管部门管理职责。文化部门与网络游戏产业合作加强文化引导,规范市场秩序。借助法律手段促使运营企业与研发企业分离,提升研发技术水平,降低市场集中度。