VR游戏销量影响因素研究——以STEAM游戏平台为例

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近几年,由于计算机硬件的飞速发展,越来越多的高科技军用和商用技术开始投入到民用,其中就包括虚拟现实技术(VR)。2016年被称为VR的元年,由于硬件成本的进一步降低,加上Oculus Rift、HTC Vive、三星Gear VR、索尼PS VR等VR设备在市场上的大力推广,使得VR内容在市场上爆发。在党和政府的科技强国方针下,大力发展VR产业是必然趋势。VR游戏作为VR产业发展的核心领域受到越来越多企业和学者的关注。但是这个产业目前仍处于发展阶段,还有许多技术上的瓶颈,对于想要涉足VR游戏产业的企业来说还是存在风险的。企业必须充分了解VR游戏在营销中的特性才能确保游戏在研发初期和发布后能够快速找到问题。  本篇论文首先对本文研究对象“虚拟现实、虚拟现实游戏”以及本文研究环境“STEAM游戏平台”进行了概念界定,然后针对国内和国外对于虚拟现实、虚拟现实游戏、产品销量,4P营销理论的研究做了回顾,并以全球最大的游戏平台STEAM为例,基于改进的4P营销理论,构建VR游戏销量评价模型。本文从产品、价格、用户反馈、宣传四个角度出发改进4P营销理论模型,并提出一系列研究假设,通过编写java程序抓取STEAM平台669款VR游戏数据获得对应这些假设的自变量,并以VR游戏销量作为因变量,建立了多元回归方程并做了相关性分析和回归分析。结果显示价格(美元)、平均玩家数峰值(天)、产品介绍页评论数、YouTube播放量与VR游戏销量呈负相关的关系;忠实用户数和YouTube评论数与VR游戏销量呈正相关的关系,剩下的变量与VR游戏销量没有显著的相关关系。
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